概要
海外のキャミィ専門プレイヤー MOTHMAN による、「+11」テクニックの解説動画です。
もとになっているのは BroskiFGC の「+11」テクニックの動画で、この動画はそれをキャミィに当てはめた続編として作られています。動画内でも「まず Broski のチャンネルの動画を見ることを強く勧める」と述べられています。
要点は**「ダウンを取ってからフレーム消費(frame kill)を挟み、+11 の状況を作る」こと。そこからドライブラッシュ弱P**を重ねると、相手がSAで暴れてきたときにこちらもSAで返せるという仕組みです。
後半(3:55以降)は+11を作るセットアップの実演集で、解説音声がありません。 その部分のレシピは文字として取得できませんでした。推測で補っていません。
内容
- キャミィで+11を作るいちばん簡単な形
- なぜ+11が「魔法の数字」なのか(通常技の発生1F目もSAにキャンセルできる)
- ドライブラッシュ弱Pを重ねたときに起こる5つの結果(ヒット/ガード/相打ち/昇龍/SA)
- 目視で確認するポイント(キャミィの止まる姿勢)
- このテクニックが刺さる状況と、負ける行動
具体手順
1. +11の作り方(動画で実演している最も簡単な形)
- 強スパイラルアロー でダウンを奪う > 前方ステップ
- 動画の言葉:「heavy spiral into dash, and that leaves us at the perfect timing」(強スパイラルアローから前方ステップで、ちょうどよいタイミングになる)
2. なぜ+11なのか
- 一般に知られているキャンセルは「通常技 > 必殺技」「通常技 > SA」で、攻撃判定が出て当たっているあいだに行うもの
- しかし動画によると、ストリートファイター6には「通常技の発生1F目もSAにキャンセルできる」という、あまり知られていない性質がある(ストリートファイター5にもあった、と述べられています)
- +11 から ドライブラッシュ弱P を出すと、4Fの隙間ができる
- その隙間に相手がSAを撃つと、こちらの弱Pの発生1F目とちょうど重なり、SAで撃ち返せる
- 動画の言葉:「there's a four-frame gap, and then if they super, you're going to be jabbing on the perfect frame to super back」
3. ドライブラッシュ弱Pを重ねたときの結果(動画で1つずつ実演)
| 相手の行動 | 結果 |
|---|---|
| そのまま食らう | ヒットで+9。キャミィはドライブラッシュぶんの強化が乗るので、大きなコンボに確認して行ける |
| ガードする | +2。さらに投げ間合いの中なので、そこから択をかけられる |
| 暴れる(弱攻撃) | 相打ち。動画の例では**+4**。「両者のキャラの組み合わせでのけぞり時間が少し変わるので、値は多少前後する」と説明されています。+4で距離も近いので、相打ちからコンボに確認できる |
| 昇龍(DP) | これがこのテクニックの答え。動画では「this tech goes to DP straight up(昇龍にはそのまま負ける)」と明言されています |
| SAで切り返す | キャミィ側もSAで返せる(下記) |
4. SAで返すときの目視ポイント
- 相手がSAを撃つと、キャミィが特定のフレーム・特定の姿勢で止まって見える
- 動画の言葉:「look at how she's posing」「this is actually the exact right frame that you want to see」
- その姿勢が見えたら、そのフレームがSAで返すべきタイミングです
- 動画ではリュウのSA1に対してSA1で撃ち返せることを実演しています。ただし**「この状況で実戦的に選ぶSAではないが、可能である」**という位置づけで紹介されています
- 続けて別のSAでも試していますが、どのSAをどの状況で使ったかまでは音声で述べられていません。推測で補っていません
5. どんな相手・状況で使うか
- 動画の結論:「相手の昇龍がリスクの高い状況か、そもそも昇龍を持っていない」かつ「SAが溜まっている」ときに有効
- その条件だと相手はSAで切り返したくなるので、このテクニックが刺さりやすい、と説明されています
6. コメント欄で追加されたセットアップ
動画のコメント欄で、視聴者(@itstomis)が次の形を挙げています。動画本編の内容ではありません。
Forward throw, whiff stLK DRC is another setup.(前投げ > 立ち弱K空振り > DRC がもうひとつのセットアップ)
同じコメントで、ドライブゲージ3本と非常に高くつくこと、基本的に画面端でしか機能しないこと(画面中央で相手が後方受け身をして発生4Fで暴れると、相打ち後に距離が離れてコンボにならない)、画面端でも相手によっては届かないことがあるという但し書きが添えられています。
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| heavy spiral (arrow) | 強 スパイラルアロー |
| dash | 前方ステップ |
| drive rush jab | ドライブラッシュからの 弱P |
| DP | 昇龍系の切り返し技(キャミィなら キャノンスパイク) |
| level 1 / super | SA1/スーパーアーツ |
| frame kill | ダウン後にわざと行動を挟んで有利フレームを調整すること |
| stLK | 立ち弱K(コメント欄の表記) |
| DRC | ドライブラッシュキャンセル(コメント欄の表記) |
⚠ 確定できなかったもの
- 動画後半(3:55以降)の**+11セットアップ実演集**は、解説音声も画面内の文字も無く、レシピを文字として取得できませんでした。推測で補っていません
- 自動生成字幕が「Broski」を「Barroski」と書き起こしている箇所があります。この記事では概要欄とコメント欄でMOTHMAN本人が書いている綴り(Broski)に合わせています
- 3:14「Okay, last one.」の直前に別のSAを試している場面がありますが、どのSAかは音声で述べられていません
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータと照合しました。
- ✅ 立ち弱P(フーリガンジャブ):発生4F、ヒット+5F、ガード-2F
- ✅ しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F、ヒット+5F、ガード-2F
- ✅ 動画の**「ヒットで+9」「ガードで+2」**は、弱Pの素の値(+5/-2)にドライブラッシュぶんの+4が乗った値として整合します
- ✅ 前方ステップ:全体18F。強スパイラルアローのダウンから前方ステップを挟んで有利フレームを調整するという手順と矛盾しません
- ✅ 強 スパイラルアロー:発生15F、ヒット時ダウン(D)、ガード-12F
- ⚠ **「+11」「+4(相打ち時)」**は連係後・相打ち後の値で、公式フレームデータに該当項目が無く照合できていません。動画の実測値をそのまま載せています
- ⚠ **「通常技の発生1F目もSAにキャンセルできる」**という性質は、公式のフレームデータ・バトル変更リストのどちらにも記載がありません。動画の検証結果として載せています
公式の調整履歴との関係
この動画は2025年12月4日の公開です。公式のバトル変更リストから、この記事より後に入った調整を引用します。
立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む:連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。
(2026年8月3日のアップデート。このテクニックで重ねる弱Pそのものの発生・硬直差は変わっていませんが、連打キャンセルの受付が変わっています。)
【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技:ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。
(2026年8月3日のアップデート。+11を作る起点の強スパイラルアローのホールド版の出し方が変わっています。)
通常版の強スパイラルアロー・前方ステップ・立ち弱P・しゃがみ弱Pの発生と硬直差は、この動画の公開以降、公式のバトル変更リストで変更されていません。