⚠ この記事は 2024年2月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
**ダウンを取ったあと、あえて何もせずに相手の防御行動を刈り取る「様子見」**を、キャミィの起き攻めに落とし込んだ記事です。
記事は前提として、起き攻めの択には相手側に必ずカウンターが用意されており、その決め打ちの行動にもこちら側の解答があるという構図を示し、その解答にあたるのが様子見だと説明しています。
画面端の様子見を3つのプランに分けて解説したあと、動きを抑え込む「鳥かご」、そこからの起き攻めへの移行、最後に中央での様子見という順で進みます。
⚠ 記事は「これらのプランは一例で、キャラ対策を詰めるなら専用の動きを用意する必要が出るパターンもある」と断っています。
内容
- 画面端の様子見3プラン(ジャンプに最大を取る/暴れに差し返す/突進を迎撃する)
- 鳥かご(先端当てで動きを抑える)と、その弱点
- 様子見から起き攻めへ移行するときの選択肢
- どのタイミングで様子見を選ぶか
- 中央の様子見(成立するダウンの条件・手順・5択への対応)
具体手順
1. 画面端:ジャンプに最大を取るプラン
⚠ 記事は「以下のプランはすべて無敵技が空振るので最大リターンが得られる」と前置きしています。
- 相手の中攻撃の暴れが空振る間合いまで下がる。
- 上だけを見て、前ジャンプに対して空対空の ジャンプ中P を合わせる。
| ゲージ状況 | 記事が挙げるルート |
|---|---|
| ゲージ無し | ジャンプ中P > キャノンストライク、または空中投げ。1200ダメージ |
| ゲージあり | ジャンプ中P > OD キャノンストライク > 強キャノンスパイク。2160ダメージ |
| SA2で最大リターン | ジャンプ中P > SA2 > …。最大で体力の5割 |
| SA3でバーンアウト狙い | ジャンプ中P > OD キャノンストライク > SA3。4120ダメージ |
- ⚠ 垂直ジャンプ・後方ジャンプに対しては、遅らせて ジャンプ中P を押さないと空振ることがほとんどです。
- OD キャノンストライクを当てた位置が高い場合は、弱スパイラルアロー > 弱キャノンスパイク に繋げられます。
- ⚠ 空中で軌道が変わる技をケアするときは、十分離れてキャノンスパイクを構えることで、通常の飛び込みとの両対応を狙うと書かれています。
2. 画面端:暴れに差し返しを取るプラン
- キャノンスパイクが正面から打てる位置まで下がる。
- 相手の技が空振ったら、技の相性に合わせて差し返す。
- リーチが長い技には 立ち強K、短い技には 立ち弱K でリターンを出す。
- 相手が動いたのを確認できるなら、しゃがみ中P・しゃがみ中K でより高いリターンを狙う。
- ⚠ 対空でキャノンスパイクを出しづらいなら、リフトアッパーでの対空で妥協することもできるとされています。
3. 画面端:突進を迎撃するプラン
- 中攻撃が空振る間合いでしゃがみ、ドライブラッシュをガン見して しゃがみ弱P を出す。
- ブランカのローリングアタック(記事表記は「ロリ」)**のような技には、十分反応できる間合いまで下がったうえで、記事表記のまま「32のコマンドを擦って通常スパイクを打つ」**という待ち方が挙げられています。
- 「236のコマンドを擦ってSAを構える」手段も挙げられています。
- 倒し切れる場面では OD キャノンスパイクで確実に刈り取る。
4. 鳥かご
十分に様子見をして、狩りたい行動がもう来ないと感じたときに、長い技の先端を当てて動きを抑える形です。
- 立ち中K・立ち強K を先端当てする。前歩きや技の出かかりにヒットさせるのが狙い。
- ガード時のドライブゲージ削りはそれぞれ0.4本・0.6本、火力は700・900と記事は書いています。
- ⚠ 記事は「立ち強Kのほうがリターンは大きいものの、発生が遅いうえに発生前の判定の飛び出方が大きいので、立ち中Kのほうがリスクが薄い」と評価しています。
- ⚠ 鳥かごの弱点はドライブインパクトのぶっぱなし。対になるのは再度の様子見からのドライブインパクト返しか、差し込みの しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル からのドライブインパクト返しです。
5. 起き攻めへの移行
**相手が技を空振ったとき、または技を出さないと読んだタイミングで、通常の起き攻めに移ります。**記事が挙げている移行先は次のとおりです。
- 立ち中P固め
- 立ち強P連係
- 歩き しゃがみ弱P 刻み:**しゃがみ弱P > しゃがみ弱P > 立ち弱K と刻む。遠ければ しゃがみ弱P > 立ち弱K。**十分意識づけたら歩き投げの択に行けます。
- 歩き投げ/シミー:⚠ しっかり踏み込む必要があるため、他の選択肢以上に相手を抑えておく必要がある。
- ドライブラッシュからの投げ/ドライブラッシュ > しゃがみ弱P > 投げ:相手の技の空振りを見てから打つとまず通るとされています。
- キャノンストライクの先端当て/飛び込み
- 弱スパイラルアローの先端当て
- ドライブインパクト
6. いつ様子見を選ぶか
- ⚠ 全対応連係は特定の条件を満たさないと使えないため、「全対応連係は使えないが相手の動きを伺いたい状況」で様子見を選ぶという整理です。記事は例として、中央からのキャノンスパイク締めのコンボで運び切ったが、前方ステップをしないと択に行けない場面を挙げています。
- 相手の逆択が強いとき:投げに対して高いリターンが出せる相手、近距離で強い突進を打てる相手には頻度を上げてよい。⚠ 相手がSA3を持っているなど、逆転が起こりやすいゲージ状況でも採用の価値が上がる。
- 相手の行動に偏りがあるとき:無敵技が多い相手、前ジャンプや中攻撃の暴れが多い相手に刺さる。⚠ 様子見でこれらを咎めるとガードが増えるので、重ねが通りやすくなる。
- 倒し切りが見えるとき:ジャンプ中Pの空対空には体力の5割が減るルートがある。⚠ **相手の防御にジャンプがよく現れるなら、上を見る様子見が有効。**差し返しのプランを取れば、相手の逆転の一手を避けつつ倒し切れると書かれています。
7. 中央:どのダウンから様子見ができるか
記事は「中スパイラルアローから前方ステップをすると、その場受け身に対して後ろ歩きで最速の投げ抜けを空振らせられない」という前提を置き、前方ステップをしない起き攻めにしたいと述べています。**そのため要求される条件は「前歩きで正常に起き攻めができる(後ろ受け身に対して歩きで投げが埋まる)」**になり、小技3回刻み > 中スパイラルアロー を避けるという結論になります。
| 締め方 | 記事の結論 |
|---|---|
| 小技3回刻み > 中スパイラルアロー | 前方ステップからしか起き攻めができず、その場受け身には様子見が不可能 |
| 小技2回刻み > 中スパイラルアロー | 前歩きから起き攻めができ、その場受け身にも様子見が可能。⚠ 前方ステップをしてしまうと、その場受け身に様子見が不可能になる |
| ジャンプ中P > キャノンストライク締め/強スパイラルアロー締め/大足(記事表記のまま) | 前方ステップから、その場受け身にも様子見が可能 |
⚠ 記事は「中央で小技3回刻みをすると、後ろ受け身に対して前歩きで投げが埋まらない。2回刻みまでなら埋まる」と補足しています。
⚠ **記事末尾の編集履歴に、2024年2月16日付で「中央の最初のサブセクションにミスがあったため修正しました。調査の結果、前ステからもシミーが出来るパターンがほとんどでした」という訂正が入っています。**この節を読むときは、この訂正とあわせて確認してください。
8. 中央:手順
- 受け身の種類を判断する。
- 一瞬だけ投げ間合いに入り、そのあと投げ間合いの外に出る。
- その位置でしゃがみ、しゃがみ中Kの暴れを防げるように待機する。
⚠ 前方ステップからだと簡単ですが、前歩きからやろうとするとこの操作は難しいと記事は書いています。練習方法として、最速投げと最速のしゃがみ中Kをダウンリバーサルに設定し、受け身をランダムにする方法が挙げられています。
9. 中央:この位置から意識する5択
| 相手の行動 | 記事が挙げる対応 |
|---|---|
| しゃがみ弱Pをガード | 割り込みのパリィ、立ち中P |
| しゃがみ中Kをガード | ドライブリバーサル |
| 投げ抜け | 立ち中P |
| パリィ | 歩き投げ |
| 後方ジャンプ | 前歩き 立ち強K(記事は「落とすのは困難」と書いています) |
| 後方ステップ | 前歩き |
- ⚠ 記事は「これにより、無敵技と投げ抜けにリターンを得て、その他の選択肢には悪いことが起きない形になる」とまとめています。練習用の動画は後方ステップ以外の5択をランダムに再生する内容です。
- SA3があるなら、離れてしゃがんでいる最中に上だけを見ることで、後方ジャンプを見てから狩ることができると書かれています。
メモ
- 公開時期に注意。この記事は2024年2月7日のもので、2024年2月16日(中央の節の訂正)と2025年3月21日(差し返し・鳥かごの修正)に加筆修正されています(記事末尾の編集履歴)。その後キャミィには2026年3月17日と2026年8月3日の調整が入っています。
- 記事の略称と公式技名の対応
- 「J中P」→ ジャンプ中P/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「スパイク」→ キャノンスパイク/「アロー」→ スパイラルアロー/「アッパー」→ リフトアッパー/「空投げ」→ レッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で)
- 「中K」→ 立ち中K/「大K」→ 立ち強K/「中P」→ 立ち中P/「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」「立コア」→ しゃがみ弱P/立ち弱K
- 「グラ」→ 投げ抜け/「Dリバ」→ ドライブリバーサル/「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「RC」→ ドライブラッシュキャンセル/「インパクト」→ ドライブインパクト/「BO」→ バーンアウト/「前ステ」→ 前方ステップ/「バクステ」→ 後方ステップ
- ⚠ **「大足」:公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。しゃがみ強K(グランドスイープ)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
- ⚠ **「32のコマンド」「236のコマンド」:レバー入力をテンキーで表した記事独自の表記です。**推測で技名に置き換えず、記事の表記のまま残しています。
- 公式フレームデータとの照合
- ジャンプ中P(アラウンドブレード)(ジャンプ中に):発生6F/持続6-13F/ダメージ600、キャンセル欄は「C」、備考に「空中ヒット時吹き飛びダウン」。✅ 空対空から必殺技に繋げられるという記事の組み立てと整合します。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F/ダメージ600。OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F/ダメージ800、キャンセル欄は「SA2」。どちらも備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。
- レッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で):発生5F/ダメージ1200/属性 投。✅ 記事の「空投げで1200ダメージ」と一致します。
- キャノンスパイク(記事が対空として挙げている技。公式は強度別に4項目あります)
- 弱:発生5F/ガード-36F、備考に「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「7-40F 空中判定」
- 中:発生6F/ガード-36F、備考に「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「8-42F 空中判定」
- 強:発生7F/ガード-36F/ダメージ※1200、備考に「15F以上ホールドすると性能変化」「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「10-36F 空中判定」
- OD:発生6F/ガード-40F、備考に「1-7F 完全無敵」「8-47F 空中判定」
- リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F。記事が「対空で妥協できる」としている技です。
- 立ち中K(トゥースマッシュ):発生8F/ヒット+3F/ガード-4F/ダメージ700、Dゲージ減少(ガード) は -4000。立ち強K(スティールスライサー):発生11F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900、Dゲージ減少(ガード) は -6000、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン空振り時のみ硬直が2F増加」。✅ 記事の「削りは0.4本・0.6本、火力は700・900」「立ち強Kのほうが発生が遅い」は、いずれも公式の値と一致します。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/硬直18/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/ヒット+5F/ガード-2F。しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F/ヒット+2F/ガード-3F。
- [起き上がり時]ドライブリバーサル(カウンタースナイプ)(起き上がり時に):発生18F/ガード-6F、備考に「リカバリアブルダメージ」「1-20F 完全無敵」。[ガード時]は発生20F/ガード-6F、備考に「1-22F 完全無敵」。⚠ 記事の表では相手の技をガードしたあとの対応として挙げられているので、該当するのはガード時のほうです。
- SA2 キラービースピン:発生13F/ダメージ3000/ガード-24F、備考に「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」「ダメージ220×n(着地まで連続ヒット)」。⚠ 空中版は「SA2 エアキラービースピン(前ジャンプ中に)」という別の技名で、発生13F/ダメージ3000/ガード-23Fです。
- SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/ダメージ4000/ガード-33F、備考に「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」。
- 弱 スパイラルアロー:発生9F/ガード-12F/ダメージ800、備考に「9-24F 空中判定」。中 スパイラルアロー:発生9F/ガード-14F/ダメージ900。強 スパイラルアロー:発生15F/ガード-12F/ダメージ1000。
- 前方ステップ:全体18。後方ステップ:全体23、備考に「1-15F 投げ無敵」。
- ドライブインパクト(スピンレイダー):発生26F/ガード-3F、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」。
- 公式の調整履歴との関係
- ⚠ キャノンストライクは 2024年12月2日に通常版のドライブゲージ増加量が 1000 ⇒ 2500 に変更され、OD版はジャンプの昇りで持続1F目を当てたときの硬直差が固定(ヒット±0F/ガード-2F)に変更されました。さらに2026年3月17日には、着地間際に当てた際に画面が揺れる・のけぞり時間が2F増加・ヒットバック/ガードバックが減少という変化が加わっています。空対空から キャノンストライク に繋ぐルートの状況は、当時とは異なります。
- ⚠ 弱スパイラルアローは 202506 Ver. で空中ヒット時の吹き飛び時間が増加し、2025年10月15日にも攻撃持続6F以降が空中ヒットしたときの吹き飛び時間が増加しています(公式は「スイングコンビネーション > 弱スパイラルアロー のあとの追撃でキャノンスパイクが空振りする現象への対処」と説明しています)。記事の「OD キャノンストライクを高い位置で当てたら 弱スパイラルアロー > 弱キャノンスパイク」というルートに関わる部分です。
- ⚠ 強キャノンスパイクは 202506 Ver. で攻撃持続1F-2F目が空中ヒットしたときの横方向の吹き飛びが減少し、2026年3月17日には攻撃発生直後の前方への移動量が増加しています。
- ⚠ 通常/ODスパイラルアローは 2025年8月5日に、強度ごとに動作開始直後と高度が高くなったタイミング以降のやられ判定が上方向に拡大されています。
- ⚠ SA1 スピンドライブスマッシャーは 2025年8月5日に動作開始直後から5F目まで飛び道具以外に無敵となるやられ判定が上方向に拡大され、2026年3月17日には初段の攻撃持続が 3F ⇒ 4F に変更されています。
- ⚠ 立ち弱Kは 202506 Ver. で先端部分の攻撃判定が下方向に縮小され、2025年12月16日には「背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象」が修正されています。記事が差し返しに挙げている技です。
- ⚠ 立ち強Kは 202405 Ver. でガード時の硬直差が -4F ⇒ -3F に変更・ガードバックが縮小され、2026年8月3日にはパニッシュカウンター時の吹き飛び時間が増加しています。
- ⚠ リフトアッパーは 2026年8月3日にガード時の硬直差が -1F ⇒ +1F に変更、ヒットバック/ガードバックが縮小されています。