モダンキャミィ 2024年12月の調整から1週間の所感|ODキャノンストライクは密着だけの弱体化・入れ替え削除で攻めは強くなった点

情報源:くまよし(YouTube) ・ 投稿日:2024-12-10

⚠ この記事は 2024年12月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、2024年12月2日の調整から1週間経った時点での所感をまとめた動画です。

24年12月に弱体化をされてしまいましたが、別キャラとそれぞれ技を比べたときに普通に強いんじゃね?と思ったので動画作ってみました。(中略)甘えた行動が許されていたのはキャミィのキャラパワーによるものだったと思ってます。画面端に対する意識など。。

投稿者自身が「完全に僕の偏見で話していく」と前置きしています。実務的に重要なのは、ODキャノンストライクの弱体化が「密着で使ったときだけ」であるという検証部分と、入れ替え削除によって逆に使いやすくなった場面の整理です。

内容

  • ODキャノンストライクの弱体化がどの距離に限られるか
  • 通常のキャノンストライクは調整されていないこと
  • ジェイミー・ジュリ・ブランカの類似技との比較
  • 無敵技での入れ替えが無くなったことで、逆に使いやすくなった場面
  • 画面端の抜け方を覚え直す必要があるという指摘

具体手順

1. ODキャノンストライクの弱体化は密着だけ

  • 画面端の被起き攻めでの逆択で使っていた場合に大きく影響している
  • 成功したとき、以前はリフトアッパーが繋がっていたが、今は弱攻撃しか繋がらない
  • ⚠ 今回の調整はODキャノンストライクに限った話。しかも低空で当てた場合に対してしか調整されていません
  • 低空で使ったODキャノンストライクが相手に通常ヒットすると±0F
  • 一方、相手のしゃがみ中Kを踏みに行くような間合いで使ったときは±0Fではなく、+6Fになっていました。ここは変更されていません
  • したがってそこからのコンボもこれまでと変化なし:間合いが近ければリフトアッパー、遠ければ弱スパイラルアロー、または強に繋ぐ
  • 🚨 結論:密着で使うときしか影響はありません。ある程度離れた距離から使えば、これまでと使い勝手は全く変わっていません。

弱体化した具体的な場面

  • 画面端の被起き攻めで相手の投げを読んで使う逆択(お手軽な入れ替えができなくなった)
  • しゃがみ中Kドライブラッシュをガードした後の投げ読み
  • ⚠ とにかく「投げが来る読み」で使ったときの火力が大きく下がっています

2. 通常のキャノンストライクは調整されていない

  • 通常のキャノンストライクは以前から何も変わっていません
  • むしろドライブゲージの回収量が上がったので強化されています
  • 投げの一点読みができたときは、調整前と同じ入れ替えコンボができます
  • 低空で通常のキャノンストライクを使ってパニッシュカウンターが取れたら+5F。発生5Fのリフトアッパーが繋がります
  • ⚠ ただしガードされたら確定反撃があります

3. 他キャラの類似技との比較(動画の整理)

  • ジェイミー:似た技を持っているが、酒を1杯飲まないと使えない。ODにしないと確定反撃がある(ここはキャミィと同じ)。そこからのコンボは高くない
  • ジュリ:似た技があるが、通常もODも両方ガードされたら確定反撃がある。画面端で同じ使い方をすると-8Fや-7Fぐらいになる
  • ブランカ:投げ読みで使える技があるが、ヒットしてもコンボが無い。ただしガードさせてブランカ側が+1Fになる
  • キャミィの整理:ODはガードされても確定反撃なし。通常版はリスクが上がるが、投げを読めたら入れ替えコンボや火力アップを狙える。ドライブゲージは大きく使うが入れ替え自体もまだできる

4. 入れ替え削除で逆に良くなった点

  • ⚠ これまでは、相手を画面端に追い詰めているときに無敵技で割り込むと、入れ替わって自分が画面端を背負ってしまっていた
  • 調整後は入れ替わらないので、相手を画面端に追い詰めているときでも普通に無敵技を使えるようになりました
  • 例としてケンの迅雷脚に割り込む場面が挙げられています
  • しゃがみ中Kドライブラッシュをガードしたときに無敵技を仕込む形も、相手を画面端に追い込んでいるときは以前は使いづらかったが、調整後は関係なく使える
  • ⚠ その代わり、自分が画面端を背負っているときに相手の攻撃に割り込む用途では少し弱くなりました

5. 画面端の抜け方を覚え直す

  • ⚠ 相手がしっかり攻めるようになり、それをさばくのがまだうまくできていない
  • ⚠ キャラ性能から許されていた立ち回りが非常に多かった
  • 例:相手に攻めに行くとき、自分からめくり攻撃で画面端に突っ込む。「これが許されていたのはキャミィだけ」
  • ⚠ 画面端に追い詰められても、無敵技で1回読み勝てば相手のほうが不利になっていた
  • 「これまでのキャミィ使いの多くは画面端の恐怖を知らなすぎた。今負けが増えている自覚がある方は、ほとんどがこれだと思います」
  • 他キャラが普通にやっている画面端からの抜け方を知らないだけ。逆択だけではなく、普通に前ジャンプをする、起き上がりにしゃがみ中Kを振るといった行動を使う

6. キャミィの残っている強み(動画の整理)

  • 画面運びが優秀。弱攻撃からスパイラルアローをするだけでも画面中央ぐらいまでは戻れる。そして攻めもついてくる
  • 前後の歩きが速い
  • 無敵技の入れ替えや、キャノンストライクのような技を持っているキャラは限られる

メモ

情報源の表記と公式技名の対応

情報源の表記公式技名・意味
オディストライク/ODストライクOD キャノンストライク
ストライクキャノンストライク
ジャコ/ジャッ攻撃弱攻撃
ジャ撃アロー弱 スパイラルアロー
リフトアッパーリフトアッパー(←+中P)
オディスパイクOD キャノンスパイク
中足/中足ラッシュしゃがみ中K(トゥーバズソー)/しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュ
逆卓逆択(被起き攻めから相手の行動を読んで返す行動)
甚大客(音声認識の誤変換)ケンの迅雷脚
パニパニッシュカウンター

⚠ 音声認識で確定できなかった語

  • 「強アシスト」:ODキャノンストライクからの追撃に使う技として出てきますが、モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。この記事では動画の言い回しに合わせて「強」と書いています
  • 「ダアの調整」と聞こえる箇所が確定できませんでした(動画でも「そんなに影響しないところなので割愛します」とされています)
  • ジェイミー・ジュリ・ブランカの技名は動画で明言されておらず、公式技名に確定できませんでした。この記事では「似た技」という表現にとどめています
  • **「しゃがみ中パンチの影響が落ちそう」**という発言がありますが、何を指すか確定できませんでした

公式フレームデータとの突き合わせ

公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。

  • ✅ OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):ヒット時の硬直差は0~+11F、備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。**「密着(低空・攻撃持続1F目)だけが固定値になり、離れた距離では変わっていない」**という動画の説明と整合します
  • ✅ キャノンストライク(通常版):ヒット時の硬直差は0~+11F、ガード時は-6~+5F、Dゲージ増加(ヒット)は2500。**「ドライブゲージの回収量が上がった」**という説明と一致します(調整前は1000)
  • ✅ リフトアッパー:発生5F。**「+5Fならリフトアッパーが繋がる」**という説明と一致します
  • ✅ OD キャノンスパイク:備考に「1-7F 完全無敵」。入れ替えに関する記述は備考には残っていません(調整で入れ替わらなくなったため)
  • ⚠ 「+6F」「-8F」「-7F」「+1F」など他キャラの数値は、このリポジトリのキャミィのデータでは照合できません

公式の調整履歴との関係

この動画は2024年12月10日の公開で、2024年12月2日のアップデートの1週間後です。公式のバトル変更リストからキャミィの該当項目を引用します。

【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました

【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。

【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。

(上の引用は公式のバトル変更リストより。【OD】キャノンスパイクの項目のみ、フレーム範囲の表記を当サイトの表記ルールに合わせています。 公式の「※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります」という注記が、動画の「密着で使うときしか影響はない」という検証結果の根拠にあたります。)

この動画より後の調整

【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。

(2026年3月17日のアップデート。)

リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。

(2026年8月3日のアップデート。ODアクセルスピンナックルの裏回りは残っているので、画面端の入れ替え手段としてはこちらが使えます。)

ODキャノンスパイクのヒット時に入れ替わらない仕様は、その後も変更されていません。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=gX9p4Dfe4s4
くまよし(YouTube)/投稿日:2024-12-10