概要
有志編集の「STREET FIGHTER 6 Wiki(sf6wiki.com)」のキャミィページから、キャラクター概要・長所・短所・難しいところ・総括・モダンタイプの特徴・立ち回りの各節をまとめたものです。
ページ全体は約4万1千字あり、概要/技解説/フレーム表/コンボ/セットプレイ/キャミィ対策までを1ページに収めた総合ページです。この記事はそのうち上記の節を扱います(技解説・コンボ・セットプレイ・キャミィ対策はそれぞれ別記事にしています)。
最終更新は2026年8月30日で、2026年8月(Year4)の調整が反映済みです。
内容
キャラクター概要
- タイプ:スピード/間合い:ショートレンジ/操作難易度:ノーマル
- 『スーパーストリートファイターII』からのレジェンドファイター。フルネームは「キャミィ・ホワイト」
- Height:164cm/Weight:61kg/Likes:ネコ
長所
足回りと通常技
- 歩き・ステップといった基本移動速度が速く、機動力が非常に高い
- 通常技の性能が全体的に良く、足回りと合わせた差し合いが優秀
- しゃがみ中Kは発生8F組の中でも長めのリーチ
- しゃがみ中Pのリーチが長く、置き技として優秀
- 弱P系統のヒットフレームが優秀。ノーマルヒット時は立ち弱K、カウンター時はしゃがみ中Pに繋がりやすい
- 立ち中K・立ち強Kなど、リターンは薄いが中間距離の微妙なフレームを埋める牽制技が優秀
- 多くの技の持続フレームがやや長め
キャノンストライクと突進技
- 空中機動変化技のキャノンストライクが強力で、打点の低い相手の地上牽制技(特にしゃがみキック類)に明確なリスクを与えやすい
- 近距離のキャノンストライクは対空が難しく、ガードさせる位置によっては有利フレームを取れる
- アクセルスピンナックルは飛び道具無敵の付与が遅いものの、ガードさせて確定反撃なし/有利フレームの突進技
- 弱スパイラルアローは発生9Fでありながら持続・リーチが長く、先端距離では確定反撃がない
- フーリガンコンビネーションは反応が遅れると完全な対応が困難。投げ派生(フェイタルレッグツイスター)からSA3が繋がる
- 安易な弱P系統の対空にはキャノンストライク派生や中段派生(リバースエッジ)で最大始動になり得る
- 安易な無敵技での迎撃には、急停止派生であるサイレントステップによる釣り行動が存在する
- 下段派生(レイザーエッジスライサー)はガードさせて有利フレームが取れる
コンボ後の起き攻め状況
- 画面端の投げから投げが重なる(いわゆる柔道)。シミーも可能
- 中スパイラルアロー〆>前方ステップで立ち中Pが持続で重なる +8F
- 強スパイラルアロー〆>前方ステップ・SA1〆はしゃがみ強Pが持続で重なる +10~+11F
- しゃがみ強Pは強攻撃でありながら、起き上がりドライブリバーサルに対して詐欺重ねになり強力
防御面
- 無敵技による切り返しが優秀(ODキャノンスパイク、打撃・投げ無敵のSA1、飛び道具無敵で長距離でも一瞬で届くSA3)
- 4F技となる弱Pの性能が優秀
- 投げ一点読みのリバーサル前ジャンプ低空ODキャノンストライク、およびキャノンストライクをちらつかせての攻守ターン切り替え時の抑止力
- 弱PからのODスパイラルアローやリフトコンビネーションからの強アクセルスピンナックル空振りなど、暴れから位置を入れ替えるコンボが豊富
- SA1は運び量が優秀で画面半分ほど押し返すため、主要コンボや切り返しでも使用頻度が高い
- SA3は発生9Fでありながら極めてリーチが長く、弾抜けや差し返しで優秀
- 使用者層が多く、CFN→REPLAY などで参考になる試合を探しやすい
短所
シンプルに殴り合う技しか持たない
- 相手を自発的に動かせる技が無く、攻める際は必ず本体で踏み込む必要がある。崩しは密着しての投げとの2択を求められ、迎撃されるリスクと常に向き合う必要がある
- 飛び道具・設置技・地上から出せる中段技・コマンド投げを一つも持たないのは全キャラ中キャミィだけ
- 自身よりリーチが長いキャラとの地上戦が難しい。リーチの長い技や突進技はあるが単発かつ隙が大きく、リスクリターンで差がつきやすい
- 時間稼ぎも単純に待つしかないため、バーンアウト中の攻防も含めドライブゲージ管理に細心の注意が必要
連係に入れ込める必殺技がない
- 間が開いたりガードで反撃を取られる必殺技ばかりで、暴れ狩りや「コンボしつつガードされても確反にはならない」ような安易に撃てる技がほとんどない
- そのため必殺技キャンセルを匂わせた通常技連係やドライブゲージ削りも得意ではない
- ほとんどの必殺技が動作途中に空中判定となるため、対空必殺技が優秀なキャラ相手の崩しに苦戦することがある
- 結果的に攻め込みや崩しにキャンセルラッシュを使わざるを得ず、ドライブゲージ依存度は見た目以上に高い
コンボ火力が低め
- 主要コンボパーツのしゃがみ強Pのダメージが700
- キャノンスパイクのダメージが他キャラの昇竜拳系より100~200低め。他の突進技やとんおり技も概ね100~400ほど低い
- OD技を絡めて大ダメージに持っていくルートも少なく、大きいダメージにはラッシュが必要でドライブゲージ消費が大きい
スピードタイプのわりにドライブラッシュが遅い
- ラッシュの踏み込みが遅めで、慣性が大きく乗るのも立ち強Pのみ。スピードというよりは展開の速さで翻弄したい
- 生ラッシュ後に触れた後の崩し・ゲージ削り性能が低く、相手のラッシュ止めを潰せる技(急停止するリーチの長い技など)も乏しい
- しゃがみ中Kラッシュの先端部分から弱Pを連続ガードさせても投げ間合いにならない
通常空中技が少々使いづらい
- ジャンプ中P/ジャンプ中Kが両方とも空対空向けで、対地で飛び込む技が短いジャンプ弱Kか発生の遅いジャンプ強系になってしまう
- めくり判定のある技がジャンプ弱Kのみで判定が非常に弱い。前跳びで端から逃げたり相手の技をスカした場合もジャンプ弱Kが当たらず、カラ着地で不利状況継続となりやすい
- そのぶん対地でのキャノンストライクの使い所が重要になる
SA2が使い道に乏しい
- 典型的なコンボ向けSAでありながら「とりあえず」で繋いでもイマイチで、単純な無敵技でもないため不安定
難しいところ
- コンボ難易度がやや高め:入れ込める必殺技がまともに無いためラッシュコンボをいきなり習得する必要があり、ラッシュから空中拾い、必殺技のボタン微溜め、ジャンプキャンセル空中コンボ、セットプレイによる持続重ね限定ルートなど、特殊な入力・繋ぎ方を多く要求される
- 入れ込める必殺技の少なさから、実戦でヒット確認やラッシュ仕込みができないと単発で終わってしまうことも多い
- 起き攻めを通す必要回数が多くなりがち:火力差で不利なキャラにどこかで読み負ければ、ターンとリードをまるまる持っていかれる
- 固まっている相手の崩しは基本、密着での投げと投げ抜け狩りのみ。前方ステップや最速○○での簡単な重ね・投げ抜け狩りルートも少なく、基本は前後の歩きと目押しでの調整になる
- 投げ抜けを狩る際のコンボ始動技もリーチがないため、重ねと投げ抜け狩りのタイミングは距離や〆技で変わる。練習必須
- ドライブゲージ管理が難しい:手軽な崩しが少なく崩しにキャンセルラッシュを多用したいため消費が多い一方、飛び道具で時間を稼いだり有利フレームでターン継続する技が少なく、回復がしづらい
総括
いかにもスピードキャラといった機動力を持つが、キンバリーのような瞬時に距離を詰める奇襲技は持っておらず、代わりに技の小回りを重視した近距離特化型として非常に優れた立ち回り性能を誇ります。
豪鬼に次ぐトップクラスの歩き速度、複数の突進技によるコンボの運び能力、キャノンストライクとODキャノンスパイクを主軸にした地上戦への強力な逆択、そして優秀な通常技。飛び道具がない、火力が低め、リーチが短めな代わりに、それ以外の要素に多くの強みを秘めています。
守勢に回っても手詰まりに陥る機会は少ない安心感がある一方、安定感のある攻めや択を押し付けることはしづらく、強力な行動のほとんどにドライブゲージの使用を求められるなど、攻勢時にはかえって繊細なテクニックと知識が求められる設計です。素の火力の低さと攻め込み能力の難しさから、100~200の火力差でも積み重ねれば勝利への手数が変わるため、より多くのコンボ習得と適切なコンボ判断が求められます。
こんなプレイヤーにおすすめ:高い機動力で近距離戦に持ち込み、打撃技を主軸としたセットプレイや相手との駆け引きを楽しみたいプレイヤー向け。
モダンタイプの特徴
使用不能技:立ち弱K、しゃがみ弱P(Aアシストコンボ2段目もしくは連打キャンセル時のみ可)、立ち中K、弱・中版フーリガンコンビネーション
アシストボタン割り当て:A+弱攻撃=しゃがみ弱K/A+中攻撃=しゃがみ中P/A+強攻撃=立ち強P
必殺技ボタン割り当て:N+SP=中スパイラルアロー/6+SP=中キャノンスパイク/4+SP=強アクセルスピンナックル/2+SP=強フーリガンコンビネーション/空中SP=キャノンストライク
モダンの長所
- SPボタンとの相性が非常に良い。キャノンスパイク・アクセルスピンナックルはもちろん、キャノンストライクも最低空で出すのが容易になり扱いやすい
- 中スパイラルアローも良好なリーチと発生で、ワンボタンなら相手の大振りな攻撃を見てからの差し返しも現実的
- 最強の突進性能を誇るSA3をワンボタン発動可能。SA1も打撃・投げ無敵で切り返しに優秀
- 弱アシストコンボが優秀。しゃがみ弱Kの下段始動で自動ヒット確認付き、ヒット時には中スパイラルアローが出るためノーゲージで運びつつ起き攻めも付く。弱アシストコンボの中ではトップクラスの性能
モダンの短所
- 使用不能になる立ち弱K・立ち中Kは上級者帯での重要度が高い。立ち弱Kは相手のラッシュ止め・微妙な距離の確定反撃・コンボの繋ぎに優秀で、これが無いのは痛い
- 立ち中Kもリーチが短めなキャミィにとって大事なコンパクトな技。大振りな立ち強K頼みとなり、ジャンプ・ドライブインパクト・差し返しに弱くなる
- 立ち強PがA+強になり同時押し・離しが必要で、別の操作難度を求められる
- フーリガンコンビネーションがSPボタンでしか出せず強版のみ(ODも強軌道のみ)。高度の低い強版は見られていると弱Pで簡単に落とされる
- SPボタンによるダメージ低下に加え、立ち弱Kが使えないことでコンボが繋がらない距離や確反の取れない状況が増え、低めの火力が更に低くなる
- しゃがみ弱Pが連打キャンセルでしか出せず、しゃがみ状態のまま4F技を単発で出せないため、連係への割り込みやめくり対策がしにくい
- ワンボタンで出る中キャノンスパイクは、早めに出すとスカりやすく引き付けると真上に弱いため、ワンボタン対空の恩恵が他キャラに比べ少々劣る
Year4での改善:2026年8月の調整でしゃがみ中Pが立ち中Kと入れ替わりで使用可能となり、「繋がるコンボがない」という状況はかなり改善されました。アシストコンボの選択の良さとキャラ本来の動きがSPボタンの簡略化と噛み合っており、モダンとの相性自体は全キャラの中でもかなり良い方と言えます。ただし立ち弱K・立ち中Kが使えず地上戦の強さが薄れるのは、使い込むほどに響いてくるデメリットです。
具体手順
立ち回りの組み立て
- 距離を作る:まずは歩きやステップを駆使して、立ち強Kや立ち中Kなどで嫌がらせできる距離を確保する。牽制技の先端距離が、足元へのキャノンストライクを撃つ目印になるイメージ。
- 跳びを混ぜる:牽制や無敵技の射程外から跳んで、ジャンプ強Kと着地後最速しゃがみ中Kを使い分ける。しゃがみ中Kもジャンプ強Kも横にかなり長い判定を持つため、着地際のジャンプ強Kと着地しゃがみ中Kが択になりやすい。
- ドライブゲージの優先度:ドライブゲージはしゃがみ中KキャンセルラッシュとODキャノンストライクに優先して回す。この2つで有利を作ることがキャミィの生命線で、特にしゃがみ中Kは半ばキャンセルラッシュ前提の性能。
- 生ラッシュも混ぜる:差し返しや対空ばかり見ている相手には、生ラッシュでいきなり触りに行くのも有効。キャノンストライクやアクセルスピンナックル対策に置かれる垂直ジャンプをラッシュ引き中Pで落とすためにも適度に織り交ぜる。
- 有利を作ったら2択:打撃択と投げ択を押し付けて崩しにかかる。打撃が通ったときはなるべく中または強スパイラルアローでコンボを〆、早急に画面端まで運ぶ。中/強スパイラルアローを地上で当てれば中央からでも打撃の持続重ねに行ける。
- 中央の投げ後:ドライブゲージ次第だが生ラッシュで起き攻めを付けると良い。最速生ラッシュからの最速立ち強Pがラッシュ慣性も乗り優秀な打撃重ねになるが、ラッシュをした時点でほぼリバーサルOD無敵技が確定するため読み合いになる。
- アクセルスピンナックルの扱い:飛び道具無敵が9F目以降になったため、飛び道具キャラ相手にも無理に狙う必要はない。確定反撃のない突進技として見れば突進距離・速度とも優秀なので割り切る。ただし移動中に攻撃判定が無いため、遠距離から無理矢理突っ込む用途では使い辛い。
メモ
略称・表記と公式技名の対応
| 記事中の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| アロー | スパイラルアロー |
| スパイク | キャノンスパイク |
| ナックル/スピンナックル | アクセルスピンナックル |
| スト/ストライク | キャノンストライク |
| アッパー(4中P) | リフトアッパー |
| リフト(4中P→強K) | リフトコンビネーション |
| スイング(強P→強K) | スイングコンビネーション |
| 4強K | アサルトブレード |
| 6強K | ディレイリーパー |
| 大足 | しゃがみ強K(グランドスイープ) |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| コパン | 立ち弱P/しゃがみ弱P |
| HC/フーリガン | フーリガンコンビネーション |
| とんおり | 空中から急降下する技の俗称(キャミィではキャノンストライク) |
| Dゲージ/Dリバ/DI | ドライブゲージ/ドライブリバーサル/ドライブインパクト |
| BO | バーンアウト |
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日時点)との照合結果です。
- ✅ 立ち弱P:発生4F/ヒット+5F/ガード-2F = 公式と一致
- ✅ 立ち弱K:発生5F/ヒット+2F/ガード-3F = 公式と一致
- ✅ しゃがみ中P:発生7F/ヒット+5F/ガード-2F = 公式と一致
- ✅ しゃがみ中K:発生8F/ヒット+1F/ガード-5F = 公式と一致
- ✅ しゃがみ強P:発生10F/ヒット+7F/ガード+1F、備考「強制立ち効果」 = 公式と一致
- ⚠ 立ち中K:記事は「ガード-2F」と書いていますが、公式データは -4F です。記事内の他の記述(2024年5月調整で足元のやられ判定縮小)と合わせて、旧バージョンの値が残っている可能性があります
- ✅ 立ち強K:発生11F/ヒット+2F/ガード-3F、備考「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」 = 公式と一致
公式調整履歴との関係
- 2024年5月(202405 Ver.):立ち中Pのヒットバック減少、立ち中Kの足元やられ判定縮小、立ち強Kのガード時-4F→-3F、スイングコンビネーション3段目の地上必殺技キャンセル追加、アクセルスピンナックルの飛び道具無敵が9F目以降に変更、SA2のコマンドがKからPに変更
- 2024年12月(2024.12.2):しゃがみ中Pの空振り時硬直+3Fと喰らい判定拡大、ODキャノンスパイクのヒット時位置入れ替え廃止、ODキャノンストライク1F目ヒット時の硬直差変更
- 2025年6月:スイングコンビネーションの必殺技キャンセルタイミングが2F遅く変更
- 2026年8月(Year4):モダンでしゃがみ中Pが使用可能・立ち中Kが使用不可に、リフトアッパーのガード時+1F化とガードバック縮小、立ち強Kのパニッシュカウンター時有利フレーム延長、ODアクセルスピンナックルのガード時+3F化
記事は2026年8月30日更新のため、上記すべてを反映した内容になっています。