Year2版 起き攻めの打撃択まとめ|締め技ごとの有利フレームとフレーム消費の入れ方・立ち中P重ねとしゃがみ強P重ねの使い分け

情報源:B(YouTube) ・ 投稿日:2024-10-19

⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

レジェンド到達のモダンキャミィ使い「B」による、Year2版のキャミィの起き攻め打撃択を、締め技ごとに有利フレームつきで一覧にした動画(19分35秒)です。締め技で何F有利が取れるか → どの技でフレームを消費するか → 何を重ねるかという順に、画面中央と画面端を分けて解説しています。投げ択ではなく打撃重ねに絞った内容です。

概要欄には次のように書かれています。

最近ランクマで勝てなさ過ぎて沼にハマっていたため動画投稿が遅れました。シーズン2版の起き攻め打撃択に焦点を当てた動画です。起き攻めするときに何すればいいのかわからない方は参考まで。

内容

動画の概要欄に記載されたチャプターは次のとおりです。

  • 00:00 はじめに
  • 01:00 画面中央:中アロー、大アロー後の起き攻め
  • 02:49 全画面共通:リフトアッパー→ジャンプ中P→大ストライク後の起き攻め
  • 07:32 画面端:中アロー、大アロー後の起き攻め
  • 09:56 画面端:投げ後の起き攻め
  • 11:33 画面端:浮かせて大スパイク後の起き攻め
  • 13:16 画面端:弱アロー→中アロー後の起き攻め
  • 15:10 画面端:大PTC→弱アロー→中スパイク後の起き攻め
  • 17:20 おわりに

具体手順

全体の一覧

場面締め締め後の有利フレーム消費重ねる技重ねたときの有利
画面中央中スパイラルアロー+26F前方ステップ(+8F に)立ち中Pヒット +9F
画面中央強スパイラルアロー+29F前方ステップ(+11F に)しゃがみ強Pヒット +9F
全画面共通リフトアッパー>ジャンプ中P>強キャノンストライク+30F前方ステップ(+12F に)しゃがみ強Pヒット +10F/ガード +4F
画面端中スパイラルアロー/弱スパイラルアロー+26Fしゃがみ弱K(+12F に)しゃがみ強Pヒット +10F
画面端強スパイラルアロー(クラシックのみ)+29F「立キック」(+12F に)しゃがみ強Pヒット +10F
画面端投げ——歩き立ち中Pの持続重ね+8F
画面端浮かせて強キャノンスパイク+22Fしゃがみ弱K立ち中Pの持続重ね——
画面端「4大K」>「前台キック」>弱スパイラルアロー>中スパイラルアロー+30F前方ステップしゃがみ強Pヒット +10F
画面端「大PTC」>弱スパイラルアロー>中キャノンスパイク——しゃがみ弱P または 立ち弱P立ち中Pの持続重ね——
画面端SA1(「パTC」からキャンセル)+11F——しゃがみ弱Pの持続重ねヒット +9F/ガード +3F

1. 画面中央:中スパイラルアロー締め

  • 中スパイラルアロー締めで +26F(遠い位置で当てるともっと有利が取れる)
  • 前方ステップすると +8F 残る
  • そこから立ち中Pを重ねると、ヒット時に +9F 取れる
  • 密着の中スパイラルアロー後は、前方ステップ>立ち中P重ねが基本

2. 画面中央:強スパイラルアロー締め

  • 強スパイラルアロー締めは +29F(中スパイラルアローより3F長い)
  • 前方ステップすると +11F
  • +11F だと立ち中Pは重ならないので、しゃがみ強Pを重ねる
  • しゃがみ強Pを重ねると、同じく +9F 取れる
  • そこから立ち強Pが繋がり、「大PTC」からコンボを伸ばせる

3. 全画面共通:リフトアッパー>ジャンプ中P>強キャノンストライク締め

よくあるルート

  • しゃがみ中K>ドライブラッシュ>立ち強P>リフトアッパー>ジャンプ中P>強キャノンストライク

締めの選び方

  • リフトアッパー>ジャンプ中P>強キャノンストライク締めは +30F
  • もう一方のルートは +29F なので、こちらのほうが1F多い
  • +30F から前方ステップで +12F になり、しゃがみ強Pを持続の一番いいところで重ねられる
  • この形はコンボも伸ばせるし、ガードさせたときの状況も良い

+4F と +3F の差(この動画の核心部分)

  • +30F のルートなら、しゃがみ強Pをガードさせたときに +4F 取れる
  • +29F のルートだと +3F しか取れない
  • +3F だと、しゃがみ強P>立ち強Pを入れ込んだとき、発生8Fの立ち強Pが発生4Fのしゃがみ弱Pに負ける
  • +4F なら、立ち強P(発生8F)と相手のしゃがみ弱P(発生4F)が相殺する
  • 相殺した場合はこちらが有利を取れて、+9F になる
  • +9F 取れるということは、しゃがみ強P>立ち強Pまで全部入れ込んでよい
  • 立ち強Pが相殺した場合は、目押し確認で「ダイヤ締め」(強スパイラルアロー締め)に行ける

さらに余裕がある場合

  • 画面中央では しゃがみ強K(大足)を狙う
  • 画面端に追い詰めている状況では しゃがみ中K も繋げられる(かなりシビア)

入力の注意

  • すべて最速で入力する。そうすると +30F 取れる
  • 少しでも遅れると +27F になる
  • 強キャノンストライクではなく中キャノンストライクにすると、逆に +31F になってしゃがみ強Pが当たらなくなる
  • **+30F が「神のフレーム」**だと述べています

4. 画面端:中スパイラルアロー締め・弱スパイラルアロー締め

  • 画面端の中スパイラルアロー締めも +26F
  • 前方ステップ>立ち中P の起き攻めをしてもよい
  • しゃがみ強Pを重ねることもできる
    • しゃがみ弱Kでフレームを消費すると +12F になる
    • +12F が、しゃがみ強Pを一番いいフレームで重ねられるタイミング
  • 中スパイラルアロー締め・弱スパイラルアロー締めのあとは、しゃがみ弱Kでフレームを消費してからしゃがみ強Pを重ねる
  • ヒット時に +10F 取れるしゃがみ強Pを使えるということは、ガードされて暴れられても立ち強Pが相殺していい状況になる可能性が高い
  • これはモダンでもできる(しゃがみ弱Kが使えるため)

5. 画面端:強スパイラルアロー締め(クラシックのみ)

  • 強スパイラルアロー締めは +29F
  • 「立キック」でフレームを消費すると +12F になる
  • そこからしゃがみ強Pを重ねると、+10F のしゃがみ強Pをヒット・ガードさせられる
  • モダンにはこの技が無いので、モダンの人は前方ステップで攻める
    • ただし前方ステップの攻めだと +10F にならないので、ガード後の暴れに負ける点に注意

(「立キック」は音声認識では弱・中・強のどれかが確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています。推測で補っていません)

6. 画面端:投げ後の打撃重ね

  • 投げのあと、少し歩いて立ち中Pを持続で当てる
  • 持続当てが決まると +8F
  • そのあと立ち強Pは届かないが、中攻撃なら届く
  • 柔道を嫌って前ジャンプや後方ステップを入れてくる相手が多いので、この打撃重ねは練習しておくべき
  • MRが上がるほど前ジャンプを択に入れてくるので、それを事前に潰す
  • このルートからコンボに行けると、5,000近くまで持っていける

7. 画面端:浮かせて強キャノンスパイク締め後

  • 例:「ビタメアロー」から強キャノンスパイク、ドライブラッシュ後など
  • 前提は +22F 取れていること
  • しゃがみ弱Kでフレームを消費すると、立ち中Pが持続で重なる
  • コツは、全部を最速でやらないこと
    • 全部最速でやると +24F になり、立ち中Pが当たらなくなる
    • 引きつけて最後の強キャノンスパイクを当てると +22F になる
  • どのルートでも、引きつけて強キャノンスパイクを当てると +22F 取れる
  • 普段から引きつけて出す練習が必要

(「ビタメアロー」は音声認識が崩れた表記です。確定できませんでした。推測で補っていません)

8. 画面端:弱スパイラルアロー>中スパイラルアロー締め(Year2 からできるようになったもの)

  • ルート:「4大K」で浮かせて、「前台キック」を決めて、弱スパイラルアロー>中スパイラルアロー
  • 狙いどころが難しい。しゃがみ中K>ドライブラッシュから相手のヒットを確認して「4大K」につなぐ
  • この締めで +30F 取れる
  • 前方ステップ>しゃがみ強P が +10F の一番いいところで当たる
  • ただし火力が下がる
ルートダメージ起き攻め
弱スパイラルアロー>中スパイラルアロー締め2,070しゃがみ強P重ね
中スパイラルアロー>強キャノンスパイク締め2,360立ち中P重ね
  • 総合的には しゃがみ強P重ねのルートのほうが強いが、考えることが増えるので自分は使っていないとも述べています

(「4大K」「前台キック」は音声認識が崩れた表記です。公式技名に確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています。推測で補っていません)

9. 画面端:「大PTC」>弱スパイラルアロー>中キャノンスパイク後(Year2 からできるようになったもの)

  • しゃがみ弱P(動画では「着パ」)もしくは立ち弱Pでフレームを消費すると、立ち中Pをヒットさせられる
  • そこから立ち中Pが繋がり、また立ち中Pの持続重ねに行ける
  • 動画ではこれを「無限立ち中P持続重ね地獄」と呼んでいます
  • この形の強いところは、投げ間合いの外であること
    • ザンギエフとマリーザを除く
    • しゃがみ弱Pでフレームを消費したと見せかけて、パリィを押したり離したりする相手に対して、少し歩くかしゃがみガードしておけばシミーになる
    • 投げ間合いの外なので、歩いて投げに行くこともできるし、後ろ下がりでシミーもできる
  • しゃがみ弱Pまで出しておいて、「立ち中Pが重なる」という前提のまま何もしない、という見せ方も有効
  • Year2 で追加された攻めの中で一番強いのはこれだと述べています

10. SA1 後の重ね

  • 「パTC」からキャンセルして SA1 を狙う
  • 画面端に到達した後、+11F 取れる
  • しゃがみ弱Pが持続で重なる。ヒット時 +9F、ガード時 +3F(通常より2F伸びている)
  • しゃがみ弱Pを連打しても重ねられる
  • 立ち中P重ねはジャストパリィを狙われやすいので、それを嫌ってしゃがみ弱Pを1回見せてシミーのふりをする読み合いもある

11. まとめ

  • 基本は立ち中Pかしゃがみ強Pを重ねる攻め
  • フーリガンコンビネーションなどトリッキーな技は別動画で扱う
  • 特に「大PTC>弱スパイラルアロー>中キャノンスパイク後の、しゃがみ弱Pでフレーム消費してからの立ち中P重ね」が強いと締めています

メモ

動画の略称と公式技名の対応

動画内の呼び方公式技名・当サイトの表記
中アロー/チアー中 スパイラルアロー
大アロー/ダイアロー/ダイヤー強 スパイラルアロー
弱アロー/ジアロ弱 スパイラルアロー
大ストライク/強ストライク強 キャノンストライク
中ストライク中 キャノンストライク
大スパイク/ダイスパイク強 キャノンスパイク
中スパイク中 キャノンスパイク
リフトアッパーリフトアッパー
ジャンプ中P/ジャンプ中パンチジャンプ中P
タシパンチ/タッチ中パンチ/チューパ立ち中P
しゃが大パンチ/しゃがみ大パンチ/ダイパンチしゃがみ強P
台パン/大パンチ立ち強P
着パ/着パンチ/コパしゃがみ弱P
しゃがみ小足/しゃがみジャケ/しゃがめジャしゃがみ弱K
中足しゃがみ中K
大足しゃがみ強K
マイステップ/マステップ/マステ前方ステップ(下の照合を参照)
爆/バックステップ公式表記は 後方ステップ
ラッシュドライブラッシュ
ジャストパジャストパリィ
シミ/味シミー
ザギ/マザザンギエフ/マリーザ
シーズン1/シーズン2Year1/Year2

🚨 「大PTC」「パTC」「4大K」「前台キック」「ビタメアロー」「立キック」は、 公式技名に確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています。推測で補っていません。 (動画の音声では「大PTC」を**「大パンターゲットコンボ」**と読み上げていますが、 キャミィの公式のターゲットコンボのどれを指すかは断定できません。)

🚨 公式コマンド表(cammy-terms.json の official_commands)には、「アサルトブレード:←+強K」「ディレイリーパー:→+強K」「リフトアッパー:←+中P」とあります。 動画の「4大K」「4大系」「4台系」は**←+強K(アサルトブレード)、「前大K」「前台キック」は→+強K(ディレイリーパー)、「40P」「4P」は←+中P(リフトアッパー)**を指していると読めますが、自動文字起こしの数字は崩れやすいため、断定はしていません。本文は情報源の表記のまま残しています。

公式フレームデータとの照合

  • 前方ステップは公式データで全体18Fです。 ✅ 動画の**「中スパイラルアロー締めで +26F、前方ステップして +8F」**は 26 − 18 = 8 で一致します。 ✅ **「強スパイラルアロー締めで +29F、前方ステップして +11F」**は 29 − 18 = 11 で一致します。 ✅ **「+30F から前方ステップして +12F」**は 30 − 18 = 12 で一致します。 この3つの引き算がすべて公式の前方ステップ全体18Fと合うため、動画の「マイステップ」「マステップ」は前方ステップを指していると読み取れます。
  • しゃがみ弱K(スタンレイピア)は発生5F・持続5-7F・硬直7F・硬直差(ヒット)+3F・硬直差(ガード)-2F・ダメージ200・属性「下」、備考は**「連打キャンセル対応」。 ✅ 動画の「画面端の +26F からしゃがみ弱Kでフレーム消費して +12F」**は、発生5F+持続3F+硬直7Fで全体14F、26 − 14 = 12 となり一致します。
  • しゃがみ強P(トーピードーシェル)は発生10F・持続10-13F・硬直15F・硬直差(ヒット)+7F・硬直差(ガード)+1F・ダメージ700・属性「上」、備考は**「強制立ち効果」。 ⚠ 動画の「ヒット +10F/ガード +4F」は持続の一番いいところで重ねたときの値**で、公式の +7F/+1F は発生直後に単体で当てたときの値です。持続重ねで3F分ずれる、という関係になります。
  • 立ち中P(フーリガンストレート)は発生6F・持続6-9F・硬直13F・硬直差(ヒット)+6F・硬直差(ガード)-1F・ダメージ600。 ⚠ 動画の**「立ち中P重ねでヒット +9F/持続当てで +8F」**も、持続重ねの値です。
  • 立ち強P(スイングナックル)は発生8F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ800・キャンセル C。 ✅ 動画の**「発生8Fの立ち強Pが、発生4Fのしゃがみ弱Pに +3F では負け、+4F なら相殺する」**という計算は、この発生8Fを前提にしたものです。
  • しゃがみ弱P(ラピッドショット)は発生4F・持続4-5F・硬直8F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)-2F・ダメージ300、備考は**「連打キャンセル対応」**。 ✅ 相手の暴れの発生4Fという前提と一致します(動画の例はルークのしゃがみ弱Pですが、キャミィのしゃがみ弱Pも発生4F)。
  • リフトアッパーは発生5F・持続5-9F・硬直12F・硬直差(ヒット)+4F・硬直差(ガード)+1F・ダメージ500・キャンセル C。 ⚠ この動画の時点(2024年10月)のガード時の硬直差は -1F です。+1F になったのは 2026年8月3日の調整によるものです(下記)。
  • 強 キャノンストライクという技名は公式フレームデータにありません。公式は**「キャノンストライク(前ジャンプ中に)」で発生13F・硬直「着地後12」・硬直差(ヒット)+0~+11F・硬直差(ガード)-6~+5F・ダメージ600**、備考は**「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」**です。動画の「強ストライク」「中ストライク」はボタンの強度を指しています。
  • 強 キャノンスパイクは発生7F・持続7-18F・硬直「28+着地後16」・硬直差(ガード)-36F・ダメージ※1200、備考は**「15F以上ホールドすると性能変化1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵10-36F 空中判定※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」**。
  • 中 スパイラルアローは発生9F・硬直21F・硬直差(ガード)-14F・ダメージ900、強 スパイラルアローは発生15F・硬直21F・硬直差(ガード)-12F・ダメージ1000・キャンセル SA3、弱 スパイラルアローは発生9F・硬直差(ガード)-12F・ダメージ800。
  • SA1 スピンドライブスマッシャーは発生9F・持続9-24F・硬直38F・硬直差(ガード)-24F・ダメージ2000、備考は**「1-11F 打撃・投げに対して無敵6段目以降は5段目ヒット時のみ派生」**。
  • しゃがみ強K(グランドスイープ)は発生9F・硬直差(ガード)-10F・ダメージ900・属性「下」、備考は**「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン空中ヒット時吹き飛びダウン」**。
  • ⚠ 動画の「+26F」「+29F」「+30F」「+27F」「+31F」「+22F」「+24F」「+12F」「+11F」「+10F」「+9F」「+8F」「+4F」「+3F」は、すべて締め後・重ね後の有利フレームです。 公式フレームデータには有利フレームそのものの列はありません。トレーニングモードで確認してください。
  • ⚠ ダメージの 2,070/2,360/5,000 は、動画内のトレーニングモードの表示です。公式フレームデータのダメージ欄は補正のかからない単発の値なので、直接は照合できません。

公開後に入った公式の調整

  • **2026年8月3日のアップデートで、リフトアッパーが変更されています。**この記事の「リフトアッパー>ジャンプ中P>強キャノンストライク」の起点にあたります。

①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

  • **同じ回で、連打キャンセルのタイミングが変わっています。**しゃがみ弱P・しゃがみ弱K・立ち弱Pでフレームを消費する形に関わります。

連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。

  • 同じ回で、立ち強Kとホールド必殺技も変更されています。

パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。

ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。

  • 2026年3月17日のアップデートで、キャノンストライク・強キャノンスパイク・SA1 が変更されています。

着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。

攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。

初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。

  • 2025年10月15日のアップデートで、弱スパイラルアローが変更されています。

攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。 ※画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処となります。

  • 2025年6月のアップデートで、弱スパイラルアロー・強キャノンスパイク・立ち弱K・スイングコンビネーションが変更されています。

空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。

攻撃持続1-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減らしました。

先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。

最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。

  • **2024年12月2日のアップデートで、しゃがみ中Pとしゃがみ強Kが変更されています。**この動画の直後の調整です。

①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。

ガードバックを縮小しました。

  • 前方ステップの全体フレーム・立ち中P・しゃがみ強P・立ち強P・しゃがみ弱K・しゃがみ弱P は、この動画の公開後の公式のバトル変更リストでは変更されていません(弱攻撃の連打キャンセルのタイミングを除く)。

上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=IDOxp9Hbxhc
B(YouTube)/投稿日:2024-10-19