⚠ この記事は 2024年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
キャミィを使う配信者 ゆいちゃんねる が、2024年5月のアップデート後のキャミィでマスターに上がるまでにやったことを話した動画です。
投稿者はYear1のころからキャミィを使い続け、Year1でダイヤ2-3まで上げ、Year2でマスターに到達しています。調整の前後どちらの使用感も持っている立場から、何が変わり、自分の立ち回りをどう変えたかを説明しています。
内容
- 2024年5月のアップデートで大きかった2つの変更
- それを受けて変えた3つのこと
- マスターを目指すうえで意識したこと
- モダンキャミィの評価
- 2024年8月時点のキャミィの立ち回り
具体手順
1. 大きかった2つの変更
(a) アクセルスピンナックルの飛び道具をすり抜ける性能
- 飛び道具をすり抜けるタイミングが遅くなりました
| 版 | 変更前 | 変更後 |
|---|---|---|
| 通常版 | 6F | 9F |
| OD版 | 3F | 9F |
- 以前はOD版が3Fで発生していたので、相手が飛び道具を撃ってから見てからでも、頑張れば間に合うくらいだった
- かなり大きい調整だったと評価しています
(b) キャノンストライクのやられ判定が大きくなった
- 潰されることが多くなったと強く感じる
- しゃがみ弱Pで落とされるレベル
- 以前のようにどんどん振っていると痛い目に合う
2. 変えた3つのこと
(a) アクセルスピンナックルでの飛び道具抜けを極力減らした
- 飛び道具抜けがしづらくなったので、無理に狙うと飛び道具に引っかかって事故る
- 本当に飛び道具を撃ってきそうだという確信があるとき以外は使わなくなった
- 補足:ダイヤ帯以上になると、アクセルスピンナックル対策で垂直ジャンプを置かれたり、ナックル待ちで打撃を置かれたりするので、そのぶんでも使う機会が減った
(b) しゃがみ中Pの使用頻度を意識的に増やした
- それまでは しゃがみ中K ばかり使っていて、しゃがみ中P をあまり使っていなかった
- しゃがみ中Pはリーチが長く、判定も強く、全体の隙も少ない
- 動画の言葉:「これがやっぱりめちゃめちゃ強い」
(c) 新しいコンボを取り入れる(これから目指す人向けの助言)
- Year2からいろいろなキャラでできるようになった形があり、キャミィの場合は「このコンボから必殺技キャンセルでSAが繋がるようになった」のが一番大きいと述べています
- ⚠ どのコンボを指すかは、画面を指しながら話しているため文字からは確定できませんでした。推測で補っていません
- 投稿者自身はマスターに行くまではコンボを変えなかった(途中で変えると混乱するし、体に染みるまで時間がかかると考えたため)。マスターに行ってからコンボとセットプレイを組み直した
- ただし今から目指す人は、使えるなら使った方がよいと勧めています
3. マスターを目指すうえで意識したこと
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| メモを取る | **「今日はこれを意識してやろう」「これができていなかった」「相手のあれは何だったんだろう」**などを書き、画面の横に出して常に見ながらやっていた |
| 差し返し | プラチナのころは分かっていなかったが、できるようになると試合が楽になった |
| 対空 | 対空が出る試合と出ない試合で勝率が明確に違う。飛びを通されているときは本当にきつい |
| 倒し切りの意識 | ダイヤを勝ち抜くにはこれ。読み合いの回数は少ない方がよいので、倒し切れると思ったら倒し切る |
| ドライブゲージの管理 | 余裕があればやりたかったが、何個も意識すると破綻する。できたらよかった、と今は思う |
4. モダンキャミィについて
投稿者はもともとモダンでこのゲームを始め、途中でクラシックに変えた経歴があります。**結論は「2024年5月のアップデート後のモダンキャミィは厳しい」**です。
理由として挙げているのは次の4点です。
- モダンの強みだったワンボタンの飛び道具抜け(アクセルスピンナックル)が、クラシックより速い反応で出せる点で強かったが、それがしづらくなった
- この強さが原因で飛び道具抜けのタイミングが遅くなったのではないかという見方も述べています
- 共通の調整で しゃがみ弱P からダメージが出づらくなった(補正が多くかかるようになった)
- モダンキャミィはもともと火力が低いという明確な弱点があり、そこに重なって厳しい
- モダンのもう1つの強みだったワンボタンのキャノンストライクが弱体化された
- モダンのキャノンストライクの強みは「入力をミスらない」こと。慣れている人でも試合の中では化けたりミスったりするが、モダンではそれが起きない
- モダンには しゃがみ中P が無い
- 意識的に増やした主力技が、モダンでは出せない
- 弱攻撃系にも出せない技がある
ただしモダンキャミィで非常に強いプレイヤーもいるので、これから始める人が好きでモダンを選ぶなら全く問題ないとまとめています。サブキャラとして持つならクラシックの方がよい、という言い方をしています。
5. 2024年8月時点のキャミィの立ち回り
- 強いキャラであることは変わらない(「5強」「3強」といった話に入るキャラ)
- ただし飛び道具を持つキャラに対して、以前ほど強く出られなくなった
- キャノンストライクも弱体化で使いどころが難しくなった。「全然強いが、より難しいキャラになった」
上位勢の試合から見えること
- 直近の大きな大会でキャミィが優勝した。その試合や上位勢の試合を見ると、地上戦をすごくやっている
- キャノンストライクをどんどん振ることがなくなった
- 多用されているのは しゃがみ弱P と、しゃがみ弱P > 中P(カウンターのときに繋がる形)
- しゃがみ弱Pはリーチが長くて当てやすいので、これを立ち回りに活かしているキャミィ使いが多い
- カウンター確認ができる人はこれをやっている
- 基本は地上戦をやって、その中でキャノンストライクを振るのが今の立ち回り
- 投稿者本人の反省:「地上戦を無視してキャノンストライクで触りに行く戦い方をしてきたので、そのツケが回ってきている」
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| アクセルスピンナックル/ナックル/スピンナックル | アクセルスピンナックル(↓↙←+P) |
| 玉抜け/弾抜け | 飛び道具無敵ですり抜けること |
| ストライク | キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| 2P/ジャガ中P/しゃがみ中継 | しゃがみ中P(ライトグレネード) |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| コパン | しゃがみ弱P |
| チューパン/中パン | 中P |
| 暗い判定/喰らい判定 | やられ判定 |
| リーサル | 倒し切り |
| シーズン1/シーズン2 | Year1/Year2 |
| エボ | 大会名(動画では固有名として述べられています) |
| とおり/テスト(音声認識の崩れ) | 確定できませんでした |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- 「このコンボから必殺技キャンセルでSAが繋がるようになった」の「このコンボ」が何を指すか
- 「コパンチューパン」の「チューパン」が 立ち中P か しゃがみ中P か
- 「とおりとかまテストとか多分言うと思うんですけど」(キャノンストライクの入力の呼び方について話している箇所)の正確な表記
- ティア(キャラの強弱評価)に関する発言は、このサイトでは評価として扱わないため、動画の発言としてのみ載せています
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータと照合しました。
- ✅ しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F、持続7-9F、硬直14F、ヒット+5F、ガード-2F、キャンセル欄「C」。「全体の隙も少ない」という説明と整合します
- ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F、ヒット+1F、ガード-5F
- ✅ しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F、ヒット+5F、ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」
- ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」
- ✅ アクセルスピンナックル:コマンドは ↓↙←+P
- ⚠ **「しゃがみ中Pはリーチが長い」「しゃがみ弱Pがすごく長い」**という評価は、公式フレームデータにリーチの項目が無いため照合できていません。動画の評価をそのまま載せています
- ⚠ 「飛び道具抜けが6F/3F/9F」は技の発生ではなく飛び道具無敵の開始フレームで、公式フレームデータの表にはこの項目がありません。公式のバトル変更リストには記載があり、動画の数値と一致します(後述)
公式の調整履歴との関係
この動画が扱っている2024年5月のアップデートの該当項目を、公式のバトル変更リストから引用します。
【中/強】アクセルスピンナックル (↓↙←+中P or 強P):①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。
(🚨 動画の「通常版は6から9、OD版は3から9」という説明と、公式の記載が完全に一致します。)
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。
(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。⚠ 公式は「1-10Fは拡大、11F以降は縮小」と書いており、動画の「やられ判定が大きくなった」は前半部分にあたります。)
スイングコンビネーション (強P>強K):①立ち強Pからキャンセル可能となるタイミングを8-10F⇒8-12Fに変更しました。 ②ダメージを200+600⇒400+400に変更しました。 ③初段を必殺技キャンセルした際のコンボ補正値を15%⇒10%に変更しました。 ④初段と2段目の コンボカウント 上限値を減少ました。 ⑤2段目を必殺技キャンセル可能にしました。 ⑥初段と2段目を別技扱いとし、コンボ補正がかかるようにしました。 ⑦2段目にコンボ補正20%を追加しました。 ⑧2段目の吹き飛び時間を減少しました。 ⑨2段目を画面端で当てた際にヒットバックがかからないようにしました。
(2024年5月のアップデート。公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。⚠ 動画が言う「新しいコンボ」がこれを指すかどうかは確定できませんでした。)
この記事より後に入った調整も引用します。
【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
しゃがみ中P:①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
(2024年12月2日のアップデート。🚨 この記事が「意識的に増やした」としている しゃがみ中P が、空振り時に弱体化されています。)
【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P):① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
(2025年6月のアップデート。)
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
中攻撃(モダン操作時):発動する通常技を立ち中K⇒立ち中Pに変更しました。
(2026年8月3日のアップデート。動画が「モダンには しゃがみ中P が無い」と指摘していた点について、モダンの中攻撃で出る技そのものが変わっています。)
しゃがみ弱Pとしゃがみ中Kの発生・硬直差は、この動画の公開以降、公式のバトル変更リストで変更されていません。