コンボ中級

実戦でよく使うコンボ|アクセルスピンナックル始動・ドライブラッシュ始動・確定反撃・暴れ確認

情報源:ぼっくり(YouTube) ・ 投稿日:2023-06-03

⚠ この記事は 2023年6月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

前の動画(簡単コンボと起き攻め)の続編で、実戦で使う場面ごとにコンボを分けて解説した動画です(全5分57秒)。

扱っている場面は4つです。

  • アクセルスピンナックル(飛び道具読み)から
  • ドライブラッシュから
  • 相手の昇龍拳などをガードしたあとのパニッシュカウンターから
  • 防御中の暴れが当たったとき(カウンター確認)から

持続重ねで硬直差がどれだけ伸びるかを、実際の数値を挙げながら説明しているのが特徴です。

内容

  • アクセルスピンナックルの飛び道具無敵と、当たったときのコンボ・締め
  • アクセルスピンナックル/しゃがみ強Pを持続で重ねたときの硬直差の伸び
  • ガードされたときに続ける連係(立ち中P → 立ち強P)
  • ドライブラッシュ始動のコンボと、キャノンスパイク → SA3 の締め
  • キャノンスパイク → SA3 を出すための入力(ボタン押しっぱなし+ずらし押し)
  • 硬直の大きい技をガードしたあとのコンボと、そのダメージ
  • 防御中の暴れ(しゃがみ弱P → しゃがみ中P)をカウンター確認してコンボに繋ぐ

具体手順

1. アクセルスピンナックル始動

  • アクセルスピンナックルには飛び道具を抜ける性能があるので、相手が飛び道具を撃ってくると読んだときに撃つ、という使い方を紹介しています。
  • 🚨 通常ヒットでは +5 までしか取れない。
  • ただし 🚨 飛び道具を読んで撃つので、実戦ではほとんどカウンターかパニッシュカウンターになる。
  • カウンター時:しゃがみ中Pまで入るので、スパイラルアローで締められる。
  • パニッシュカウンター時:立ち強Pが入る。ただし「そこはあまり意識しなくてもよくて、カウンターだけ意識しておいて、あとはしゃがみ中P → スパイラルアロー」と述べています。
  • 🚨 スパイラルアローで締められたときの状況がとても良い、というのが前回動画からの続きの話です。

持続重ねで伸びる硬直差(動画内の発言)

技通常の硬直差前方ステップから持続で重ねたとき
アクセルスピンナックル(ヒット)+5+7
アクセルスピンナックル(ガード)+3+5
しゃがみ強P(ガード)+1+3
  • 「アクセルスピンナックルを重ねたら +5 だったのに、持続で重なるから +7 になる」。
  • 「しゃがみ強Pは普段は +1 だけど、スパイラルアロー締めからの前方ステップ・持続重ねで +3」。
  • 🚨 ただし投稿者は「これは一応紹介しているだけで、あまりこれを狙わなくてよくて、キャミィはスパイラルアロー締めとしゃがみ強Pのほうが(使いやすい)。これも結局持続で重なるので、やっぱりキャミィは前方ステップからしゃがみ強Pを重ねるキャラ」と述べています。
  • 持続で重なるので、そこから立ち強Pも繋がってしまう(前方ステップ → しゃがみ強P → 立ち強P)。

ガードされたときの続け方

  • 🚨 アクセルスピンナックルをガードされていたら、立ち中P → 立ち強P をやっておくと、相手が小技で暴れてもちゃんと潰しになっている。
  • 「立ち中P → 立ち強P とかのパーツをやるといいのかな」。
  • そこからも スパイラルアローで締められる。

2. ドライブラッシュ始動

  • 「ドライブラッシュは何でもいいんですけど、基本はしゃがみ中Kのあとからとかでも、しゃがみ強Pが入る」。
  • 締め切るなら(=倒し切るなら)別のルートに行く、として SA3 の話につなげています。
  • 🚨 SA3のゲージが溜まっているときは、なるべくキャノンスパイク → SA3 で終わる。
  • 「ガンガンこのゲージを回していきたい」。

キャノンスパイク → SA3 の入力のコツ

  1. 立ち強Pからキャノンスパイクへ行くときは、ボタンをずっと押しっぱなしでも入る。
  2. 押しっぱなしにしておいて、そのままSA3のコマンドを入れる。
  3. 🚨 アーケードコントローラーの人は、パンチボタンを3つずらして押す(動画では「辻式」という言い方をすると紹介しています)。
  4. ずらし押しをするとより出やすくなる。

3. 硬直の大きい技をガードしたあと(確定反撃)

  • 「昇龍拳とかをガードしたら余裕があるじゃないですか。必ずパニッシュカウンターするので」。
  • 🚨 SA3で締めると 5655 まで減る(動画内の表示値)。
  • 「ドライブラッシュを挟むのが難しかったら、SA3のゲージが溜まっていれば、立ち強Pから直接SA3でも結構減る。補正が全然入らないので、これでも 4960 とか減ってしまう。自分も立ち強Pから直でSA3は結構やっている」。
  • 🚨 隙が大きくて硬直が長い技には余裕があるので、しゃがみ強P始動のルートに行けるとよい、と述べています(このルートの残りの部分は自動文字起こしが崩れており確定できませんでした。下のメモを参照)。
  • さらに「難しいけれど、このルートに行けるとダメージはちょっと少ないが、ドライブゲージに注目してほしい。最初にものすごくゲージが減っている。ほとんど割ることができる」というルートも紹介していますが、技の内訳は自動文字起こしからは確定できませんでした。

4. 防御中の暴れからのコンボ(カウンター確認)

  1. 相手の攻めをガードしているときに しゃがみ弱P → しゃがみ中P で暴れる。
  2. 🚨 相手が攻めてきている最中なので、当たっていたら自分の暴れはほとんどカウンターになる(相手の起き攻めがミスっているときなど)。
  3. 🚨 意識するのはカウンターだけ。そこまでは入れ込んでおく。
  4. 当たっていたら スパイラルアローのルートで締める。
  5. しゃがみ中Pからなら、ドライブラッシュで締めるルートも取れる。
  • 🚨 「しゃがみ弱P → しゃがみ中P からスパイラルアローに行くか行かないか、というのはかなり実戦で使う」。
  • 「自分の暴れが通っているときに、慌てて小技だけで終わったらもったいない。リスクに対してリターンが取れていない。リスクを取っているからこそ、スパイラルアローで締められるとなると話が全然変わってくる」。

メモ

略称と公式技名の対応

動画(自動文字起こし)の表記公式表記
スピンナックルアクセルスピンナックル
アロースパイラルアロー
しゃがみ大パン(しゃがみダイパ・しゃがみ台パン)しゃがみ強P(トーピードーシェル)
しゃがみ中パンしゃがみ中P(ライトグレネード)
立ち大パン(台パン・タッチダイバー・ライパン)立ち強P(スイングナックル)
立ち中パン(太刀中間)立ち中P(フーリガンストレート)
しゃがみ中足しゃがみ中K(トゥーバズソー)
コパしゃがみ弱P(ラピッドショット)
スパイクキャノンスパイク
ラッシュドライブラッシュ
前ステ(マイステ)前方ステップ
パニカンパニッシュカウンター
玉抜け飛び道具無敵(公式フレームデータの備考では「飛び道具無敵」)

🚨 自動文字起こしから確定できなかった箇所

  • 🚨 スパイラルアローの強度:動画内では「共和楼」「今日アロー」「京アロー」「協和楼」「共アロー」と、同じ語が何通りにも崩れて認識されています。 前回動画で「小技からは中スパイラルアロー、しゃがみ中P以上なら強スパイラルアロー」と説明されている文脈から強度の見当はつきますが、自動文字起こしでは確定できなかったため、本文では「スパイラルアロー」とだけ書いています。推測で補っていません。
  • 🚨 「しゃがみ台パンチライパンっていうルート」(3:47 付近):しゃがみ強Pから続く技を確定できませんでした。推測で補っていません。
  • 🚨 「このルートに行けるとゲージがほとんど割れる」(4:02〜4:17 付近):画面を見せながらの説明で技名が発話されておらず、レシピを確定できませんでした。推測で補っていません。
  • 🚨 「基本はノーマルヒットだと +5 までしか取れないんで、弱系中アロン」(0:23 付近):「弱系中アロン」の部分が崩れており、確定できませんでした。推測で補っていません。
  • 🚨 「この起き攻めっていうのはプリンの動画で」(5:26 付近):「プリン」が何を指すか確定できませんでした。推測で補っていません。
  • 🚨 「辻式」:ずらし押しの呼び方として動画内で使われている言葉です。公式用語ではありません。情報源の表記のまま残しています。

公式フレームデータとの照合

動画の記述公式フレームデータ(2026-08-30 取得)判定
アクセルスピンナックルは通常ヒットで +5強 アクセルスピンナックル 硬直差(ヒット) 5✅ 強版と一致
アクセルスピンナックルはガードで +3強 アクセルスピンナックル 硬直差(ガード) 3✅ 強版と一致
アクセルスピンナックルは飛び道具を抜ける強 アクセルスピンナックル 備考 9-27F 飛び道具無敵✅ 一致(中版は 9-23F 飛び道具無敵、OD版は 9-24F 飛び道具無敵)
アクセルスピンナックルは持続で重なる強 アクセルスピンナックル 発生 28/持続 28-31✅ 持続が4Fあるので持続重ねが成立する
しゃがみ強Pは普段はガードで +1しゃがみ強P(トーピードーシェル) 硬直差(ガード) 1✅ 一致
しゃがみ強Pから立ち強Pが繋がるしゃがみ強P 硬直差(ヒット) 7/立ち強P 発生 8✅ 数値上矛盾しない
カウンター時にしゃがみ中Pが入るしゃがみ中P 発生 7✅ 矛盾しない
立ち中P → 立ち強P で暴れを潰せる立ち中P 硬直差(ガード) -1/立ち強P 発生 8⚠ 連続ガードにはならない値です。「暴れを潰す」は相手の反応を含む話なので、公式データだけでは裏付けられません。動画の発言として記載しています。
キャノンスパイク → SA3弱/中/強 キャノンスパイク キャンセル SA3✅ SA3でキャンセルできる
立ち強Pから直接SA3立ち強P キャンセル C/SA3 デルタレッドアサルト 発生 9・ダメージ 4000✅ キャンセル可能
  • ⚠ 5655 と 4960 は動画内のトレーニングモードの表示値で、公式フレームデータには該当する項目がありません。 補正のかかり方が状況で変わるため、動画の表示としてそのまま記載しています。
  • ⚠ 持続重ねで +7/+5/+3 になるという値は、公式フレームデータの素の硬直差とは前提が異なります(持続の何F目を当てるかで変わります)。動画の発言としてそのまま記載しています。
  • ⚠ 弱アクセルスピンナックルには、公式フレームデータの備考に飛び道具無敵の記載がありません(硬直差はヒット +2/ガード -3)。動画が飛び道具読みで使っているのは中・強・OD版と読めますが、強度は明言されていません。

公開後に入った公式の調整

以下は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。

2024年5月(202405)・【中/強】アクセルスピンナックル (↓↙←+中P or 強P)

①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。

  • 動画の主題である「飛び道具読みのアクセルスピンナックル」に直接関わる調整です。無敵の始まりが3F遅くなり、代わりに発生直前まで無敵が続くようになっています。

2024年5月(202405)・【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)

飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。

2026年8月3日(20260803)・【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)

ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。

2024年12月2日(20241202)・しゃがみ中P

①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。

  • 動画の「防御中にしゃがみ弱P → しゃがみ中P で暴れる」は、空振りしたときのリスクが動画公開時より大きくなっています。

変更されていない技

  • 強 アクセルスピンナックル の硬直差:公式のバトル変更リストで、ヒット時・ガード時の硬直差は変更されていません(+5/+3 のままです)。
  • しゃがみ強P:公式のバトル変更リストで、この技は変更されていません。

出典

  • 動画:【スト6 キャミィ】実戦でよく使うコンボ【初心者~中級者向け】(ぼっくり・2023年6月3日公開・5分57秒)
  • 本文は YouTube の自動文字起こし(日本語・自動生成) から書き起こしています。音声認識の崩れが大きい箇所は、上のメモに「確定できませんでした」と明記しています。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=N71GF7234vc
ぼっくり(YouTube)/投稿日:2023-06-03