⚠ この記事は 2024年6月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
プラチナ帯のモダンキャミィ使いのリプレイ(対ガイル)を見ながら行われた、24分のコーチング動画です。チャプターはオープニング/生徒さんご紹介/第1〜第3ラウンドのコーチング/解説①密着起き攻めの読み合い/解説②中足が当たらない時はどうするべきか/解説③技相性を理解するの8つです。
指摘の中心は**「ドライブゲージを残しすぎている」「しゃがみ中K ドライブラッシュを打てていない」「倒し切り(リーサル)が見えていない」の3つで、最後の3つの解説パートで密着の起き攻め・差し合い・技相性**が体系的に説明されます。
内容
- ガイル戦の組み立てへの評価
- 密着の読み合いの理解度
- ドライブゲージの使い方
- しゃがみ中K ドライブラッシュを打てない理由と考え方
- 倒し切り(リーサル)を見ること
- 解説①密着起き攻めの読み合い
- 解説②技が当たらないときにどうするか
- 解説③技相性
具体手順
1. ガイル戦の組み立て
- ガイル戦は自分から攻めないと負ける組み合わせなので、攻めていること自体は良いという評価です。
- 相手がバーンアウトしていて後ろに下がれない状況でのシミーなど、細かい攻めの理解は求められる。
- ⚠ 密着の読み合い(どの技からどう行けるか)の理解をもっと深める必要がある。
- 相手の技(動画の呼び方は「リバスピ」)はガード -8F なので、しゃがみ中K で確定反撃が取れると指摘しています。
2. 無敵技への向き合い方
- ⚠ 相手の無敵技(サマーソルト)が怖くて、投げに対して何もせず下がっているだけになっている。
- 「無敵技を見る」のではなく、シミーのついでに無敵技もガードするものという考え方が示されます。
- **「このゲームは無敵技を見るんじゃなくて、無敵技はついでにガードするもの」**という言い方です。
3. ドライブゲージを残しすぎている
- ⚠ **試合を通してドライブゲージが6本近く残ったまま終わっている。**自分のリソースを使わずに終わっている。
- 本来はこのゲージを使って攻められる場面がもっとあった。
4. しゃがみ中K ドライブラッシュ
- キャミィは しゃがみ中K ドライブラッシュ が非常に強力なのに、それが打てていない。
- しゃがみ中K が当たる距離になったら打っていい。
- ⚠ 打てない理由は「相手の しゃがみ中K のほうが強いのではないか、食らってしまうのではないか」という恐怖。
- どちらの技が当たるかは割と運とタイミング勝負になる。
- 大事なのは しゃがみ中K ドライブラッシュを当てたときのリターンを上げること。
5. 倒し切り(リーサル)を見る
- **分かりやすくリーサルを見られるようにする。**3ゲージあれば必ずリーサルを見てほしい。
- リーサルの過程までは割と茶番で、体力が減ってからの終盤の動き方でうまさが出る。
- モダンなので、ワンボタンの SA3 で相手の飛び道具を抜けてリーサルを狙える。
- ⚠ **この局面で アクセルスピンナックル で飛び道具を抜けようとしているのは知識の問題。**この場面のアクセルスピンナックルは要らない。
- 相手のドライブゲージが 2.5本 くらいなら、そこを抜ければバーンアウトが見えてくる。
6. バーンアウトさせられないための立ち回り
- ⚠ **自分からバーンアウトするのは良くない。**バーンアウトしたせいで画面端で不利になり、体力を 6000 ほど持っていかれた可能性がある。
- ⚠ ガイル戦の戦法としては、飛び道具をドライブインパクトで返して時間を稼ぐという意味で「なくはない」が、教科書どおりならバーンアウトしないほうがよい。
- リスクの少ない技(立ち中K・立ち強K)で対処し、ガードさせてドライブゲージを削る。
- ⚠ この部分で使われている語(字幕では「中継フロー」「大形フロー」)は確定できませんでした。技名として読める部分だけを書いています。
- 相手のドライブゲージを取りに行かないと勝ちがない。
- キャミィが8対2くらいで有利な状況でも、それを理解できずに攻めてしまっているという指摘があります。
7. 解説① 密着の起き攻めの読み合い
状況:密着で重ねられて投げを食らったシーン。
- 相手側の投げのほうが早いので、後ろ下がりで逃げようとしても投げられてしまう。
- ただし相手が投げを4Fほど遅らせた場合は、後ろ下がりが間に合う。
- つまり「相手が遅らせ投げを使ってきた場合のみ」後ろ下がりが機能する。
- 🚨 密着からの後ろ下がりは、シミーをしているように見えて最速投げには負ける選択肢。
- **これは相手の受け身の状況でも変わる。**後ろ受け身の場合は、後ろ下がりが最速投げにも勝つ。
- このじゃんけんがあることを知っているかどうかが、まず大事。
- 対処としては打撃を重ねればよい。
- まとめ:**密着の起き攻めはそんなに強くない。****逆択に弱く、最速投げや無敵技などいろいろな読み合いがある。**攻めとして強いのは、もう少し遠い距離から始める攻め。
8. 解説② 技が当たらないときにどうするか
- 技が当たらないというのはみんなが思っていること。
- お互いに しゃがみ中K を振り続ければ、どちらかが勝ったり負けたりする。
- 技を振った時点で、こちらも技をもらう覚悟をする。
- 大事なのは、技を振った時点でリターンの高いコンボができるかどうか。
- 当たったときに大きなダメージに行けるか。
- ガードされたときに小技にして投げに行けるか。
- 差し返し:**ガードを細かく入れながら、相手の空振りを見てから差し返す。**これができれば差し合いは格段に良くなる。
- ⚠ ただし、そこまで難しいことをしなくても、まずはリターンを高めるだけでよい。
- 何よりも「技が当たったか/ガードされたか」を確認して、最善の選択につなぐこと。
9. 解説③ 技相性
- **ガイルがずっと同じ技を撃ってくる相手に しゃがみ中K を振り続けても勝てない。**これは技相性の問題。
- 立ち強P を置けば勝てる。(しゃがみ中K では1回も勝てなかったタイミングでも、立ち強P なら勝てることがある)
- しゃがみ中K は、上方向に判定が強い技には基本的に負ける。
- しゃがみ中K が強いのは、相手のしゃがみ状態の技(相手の しゃがみ中K や しゃがみ中P など)に対して。
- 相手がどういう技を振ってきているかを見て、置く技を変えられるようになるとよい。
- これはキャラごとに1つずつ覚えるしかない。
- ⚠ ただしこの話はレベルが高いので、今の課題にするよりはリターンの高さを求めたほうがよい。
- 結論:**しゃがみ中K をたくさん振り、そこからのコンボをきちんと決められるようにして、倒し切れる局面でそれをしっかりやる。**受動的な行動より能動的な行動を高める。
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画の言い方 | 公式技名 |
|---|---|
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| 中足ラッシュ | しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ |
| 大パン | 立ち強P(スイングナックル) |
| 中K(字幕では「中継」) | 立ち中K(トゥースマッシュ) |
| 大K(字幕では「大形」) | 立ち強K(スティールスライサー) |
| スピンナックル/アクセルスピンナックル | アクセルスピンナックル |
| スパイク | キャノンスパイク |
| インパクト | ドライブインパクト(スピンレイダー) |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| パリー | ドライブパリィ |
| バンアウト/バーストしている | バーンアウト |
| シミ | シミー |
| グラップ | 投げ抜け |
| リーサル | リーサル(倒し切り) |
| 弾抜け | 飛び道具無敵での抜け |
| サマー(ガイルの技) | サマーソルトキック(ガイルの技) |
| リバスピ(ガイルの技) | ガイルの技。技名は確定できませんでした |
- 🚨 確定できなかった箇所(推測で補っていません)
- **「リバスピ」**はガイルの技を指していますが、公式技名は確定できませんでした。
- **「中継フロー」「大形フロー」**と字幕に出ている部分は、立ち中K・立ち強K を指していると読めますが、後半の語が確定できませんでした。
公式フレームデータとの照合
- ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):公式は 発生8F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下/キャンセル可(C)。**「ガード-8F の技に確定反撃が取れる」**という指摘は、発生8Fであることと整合します。
- ✅ キャンセルドライブラッシュ:公式の共通システム行は 全体46F、備考に「暗転9F」「動作10F目から攻撃行動にキャンセル可 25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」。
- ✅ 立ち強P(スイングナックル):公式は 発生8F/ヒット+2F/ガード-3F/キャンセル可(C)。Dゲージ減少(ガード) は -4000。
- ✅ 立ち強K(スティールスライサー):公式は 発生11F/ヒット+2F/ガード-3F、Dゲージ減少(ガード) は -6000(
drive_gauge_unitは 10000 = 1ブロック)。**「ガードさせてドライブゲージを削る技」**として一致します。 - ✅ 立ち中K(トゥースマッシュ):公式は 発生8F/ヒット+3F/ガード-4F、Dゲージ減少(ガード) は -4000。
- ✅ SA3 デルタレッドアサルト:公式は 発生9F/ガード-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」。**「モダンのワンボタンで飛び道具を抜けてリーサルを狙う」**という話の根拠になります。
- ✅ アクセルスピンナックル:公式の飛び道具無敵は 中 9-23F/強 9-27F/OD 9-24F(弱には記載なし)。**「この局面のアクセルスピンナックルは要らない」**という指摘は、SA3 のほうが完全無敵で確実という比較によるものです。
- ⚠ ガイルの技のフレームデータは、このサイトのキャミィの公式データには含まれていないため照合していません。
- ⚠ 「8対2」「6000ダメージ」「ドライブゲージ2.5本」といった数字は、動画中の目測です。
公式の調整履歴との関係
この動画は 2024年6月20日公開です。公式のバトル変更リストによると、その後キャミィには次の調整が入っています。
| 日付 | 動画の内容に関わる変更(公式のバトル変更リストより) |
|---|---|
| 2024年12月2日 | しゃがみ中P「①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。」 |
| 2024年12月2日 | 【通常】キャノンストライク「ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。」 |
| 2024年12月2日 | 【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK)「①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。」ほか |
| 202506 Ver. | ジャンプ攻撃(モダン操作)「アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。」 |
| 202506 Ver. | 立ち弱K「先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。」 |
| 2026年3月17日 | 【通常/OD】キャノンストライク「着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。」 |
| 2026年8月3日 | 中攻撃(モダン操作時)「発動する通常技を立ち中K⇒立ち中Pに変更しました。」 |
| 2026年8月3日 | 立ち強K「パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。」 |
| 2026年8月3日 | リフトアッパー (←+中P)「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」 |
| 2026年8月3日 | 【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)「ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。」 |
- ⚠ モダン操作の中攻撃は 2026年8月3日に 立ち中K から 立ち中P に変わっています。
- 公式のバトル変更リストで、しゃがみ中K・立ち強P・SA3 デルタレッドアサルト は、2024年6月以降変更されていません。