⚠ この記事は 2024年3月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
プロゲーマーのマゴが、数ヶ月プラチナ帯で止まっている視聴者のクラシックキャミィのリプレイを見てアドバイスし、そのあと質問に答えた16分3秒の動画です。
**リプレイ診断の結論は「直してほしい点が2つ」**で、①ドライブゲージを使えていない ②火力が足りないの2点です。
**「基本的にやっぱり上手いです。『なんでプラチナにいるんですか』というレベルの操作技術だと思う。落ち着いているし、レバガチャしようという感じもなかった」**という前置きのうえでの指摘です。
内容
概要欄のチャプターは次のとおりです。
| 時間 | 見出し |
|---|---|
| 00:00 | ダイジェスト |
| 00:15 | 数ヵ月プラチナスタックして絶望しているリスナー |
| 10:03 | 【質問】ルークだと勝てるのにキャミィでは勝てません。私は2中Pに頼りすぎたのでしょうか? |
| 11:50 | キャミィは通常技強い |
| 12:01 | 【質問】前大Kの使い道 |
| 12:15 | 【質問】初心者なのですが小Pの使いどころがわかりません |
| 12:43 | 【質問】コンボの立ち弱Pとしゃがみ弱Pはどう使い分けますか? |
| 13:14 | 【質問】コンボトライアルっていらないですか? |
| 14:58 | 【質問】使ってたらモテるキャラを教えてください |
具体手順
指摘① ドライブゲージを使えていない
- 🚨 「キャミィってゲージの使い道がドライブラッシュしかない。これしかない。逆に言うと、これがすごく強力」。
- 「立ち回っている時に、通常技をばらまいてドライブラッシュを仕込んでください。そうすることで、引っかかった時にコンボを入れられるので、自分の防御力につながります」。
- 「ゲージは絶対に使いましょう。そうなってくると、この方の『待っている立ち回り』が強化されます」。
- 「現状はゲージが溜まっている状態で待ってしまっている。だから何が起こるか分からない。まずは試合を動かす。自分でゲージを使って、ゲージを回復させるという目的を持ったうえで待ったりすると、相手は『あ、ドライブゲージ回復しちゃう、やばいやばい』と思いながら攻めてくる。だから待っている立ち回りがすごく生きてきます」。
これにあたって練習することとして、次を挙げています。
- しゃがみ中K>キャンセルドライブラッシュ。
- ガードしていたらしゃがみ弱P、または投げ。
- ヒットしていたらしゃがみ強P>立ち強P>スパイラルアロー。
- 「これが難しいのであれば、まずは簡単なところでもいい。とりあえずしゃがみ弱Pをやってもいいし、しゃがみ弱Pでもいいし中Pでもいい」。
まとめとして挙げたゲージの使い方は2つです。
- OD キャノンストライク。
- しゃがみ中K>キャンセルドライブラッシュ(もしくはしゃがみ中P>キャンセルドライブラッシュ)。
指摘② 火力を上げる
- 「プラチナ帯・ダイヤモンド帯は無敵技をぶっぱなしてくる。しかもちょっと怖がりだと思うので、攻めたいけれど待っている、という状況が結構ある」。
- 「これをガードした後に投げを決める。確かに必要最低限のダメージは奪えているが、もっと痛いダメージを決められる」。
- 「OD 無敵技をガードした後は、強攻撃スタートだったら何でもいい。投げはちょっと安い」。
- 「ゲージがあったらコンボも決められる」。
- 「火力を上げるということを、できる範囲でやろうとしてください。そうすることで読み合いの回数が減ったりする」。
立ち回りそのものについての診断
- 「数ヶ月プラチナ帯に滞在していて、相手が何をしてくるか分からない、分からないから安全な距離にいよう、安全に行きたいがゆえにあまり技を当てに行けない、キャノンストライクもちょっと難しいから、怖いからやりたくない、というのがあるので、割とこの立ち回りになっていると思う」。
- 「これ自体は悪くない。悪くないけれど、ダメージを奪うということが大事なゲームなので」。
- 🚨 「まだ知識が全然足りていない、技術も全く足りていないという状態で『対応する』というのは不可能。無理なんです、現実的に考えて。マスター行きました、マスターでも足りない。MR2000とか言ったらようやくやっていいぐらい。だから結構先の話なので、あまり気にしなくて大丈夫」。
- 「今は自分のやりたいようにやってもらって、対応するというよりは押し付け気味でやるのがいい」。
- 「キャノンストライクも、OD キャノンストライクだけはやっていい。OD キャノンストライクからの攻めが展開できるようになったら、ゲージを使うという行為もできるし、攻めに転じることもできる。今困っていることの2つが解決する」。
練習メニュー(ファジーガード)
- トレーニングモードのレコーディングを2つ作る。
- ①ジャンプ攻撃。
- ②ジャンプしてからのスカし下段。
- この2つをガードできるように練習する。「結構食らってしまっていることが多かったので、このファジーガードはやっぱり練習」。
- もう1つの練習方法として「CPU に対してガードに専念してください。何もしなくていい。走ってきたりしたら1回やり直して、何も意識しなくていい、とにかくガードの練習。練習している中で、結果的にガードできたとしても『今のちょっと甘かったな』というのは反省点として持っておく」。
質問①「ルークだと勝てるのにキャミィでは勝てない。しゃがみ中Pに頼りすぎ?」
- 「キャミィのしゃがみ中Pも強い。ルークとキャミィのしゃがみ中Pは、しゃがみ中P業界ではワンツーフィニッシュと言っても過言ではないぐらい強い。ただしその性質は違う」。
- キャミィ側の強み:「とにかくリーチが長い。多分しゃがみ中Pで一番長いんじゃない」。(このあと**「7フレまでだったらルークよりも長い」**と述べていますが、音声認識が崩れており、何を「7フレまで」と言っているのかは確定できませんでした。推測で補っていません。)
- キャミィ側の弱み:「判定がそんなに強くない。ルークなどのしゃがみ中Pは、攻撃判定と共にやられ判定も出てくるタイプではないので潰されることが結構少ない。このゲームは攻撃判定と共にやられ判定が出るものが多く、ケンのだったりリュウのだったりもそう。春麗もそう。しゃがみ中P系統や中足はやられ判定が直前まで結構出ないタイプが多くて、ルークもそれ。キャミィのはやられ判定が結構出るタイプなので、割と潰される」。
- 「それを補って余りあるほどのリーチがあるので、そこは強い」。
- 「だからしゃがみ中Pでドライブラッシュを止められないことがあるんですね」という質問者に対して「そうだね。ルークなどはしゃがみ中Pで、発生の問題もあるけれど判定で潰せるということはあっても、キャミィは判定で潰せるということは結構少ない。相手の全身に当てるとか、そういう使い方になってくる」。
- 「まずキャミィのしゃがみ中Pとルークのしゃがみ中Pでは用途が違う、ということを認識しましょう」。
- 「キャミィは通常技に関してはこのゲームでトップ3に入るぐらい強い。地上の技は春麗の次ぐらいに強い」(JP は別、と付け加えています)。
質問②「前強Kの使い道」
- **「ゲージがあってドライブラッシュを仕込めるんだったら、ありかも」**とだけ答えています。
質問③「しゃがみ弱Pの使いどころが分からない」
- 「相手が近い時。極端な話、相手が近い時に強攻撃とか押さないじゃないですか。攻められているなという時は強攻撃とか押さない。それと一緒で、寄られた時に『やばい』と思ったらとりあえず小技で暴れたりすると、切り返しやすいですよ、みたいな」。
- 🚨 「だから近距離は基本的に小技、中距離は中技、それよりも遠い距離は強攻撃、みたいな感じ」。
質問④「コンボの立ち弱Pとしゃがみ弱Pはどう使い分けますか」
- 「何でもいいよ。使い分けとかない。どっちでもいい、気分。リーチも一緒だし、フレーム周りも全部一緒なので一緒です。判定はちょっと違いますけど、コンボとかで使う場合は一緒ですね」。
- 🚨 「判定とかをあまり気にする必要はないですよ、正直言って。これは初中級者の人を馬鹿にしているわけではないけれど、気にしたほうが負けます。そんな細かいことよりも、もっと気にしなきゃいけないことがいっぱいあるのに、それを知っても今は効率が悪いな、と思うべきです」。
質問⑤「コンボトライアルっていらないですか」
- 「正直言って、コンボトライアルって実戦で使うものは少ないです。じゃあ必要ないのかというと、ちょっと違う」。
- 「これは分かりやすく技の使い方とか、こういうコンボパーツがあるんだとかを知ることができる。だから知識を得るためにやるという感じ」。
- 「なおかつその中で『成功』という報酬があるので、分かりやすい目標があるから頑張りやすい」。
- 「技術力を上げる練習としては、まずはやったことがないのであれば、割とこのチュートリアルはいいんじゃないでしょうか」。
- 「最初は概念も分からない。例えば『強P強K』と書いてあって何のことか分からない。でもお手本を再生すると『あ、こういうのがあるんだ』と知ることもできる。『強Pから強Kは繋がらないよ』というところから『あ、これってターゲットコンボっていうものなんだ』『テンポよく押すとできるんだ』という感じで」。
- 「実戦で必要かどうかは別として、全部できたほうがいいです。全部できたほうがいい、操作の練習になります。単純に、まずコンボトライアルからやるのはいいと思いますよ」。
動画の最後(14:58以降)は「使ってたらモテるキャラを教えてください」という雑談の質問で、キャミィの攻略とは関係がありません。
メモ
情報源の呼び方と公式技名の対応
| 動画での表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| 中足ラッシュ/キャンセルラッシュ | しゃがみ中K>キャンセルドライブラッシュ |
| コパン/小P | しゃがみ弱P(ラピッドショット) |
| しゃがみ台パン/しゃがみ大パンチ | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| 立ち台パン | 立ち強P(スイングナックル) |
| アロー | スパイラルアロー(↓↘→+K) |
| ストライク/オーディストライク | キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に↓↙←+K or KK) |
| 2中P/2P | しゃがみ中P(ライトグレネード) |
| 前大K(チャプター名の表記) | 公式コマンド一覧ではディレイリーパーが →+強K です。ただし**「前大K」という呼び方自体は公式技名に確定できていない**ので、概要欄の表記のまま残しています |
| 無敵技のぶっぱ | 相手キャラの無敵技を無防備に出すこと |
公式フレームデータとの照合
- ✅ **しゃがみ中P(ライトグレネード)は公式フレームデータで発生7F、持続7-9F、硬直14F、ヒット時+5F、ガード時-2F、ダメージ600、キャンセル可能。備考に「空振り時硬直3F増加」**とあります。
- ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー)は公式フレームデータで発生8F、持続8-10F、硬直18F、ヒット時+1F、ガード時-5F、ダメージ500、属性は下段、始動補正20%、キャンセル可能です。「中足ラッシュ」の起点になる技です。
- ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル)は公式フレームデータで発生10F、ヒット時+7F、ガード時+1F、ダメージ700、備考は「強制立ち効果」。**立ち強P(スイングナックル)**は発生8F、ヒット時+2F、ガード時-3F、ダメージ800です。
- ✅ **立ち弱P(フーリガンジャブ)**は公式フレームデータで発生4F、持続4-6F、硬直7F、ヒット時+5F、ガード時-2F、ダメージ300。**しゃがみ弱P(ラピッドショット)**は発生4F、持続4-5F、硬直8F、ヒット時+5F、ガード時-2F、ダメージ300。**どちらも「連打キャンセル対応」で、発生・硬直差・ダメージは同じです。マゴの「フレーム周りも全部一緒」という説明は公式データと一致します。**属性はどちらも上段です。
- ✅ ディレイリーパー(→+強K)は公式フレームデータで発生18F、ヒット時ダウン、ガード時-12F、ダメージ800、キャンセル可能。「ゲージがあってドライブラッシュを仕込めるならあり」という回答は、このキャンセル可能と対応します。
- ✅ **OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)は公式フレームデータで発生13F、着地後12F、硬直差はヒット時 +0~+11F/ガード時 -3~+7F、ダメージ800。備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」**です。
- ⚠ **「リーチも一緒」という立ち弱Pとしゃがみ弱Pの比較のうち、リーチと判定の形は公式フレームデータの表には載っていないため確認できませんでした。**公式データで確認できるのは発生・持続・硬直・硬直差・ダメージ・属性までです。
- ⚠ 「キャミィのしゃがみ中Pはやられ判定が結構出るタイプ」という判定の話も、公式フレームデータの表からは確認できませんでした。
公式の調整履歴との関係
以下の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
この動画の公開(2024年3月8日)より後に、記事の前提に関わる調整が入っています。
2024年5月(202405 Ver.)
ディレイリーパー (→+強K):ドライブラッシュへキャンセル可能となるタイミングを2F早くしました。
立ち中K:7F目~攻撃持続終了まで、足元の前方へのやられ判定を縮小しました。
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。
2024年12月(20241202 Ver.)
しゃがみ中P:①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
🚨 「しゃがみ中Pを振っていく」という前提は、この空振り時の硬直増加とやられ判定の拡大で変わっています。
【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
2026年3月(20260317 Ver.)
ディレイリーパー (→+強K):①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
2026年8月(20260803 Ver.)
立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む:連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。
しゃがみ中K・しゃがみ強P・立ち強Pについては、この動画の公開後の変更項目に該当する調整はありません。
情報源について
元動画のタイトル:プラチナキャミィのリプレイを見てアドバイスをするマゴさん【ストリートファイター6】 — マゴ /MAGO(2024年3月8日公開・16分3秒)