概要
これまで紹介してきた択の掛け方やセットプレイのうち、簡単に導入できて強い動きをまとめ、「これ一本で試合が成立するようにする」ことを目的にした記事です。
各項目に「ステップアップ」の内容が付いていて、余裕ができたら挑戦する形になっています。
構成は、先にセットプレイ(読み合いを介さずに相手を崩す方法)、そのあとで実際のダウン状況ごとの起き攻めを中央と画面端に分けて解説するという順番です。択の種類のみならず、読み合いの理屈についても取り扱っています。
記事はセットプレイについて、覚えてしまえばダメージが取れる「今夜勝てる連係」であり、相手の癖に応じて次の手を変更するという機械的な処理だけでリターンが出せると説明しています。
⚠ **「しゃが大」「引き大」「大PTC」「アッパーTC」「コア」「立コア」「昇龍」は公式技名に確定できなかったため、原文の表記のまま残しています。**検討結果は ## メモ に書いています。
内容
- セットプレイ
- 全対応連係(画面端限定)
- 大P連係(中央・画面端/通常時・倒し切り狙い時)
- 中央の起き攻め(強スパイラルアロー〆・ジャンプ中P > キャノンストライク〆/中スパイラルアロー〆/前投げ)
- 投げを軸に展開するべき理由(投げ軸・打撃軸・シミー軸のシミュレーション)
- 重ね方の3種類(暴れ潰し重ね・SAケア重ね・無敵技ケア重ね)
- 画面端の起き攻め(スパイラルアロー〆/スパイラルアロー > キャノンスパイク〆/前投げ)
具体手順
1. 全対応連係(画面端限定)
投げ間合いのギリギリ外の状況を作って、特例を除く全ての防御行動にあいこ以上のリターンを出す連係です。記事は難易度を下げた方法を紹介しています。
手順
- スパイラルアロー〆 > しゃがみ中P消費
- ①'(別ルート):画面端限定コンボの スパイラルアロー空中当て > キャノンスパイク〆 > しゃがみっぱなし
- 投げを構えてしゃがむ
- 相手がジャンプ逃げしたら空中投げで迎撃
- ③':相手が地上で何か動いたのが見えたら1F歩いて投げる
記事はトレーニングモードでダウンレコードを色々付けてランダム再生して練習するとよいとしています。
手順③' で勝てる選択肢
- ガード・後方ステップに加えて、投げ抜けとドライブパリィにはパニッシュカウンターの投げ、無敵技にはガードで最大コンボが入る。
- 相手が通常技暴れした場合はガードの展開になる。その際は大人しくガードを入れっぱなしにして安定を取る。
- 負ける行動はコマンド投げ暴れのみ。
- 通常投げ間合いの広いザンギエフとマリーザには、手順①・①' で若干の下がりを加える必要がある。
全対応連係のリスクリターン(記事のまとめ)
| 相手の行動 | こちらの結果 |
|---|---|
| 無敵技 | 大リターン |
| 投げ抜け、ドライブパリィ | 中リターン |
| ガード、後方ステップ、ジャンプ逃げ | 小リターン |
| 通常技暴れ | 五分 |
| コマンド投げ暴れ | リスク |
他の択とのシナジー
- 重ねを押し付けてから打つと効果を強く発揮する。相手視点では投げ重ねには投げ抜け・後方ステップ・ジャンプ・無敵技、打撃重ねにはジャストパリィ・無敵技での打開が考えられるが、全対応連係はこれらに全て対応している。
- この連係を嫌がった相手はしゃがみ弱Pやしゃがみ中Kなどで早めに暴れてくる。その際には投げ重ねをすればよい。
- ⚠ 注意:スパイラルアロー〆 > しゃがみ中P消費 から打った投げは暴れを潰せないので、**しゃがみ中Pを打たずに投げに行く必要がある。**この投げ重ねを嫌がったら、また全対応連係を打てばよい。
スパイラルアロー > キャノンスパイク〆 の詳細(この状況になる普段使いのコンボ)
- 大PTC > 弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイク
- しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル > しゃが大 > 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク
- しゃが大 > しゃがみ中P > ドライブラッシュキャンセル > 引き大 > 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク
- (キャノンストライク >)アッパーTC > 微溜め強スパイラルアロー > 強キャノンスパイク
これらの普段使いコンボは、そのまま動かなければ全て投げ間合いの外、かつ1F歩き投げが可能な位置になると説明されています。
ステップアップ:「何か見たら投げ」の部分を変更し、投げ抜けや後方ステップなら立ち中P、ドライブパリィなら投げ、ジャンプなら空中投げ……と、見てからそれぞれに良い対応をぶつける。
打撃重ねを選ぶ場面:**最速の通常技暴れ・ジャンプ・後方ステップを読んだ際は、全対応連係や投げ重ねよりも打撃重ねの方がリターンが出せる。**セットアップを覚えることで、スパイラルアロー〆からは最持続のしゃが大重ね、スパイラルアロー > キャノンスパイク〆からは非密着の持続重ねが可能(詳細は画面端の節)。
2. 大P連係
立ち強Pをガードさせたところから択をかける連係です。ここでは択の数を絞って簡単に扱えるようにする形が紹介されています。
中央・通常時:立ち強Pガード > 強アクセルスピンナックル or 弱アクセルスピンナックル or 強フーリガンコンビネーション投げ
- 強アクセルスピンナックル:ガードで+3の本命択。
- ヒット時:しゃがみ弱P > 中スパイラルアロー〆。カウンターヒットすればしゃがみ中Pにも繋げる。
- ガード時:歩き投げ/しゃがみ中Kのドライブラッシュキャンセルでの下がり潰し/立ち中Pでの暴れ潰し(カウンターヒット時は立ち強P)。
- 弱アクセルスピンナックル:強アクセルスピンナックルを止めるしゃがみ弱P暴れを潰す。
- カウンターヒット時:しゃがみ弱P > 中スパイラルアロー〆。
- ガード時:ジャンプ逃げかファジージャンプ(5Fほどしゃがみガードしてから後ろジャンプ)。
- 強フーリガンコンビネーション投げ:弱アクセルスピンナックルへのジャストパリィ狙いを投げる。相手の反応が遅いと、フーリガンコンビネーションに対しての立コパでの迎撃も吸える。
- しゃがみガードに対してリスクを取りたくないなら 強フーリガンコンビネーション着地 > 通常投げ とする。ただしこちらは迎撃に負けやすい。
中央・倒し切り狙い時:立ち強Pガード > OD強フーリガンコンビネーション投げ or OD強フーリガンコンビネーション中段 or OD弱フーリガンコンビネーション中段
- OD強フーリガンコンビネーションの中下段 > SA でリーサルを狙う。
- 立コパで迎撃する相手には OD弱フーリガンコンビネーション中段で潰す。
画面端・通常時:立ち強Pガード > ドライブインパクト or 弱アクセルスピンナックル or 強フーリガンコンビネーション投げ
- 中央の強アクセルスピンナックルの部分がドライブインパクトになった形。
- 弱アクセルスピンナックルでドライブインパクト返しを、強フーリガンコンビネーション投げでドライブパリィとドライブインパクトを処理する。
- 相手がドライブインパクト返しできるなら、ドライブインパクトの部分を強アクセルスピンナックルに変える。
画面端・倒し切り狙い時:立ち強Pガード > ドライブインパクト or OD弱フーリガンコンビネーション投げ or OD強フーリガンコンビネーション中段 or OD弱フーリガンコンビネーション中段
- 画面端では中央と違って OD弱フーリガンコンビネーション投げが相手を飛び越さないので、迎撃をスカせるこちらを使う。
| 択 | 勝てる相手の行動 |
|---|---|
| ドライブインパクト | ガード |
| OD弱フーリガンコンビネーション投げ | 立ちガード、ドライブパリィ、立コパ |
| OD強フーリガンコンビネーション中段 | しゃがみガード |
| OD弱フーリガンコンビネーション中段 | 立コパ、しゃがみガード(見てから立ちやすい) |
セットアップ(安全に立ち強Pを当てに行く形の例)
- しゃがみ弱P刻みで離れてからちょい待ち立ち強P
- ジャンプ攻撃 > 立ち強P
- 鳥籠の立ち中K・立ち強K刻みから歩いて立ち強P
- 最持続のしゃが大重ね > 立ち強P
- 遠めのダウンから歩き立ち強P
相手が大P連係を理解して対応してきた場合
- 昇龍:ノーキャンセルで昇龍を引き出す。コマンドを構えて黙っているなら立ち強Pを刻み続けることで削る。立ち強Pを刻むとき、余裕があればヒット確認して 大PTC > 弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイク とする。
- ドライブリバーサル:OD弱フーリガンコンビネーション > 様子見 > キャノンストライク で全キャラ対応する。
- SA:OD弱フーリガンコンビネーション > 遅らせ中段 で大体のキャラに対応する。⚠ 上方向に強いSAだと潰されるので注意。
3. 中央の起き攻め:強スパイラルアロー〆/ジャンプ中P > キャノンストライク〆
前方ステップで消費して密着を作り、投げ重ね or シミー or しゃが大重ね の三択。
- 基本は投げを軸にしてリスク無く小リターンを得る。投げで嫌がらせして、逃げ択(ジャンプ・後方ステップ)か投げ抜け・無敵技を引き出し、それぞれに対応するイメージ。
- シミーは投げ抜け・無敵技を選ぶ相手に使う。
- 前方ステップで消費した後にすぐ下がって投げ間合い外に出たら、しゃがみで待機。相手が投げ抜けを押したタイミングで立ち中Pを押して立ち強Pに繋ぐ。
- ⚠ その場受け身の2F遅らせ投げ抜けなど、早いタイミングの投げ抜けにも投げられないように下がりをコントロールする必要があるので、受け身をランダムにして練習するとよい。
- 相手がジャンプ・後方ステップ・通常技暴れを選んでくるなら しゃが大 > 立ち強P > 強スパイラルアロー。
- 強スパイラルアロー〆・ジャンプ中Pキャノンストライク〆ではしゃが大を持続重ねできるので立ち強Pに繋がる。
- **しゃが大をガードされた時、後ろ受け身には 微下がり > 立ち強P で小技潰し、最速の立ち強P で中攻撃潰し。**相手の防御傾向によって切り替える。相手が動いたのを確認してターゲットコンボでキャンセルしてコンボ。
- しゃがみ中Kのドライブラッシュキャンセル(ゲージが無いなら 前歩きのしゃがみ弱K > 前歩き投げ)で下がり潰し、前歩き投げでしゃがみガードを崩す。
- 通常受け身には 立ち中P > ヒット時は立ち強P での暴れ潰し、しゃがみ中Kのドライブラッシュキャンセル(ゲージが無いなら 前歩きの コア > しゃがみ弱P > 中スパイラルアロー)での下がり潰し、前歩き投げでしゃがみガードとドライブパリィを崩す。
ステップアップ:しゃがみ弱P > コア > しゃがみ弱P の連打キャンセル
- 簡単なセットプレイとして、しゃがみ弱P > コア > しゃがみ弱P を打って、ヒット時は中スパイラルアロー、ガード時は弱キャノンストライク という動きがある。
- 1段目のしゃがみ弱Pが当たるか、1段目のしゃがみ弱Pがガードでも2段目のしゃがみ弱Kが当たれば、3段目のしゃがみ弱Pを中スパイラルアローでキャンセルする流れ。
- 2段目までガードされた際には、3段目のしゃがみ弱Pのヒット・ガードを問わず弱キャノンストライクを打てばよい。
- **弱キャノンストライクをガードさせた後は+3(しゃがみには+2)**で、歩き投げ/しゃがみ弱P > しゃがみ中P での暴れ潰し/歩きコアコパでの下がり潰しを行う。この連係は打ち返しのしゃがみ中Kを潰すのも強力。
- 1段目のしゃがみ弱Pをガードされた時には、しゃがみ弱Kの後に歩き投げするのも有効。こちらも2段目のしゃがみ弱Kのヒット・ガードを問わない。
- しゃがみ弱Kがヒットしているなら相手はびっくりしてしゃがみガードするのが通常の反応。ガードしているなら下がらないということなので、そのまま投げがスカされないという仕組み。
- ⚠ 3段目のしゃがみ弱Pから歩き投げは間合い的に厳しい。
重ね方は3種類
| 重ね方 | 中身 |
|---|---|
| 暴れ潰し重ね | 相手の起き上がり3F目までに重なる動き。しゃがみのしゃがみ弱Pよりも立コパの方が持続が1F長い分、重ねが成功しやすい |
| SAケア重ね | 相手が起き上がった直後にしゃがみ弱Pを打つ動き。しゃがみ弱Pを打つ前に暗転が入ることで入力が打ち消されてガードができる仕組みを使う。スト6の仕様として通常技の1F目はドライブパリィ等でキャンセルできるので、暗転中にしゃがみ弱Pが見えても後ろ入れのドライブパリィを押しっぱなしにして防ぐことを狙う |
| 無敵技ケア重ね | 相手の起き上がりから6F間しゃがみガード > しゃがみ弱P。これでOD昇龍が打たれた際にはガードで最大が入り、打たれなければしゃがみ弱Pが出て攻めができる |
しゃが大重ねとの差別化
| 得意なこと | 不得意なこと | |
|---|---|---|
| しゃがみ弱P重ね | 下がりや無敵技の同時ケアができる。ガード後はゲージが無くても しゃがみ弱P > コア > しゃがみ弱P が打てる | リターンが低い |
| しゃが大重ね | リターンが大きい | **暴れや逃げ潰しのみケアできる。**ガード後にリターンの出る下がり潰し(しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル)を打つにはゲージが要る |
記事は相手の防御傾向によって切り替えるとしています。
4. 投げを軸に展開するべき理由
起き攻めで投げを軸にして相手の行動を引き出す考え方が合理的である理由を、各種択を軸にした場合のシミュレーションで説明しています。
| 軸にする択 | 相手が凌ぐ手段 | 記事の説明 |
|---|---|---|
| 投げ | 逃げ択(打撃に負け、投げにほぼ五分状況)/投げ抜け(シミーに負け、投げに五分状況)/昇龍(投げ抜けと似ていて、シミーに大ピンチ、打撃と投げに勝つが小リターン) | **相手側からすると投げを凌いだ際にリターンが無いのに、他の択に対して1/2の確率で大きくダメージをもらう。**打撃とシミーをまとめて凌ぐにはガードを選ぶことになるが、結局打撃には攻め継続と削りを許してしまう |
| 打撃 | ジャストパリィ | **ジャストパリィは投げとシミーに負けるが、無敵技ほどのリスクを背負わずに打撃に対して入れ替え・起き攻め付きの運びができる。また投げとシミーには逃げ択でまとめて凌げる。**メインの択には入れ替え手段があり、他の択にはまとめて強制終了する手段があるため、相手にとって良いことが多い |
| シミー | 早めのしゃがみ弱P・しゃがみ中Kでの暴れ | これらの暴れは投げ重ねに負けるが、打撃重ねにはタイミングがしっかり合わない限り負けない。つまりほとんど投げの小ダメージにのみリスクを背負う形の上で、メインの択であるシミーには自分のターンに持ち込める |
- 以上の考察から、特定の行動を頻度高く打って対応を引き出して刈り取るという読み合いに持ち込んだ際、最もリスク無くリターンの大きい解答を出せるのが投げ軸の読み合いだとしています。
- ⚠ ただし、相手の防御パターンによっては軸にする択を投げ以外にした方が良くなる。投げ抜けと昇龍が多いならシミーを軸に、ジャンプが多いなら打撃を軸にする。相手が黙ったらまた投げを軸に組み立てればよい。
5. 中央の起き攻め:中スパイラルアロー〆
- ⚠ 強スパイラルアロー〆と違って、中スパイラルアロー > 前方ステップ消費からのシミーは、早い投げ抜けに下がり部分を吸われてしまう。そのため早い投げ抜けに対してはシミーではなく、最速でしゃが大を打つ必要がある。相手が遅らせ投げ抜けを打つなら普段どおりシミーでよい。
- しゃが大重ねは受け身の種類を問わず密着+1状況になるので、暴れ潰しを しゃがみ弱P > 立コア にする。
6. 中央の起き攻め:前投げ(4つの選択肢)
- 微歩きの立ち強K
- 後ろ受け身に届くように打つ。その場受け身を見たらすぐに押すようにすると埋まる。
- リターンは無いが削りは保証されていて、ジャンプや下がりを抑えることができる。これを軸にして他の行動を通す。
- ドライブラッシュ > 遅らせのしゃがみ弱K/リフトアッパー/投げ
- 無敵技に止められてしまうが、微歩きの立ち強Kを軸にしてコマンドを構えるのを困難にしてから通せる。無敵技を持たない相手にはどんどん打っていい。
- しゃがみ弱K:4F暴れをする相手に有効。ヒット時はしゃがみ中P、ガード時は しゃがみ弱P > 立コア。
- リフトアッパー:4F暴れをしない相手に使う。埋まらないがガード後の展開が非常に強い。ヒット時は立ち強Pに繋いで、ガード後は 投げ or 立ち中P or シミー の三択。⚠ ドライブパリィで対応してくる場合は ドライブラッシュ > 投げ。
- 微歩きの強キャノンストライク
- 後ろ受け身を認識して打つ。その場受け身には微歩きから投げや立ち中Pを打つ。
- ゲージ消費無しで有利状況が付く上に、ダウン後に立コアやしゃがみ中Pのような技を置く相手も上から潰すことができる。
- 歩きのしゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル
- ダウン後に下がる相手に使う。⚠ 暴れに止められてしまうが、強キャノンストライクや立ち強Kを意識付けて封印させてから通すイメージ。
7. 画面端の起き攻め:スパイラルアロー〆
記事は、画面端では中央と違って当て投げの展開が強力な代わりに、相手の後方ステップも択として機能してくる。また相手側は積極的に入れ替えを狙うことが考えられる、という前提を置いています。
- しゃがみ中P消費 > 全対応連係
- 小技消費 > 微下がり > 投げ
- 強スパイラルアロー〆・立コア先端 > 中スパイラルアロー〆 なら立コア消費。しゃがみ弱P > 中スパイラルアロー〆 なら しゃがみ弱K 消費。
- 小技消費 > 最持続のしゃが大
- 先述の消費からしゃが大を打つと、持続の最後にしゃが大が重なる。これによって本来しゃが大重ねはヒット+7・ガード+1であるところが、最持続のしゃが大重ねはヒット+10・ガード+4になる。
- ヒット時:引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク〆 か 立ち強P > ドライブラッシュキャンセル のルート。
- ガード時:**1F歩き投げ or 立ち中Pでの暴れ潰し。**基本は暴れも潰せる歩き投げを使い、暴れの頻度が高い相手には立ち中P。立ち中Pでジャンプ逃げ・後方ステップを潰したら 立コア > 中スパイラルアロー〆、暴れを潰したらカウンターヒットなので立ち強Pに繋ぐ。
画面端の起き攻めでの考え方
- 後方ステップ・前ジャンプの逃げ択を投げに合わされたり、ジャストパリィを打撃に合わされると入れ替えられてしまう。
- **方針としては、こちらでも投げを多めに配分して徹底的に全対応連係。**実際、後方ステップや前ジャンプは全対応連係でケアできるので、わざわざジャストパリィの危険がある打撃を打つ意味合いが薄い。
- 投げと全対応をよく見せたらドライブパリィを打ちづらくなるはずなので、そこで最持続のしゃが大を採用し、意識付けたらまた投げか全対応に戻す。
- 全対応に行くときは、できることならしゃがみ中P消費ではなく小技消費にして、体感で投げ間合いの外まで下がってしゃがむ動きにしたい。理由はしゃがみ中P消費をした時だけ重ねが来ないことがバレる可能性があるため。
8. 画面端の起き攻め:スパイラルアロー > キャノンスパイク〆
該当するコンボルート(全対応連係の節で確認したものと同じ)
- 大PTC > 弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイク
- しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル > しゃが大 > 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク
- しゃが大 > しゃがみ中P > ドライブラッシュキャンセル > 引き大 > 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク
- (キャノンストライク >)アッパーTC > 微溜め強スパイラルアロー > 強キャノンスパイク
考え方はスパイラルアロー〆と同じで、投げと全対応を軸に打撃をたまに打つ。
- その場でしゃがんで全対応連係
- 起き上がりまで待機して1F歩き投げ重ね
- 歩きのしゃが大重ね
- ヒット時はしゃがみ中P。カウンターヒット確認を頑張るなら引き大、立ち強Pに繋ぐ。
- ガード時は しゃがみ弱P > 立コア で暴れ潰し or 歩き投げ。
ステップアップ:小技消費を覚えて打撃を持続重ねにする
小技消費の対応表
| 締め方 | 消費と重ねる技 |
|---|---|
| 大PTC > 弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイク | しゃがみ弱P消費 > 立ち中P |
| 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク | しゃがみ弱K消費 > 立ち中P |
| ドライブラッシュ引き大 > 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク | しゃがみ弱P消費 > しゃが大 |
| アッパーTC > 微溜め強スパイラルアロー > 強キャノンスパイク | しゃがみ弱P消費 > しゃが大 |
- ヒット時は立ち強Pに繋ぐ。
- ガード時は、中央の強スパイラルアロー〆後の後ろ受け身にしゃが大をガードされた時と全く同じように、相手の打つ技によって行動を変える。
- 小技・短めの中攻撃を打ってくるなら 下がり > 立ち強P で差し返しの形に取る。
- 長めの中攻撃・大技を打ってくるなら 最速の立ち強P > ヒット確認からターゲットコンボ とする。
- 特に暴れてこない場合でも、最速の立ち強Pから大P連係に移行できる。
- ⚠ 暴れ潰しのために覚えないといけないことが多いので、面倒なら歩きのしゃが大を採用しておけばよい。
9. 画面端の起き攻め:前投げ
- 歩き > しゃがみ > 全対応連係
- 歩き > 投げ重ね
- ⚠ 上の2つが軸となる択。これらを打って相手の守りの傾向を測る。
- 微下がり > ジャンプを見てから ジャンプ中P > キャノンストライク〆/ODキャノンストライク > 弱スパイラルアロー > 強キャノンスパイク〆/SA2 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク〆
- ジャンプ・無敵技読みの動き。ゲージがあるなら ODキャノンストライク や SA2 でダメージを伸ばす。
- 歩き > しゃが大重ね
- 後方ステップ・遅らせ投げ抜け読みの動き。遅れたタイミングで重なるので暴れに負けるが、柔道に暴れは打ちづらいのでそこまでリスクが無い。
ステップアップ:体感で微歩きして立ち中Pを持続重ねすることで、ジャンプと後方ステップのどちらも潰すことができる。ただし猶予2Fの動きをする必要があって難しいため、記事ではジャンプと後方ステップのそれぞれに対応する動きを紹介しています。ヒット時は立ち強Pに繋いで、ガード時は 下がりの立ち強P で暴れ潰し。
メモ
⚠ この記事は 2025年4月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
- 記事の略称と公式技名の対応
- 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク(前ジャンプ中に)/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アッパー」→ リフトアッパー
- 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「小足」→ しゃがみ弱K/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K/「中K」→ 立ち中K/「J中P」→ ジャンプ中P
- 「RC」「ラッシュキャンセル」→ ドライブラッシュキャンセル/「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「リバ」→ ドライブリバーサル/「パリィ」→ ドライブパリィ/「グラ」→ 投げ抜け/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「パニカン」→ パニッシュカウンター/「ch」→ カウンターヒット/「バクステ」→ 後方ステップ/「前ステ」→ 前方ステップ/「空投げ」→ 空中投げ/「連ガ」→ 連続ガード/「レジェ帯」→ レジェンド帯
- ⚠ 次の表記は公式技名に確定できませんでした。原文の表記のまま残しています。
- 「しゃが大」「引き大」「大PTC」「アッパーTC」「コア」「立コア」「歩きコアコパ」「昇龍」
- 「しゃが大」は、この記事の中で「本来しゃが大重ねはヒット+7・ガード+1」と書かれています。公式の しゃがみ強P(トーピードーシェル)は 硬直差(ヒット) が 7、硬直差(ガード) が 1 なので数値は一致しますが、記事に明示が無いため断定していません。
- **「コア」「立コア」**は「小足」(しゃがみ弱K)と使い分けられているため別の技と読めますが、どの技かは特定できませんでした。
- **「昇龍」**は、相手の無敵技をまとめて指す一般的な呼び方として使われています。
- ⚠ 記事は大P連係の書き出しを**「大Pガードから13択をかける連係である」と書いています。「13択」が何を指すか確定できなかった**ため、本記事では択の数を書かずに紹介しています。
- 公式フレームデータとの照合
- ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):公式は 発生10F/持続10-13F/硬直差(ヒット) +7F/硬直差(ガード) +1F、備考は「強制立ち効果」。記事の「本来しゃが大重ねはヒット+7・ガード+1」という記述と一致します。持続が4Fあるため、「最持続で重ねる」という手順が成立します。
- ✅ 強 アクセルスピンナックル:公式は 発生28F/硬直差(ヒット) +5F/硬直差(ガード) +3F、備考に「9-27F 飛び道具無敵」。記事の「ガードで+3の本命択」と一致します。
- ✅ 弱 アクセルスピンナックル:公式は 発生21F/硬直差(ヒット) +2F/硬直差(ガード) -3F(備考の記載なし)。中 アクセルスピンナックルは 発生24F/硬直差(ガード) -2F、備考に「9-23F 飛び道具無敵」。
- ✅ リフトアッパー:公式は 発生5F/持続5-9F/硬直差(ヒット) +4F/硬直差(ガード) +1F。記事の「リフトアッパーは埋まらないがガード後の展開が非常に強い」という説明に対応します。
- ✅ しゃがみ弱P(ラピッドショット):公式は 発生4F/持続4-5F/硬直差(ヒット) +5F/硬直差(ガード) -2F、備考に「連打キャンセル対応」。**立ち弱P(フーリガンジャブ)**は 持続4-6F で、記事の「しゃがみのコパよりも立コパの方が持続が1F長い」という説明と一致します。
- ✅ しゃがみ弱K(スタンレイピア):公式は 発生5F/持続5-7F/硬直差(ヒット) +3F/硬直差(ガード) -2F/属性 下、備考に「連打キャンセル対応」。
- ⚠ キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/持続13-23F/硬直差(ヒット) +0~+11F/硬直差(ガード) -6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。記事の「弱キャノンストライクをガードさせた後は+3(しゃがみには+2)」は、この高度依存の範囲の内側に入る値です(公式は高度別の内訳を出していません)。
- ✅ OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/持続13-22F/硬直差(ヒット) +0~+11F/硬直差(ガード) -3~+7F。
- ✅ フーリガンコンビネーション:公式の備考は「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」。OD フーリガンコンビネーションも同じ形(ODレイザーエッジスライサーを除く)。記事の「OD弱フーリ」「OD強フーリ」は入力する強度を指しており、公式のフレームデータは強度別に分かれていません。
- ✅ フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で):公式は 発生10F/属性 投。記事の「フーリ投げ」はこの技です。
- ✅ リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に):公式は 発生18F/持続18-21F/属性 中。記事の「フーリ中段」はこの技です。
- ✅ 中 スパイラルアロー:公式は 発生9F/硬直差(ガード) -14F。強 スパイラルアローは 発生15F/硬直差(ガード) -12F。
- ✅ SA2 キラービースピン:公式は 発生13F/硬直差(ガード) -24F/ダメージ 3000、備考に「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」「ダメージ220×n(着地まで連続ヒット)」。
- ✅ 後方ステップ:公式は 全体 23F、備考に「1-15F 投げ無敵」。前方ステップは 全体 18F。記事が「画面端では相手の後方ステップも択として機能してくる」と書いている根拠になります。
- ✅ 立ち強K(スティールスライサー):公式は 発生11F/持続11-13F/硬直差(ヒット) +2F/硬直差(ガード) -3F/ダメージ 900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。記事の「微歩き大K」はこの技です。
- 公式の調整履歴との関係
- 2026年3月17日(共通システム):起き上がり時の先行入力受付時間が3F増加しました。記事が扱う重ね・暴れ潰しの読み合いは、この変更の前の状態で書かれています。
- 2026年3月17日(キャミィ個別):【通常/OD】キャノンストライクが「着地間際に攻撃を当てた際に、①ヒット・ガード時に画面が揺れる ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加 ③ヒット・ガードバックを減少」と変更されました。記事の「微歩きの強キャノンストライク」「ODキャノンストライク」まわりは、現在の方が状況が良くなっています。同日に【強】キャノンスパイクの「攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすく」、【SA1】スピンドライブスマッシャーの「初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更」も入っています。
- 2026年5月28日(共通システム):投げ抜けが成立した際のドライブゲージ増加量が10000⇒5000、SAゲージ増加量が1000⇒0に変更されました。あわせて起き上がり時のドライブリバーサルが無敵時間中に相手の投げを避けるとドライブゲージが10000増加、通常投げがパニッシュカウンターした際の相手側のSAゲージ増加量が2800⇒1400に変更されています。記事が「投げを軸にする」根拠として挙げているリスクリターンは、この変更で当時よりさらに投げ側に寄っています。
- 2026年8月3日(キャミィ個別):リフトアッパーのガード時の硬直差が-1F⇒+1Fに変更(ヒットバック/ガードバックも縮小)、ODアクセルスピンナックルのガード時の硬直差が-2F⇒+3Fに変更(※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更なし)、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセルのタイミングが1F⇒3Fに変更(今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能)、立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加、【強】スパイラルアロー・【強】キャノンスパイク・【強】フーリガンコンビネーションの各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようになりました。記事の「ドライブラッシュ > リフトアッパー」や小技の刻みまわりは、現在の方が条件が緩くなっています。