⚠ この記事は 2024年5月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
レジェンド到達のモダンキャミィ使い「B」による、Ver.202405(2024年5月22日)の配信前に、体験イベントから出てきた情報をもとに調整内容を予想し、キャミィ使いが何に備えるべきかを話した速報動画(14分46秒)です。
🚨 話者自身が「あくまでインターネットの情報をそのまま話しているだけで、自分で確認したものではない」と断っています。 この記事では、その後に公開された公式のバトル変更リストと突き合わせた結果を「メモ」に書いています。
概要欄には次のように書かれています。
まだ未確定なのでなんとも言えませんがとりあえず動画作ってみました。入れ替えが簡単ではなくなるところとODナックルの弾無敵の発生フレーム鈍化がどれくらい影響出るかって感じな気がします。
内容
動画の概要欄に記載されたチャプターは次のとおりです。
- 00:00 はじめに
- 01:22 通常技の性能
- 02:07 全体システム
- 03:19 特殊技に調整が
- 06:47 ODナックルの弾抜け性能が弱体化
- 08:53 SA2のコマンド変更
- 10:30 使い手的に欲しかった調整
- 11:46 意外だった調整
- 12:58 調整前に備えるべきこと&おわりに
具体手順
1. 通常技の性能
- しゃがみ中P・しゃがみ強K(大足)・立ち強K などに変更はなさそう
- しゃがみ中Pがいじられるのが一番痛かったので、そこが無事なのは良いという評価
2. 全体システム:ドライブリバーサルのガード時の硬直差
- ドライブリバーサルのガード時の硬直差が -8F から -6F になるらしい
- これまでは -8F だったので、ガードしたあとに立ち強Pで確定を取れていた
- -6F になると、より発生の早い技に切り替える必要がある (動画で挙げられている技名は音声認識が崩れており、確定できませんでした。推測で補っていません)
- 手癖になっている人は、しっかり意識を変える必要がある
3. 特殊技:リフトアッパーからの位置入れ替え後の起き攻めが無くなる
- リフトアッパーや「4大系」からの強フーリガンコンビネーションで位置入れ替えができていた
- 逆択を通したあとに入れ替えて起き攻めをするのが強かった
- +7F 取れるので立ち中Pが重なり、投げもできる
- 今後はこれができなくなるらしい
- 「位置入れ替えはできるが、そこから起き攻めはできないようにする」というメッセージだと受け取っている
- 話者の評価は「これは強すぎたのでなくなっても仕方ない」
- +9F や +10F 取れて、そこから強い技が繋がっていた
- 他のキャラもパニッシュカウンターの投げから攻めができなくなっているようなので、妥当な流れ
代わりに残る形
- リフトアッパーの全体硬直が変わっていない限り、リフトアッパーから立ち弱Pなどは繋がる
- 「40P」(リフトアッパー)からなら、浮かせてさらに溜めスパイラルアローを繋げられる
- 位置入れ替えはできても、そのあとは歩いて攻めるか、ステップから攻めるかという形になり、起き攻めは弱くなる
4. OD アクセルスピンナックルの飛び道具抜け性能の弱体化
- 相手の飛び道具に対して後出しで OD アクセルスピンナックルを出して抜ける、という行動が弱くなるらしい
- 動画では「今は2F目から飛び道具無敵が出ている」と述べています 🚨 ただし公式のバトル変更リストは「3F⇒9Fからに変更」と書いており、動画の「2F目から」という数字は公式と一致しません。
- 話者は「中アクセルスピンナックルと同じくらいの5Fになるのでは」と予想(実際は9Fになりました)
- 影響を受けるのはほぼモダンのルーク戦
- ルークの飛び道具抜けにかなり重宝していた
- 強アクセルスピンナックルで弾のモーションを見てから出すのは難しく、食らってしまう
- 「OD だけ弱くするなら、当てたときに +8F 取れるといった見返りがあるのでは」と期待も述べています
- 飛び道具キャラに対してこれ1本でかなりの有利を取れていた(春麗とガイル以外)ので、調整としては妥当
5. SA2 のコマンド変更
- これまで SA2 のコマンドが K のコマンドだったため、キャノンストライクを出そうとして SA2 が暴発することが多々あった
- ジャンプしてから漏れてしまうこともあった
- P のコマンドに変わるらしい
- 話者は「ゲームが出た直後からずっと言っていたこと」で、「神調整」と評価しています
- クラシックの人にとってはミスが大きく減る
6. 使い手として欲しかったのに入らなかった調整
- ディレイリーパー(前方の強K)周りの調整が無かったのが残念
- 当てた後に立ち強Pが繋がらない
- 密着のど先端で当てると、そこからのルートが入らない
- 当たった後はドライブラッシュを入れ込まなければならない(確定なので)
- ガード時 -12F はとんでもないフレームで、ルークの技などが確定する
- かなり使い勝手の悪い技なので、何かしらの調整が入ると思っていた
7. 意外だった(いじられなかった)ところ:キャノンストライク
- キャノンストライク周りがいじられなかった
- ガードさせて、立ちガードで -2F、しゃがみガードで -1F 程度しか背負わない
- パニッシュカウンター時に +5F や +6F 取れる=リフトアッパーが繋がる
- これが非常に重要だった
- もしここをいじられて「しゃがみ弱Pしか入らない」ようになっていたらきつかった
- ここが無事だったので、キャノンストライクが鍵を握るという評価です
8. 調整前に備えるべきこと
- リフトアッパーのコンボ判断を変える必要がある
- 位置入れ替えのあとに起き攻めができなくなるので、立ち回りに戻るか、画面端にもう一度運んで攻める形になる
- ここが一番変えなければならないところで、手癖になっている人は最初にかなり苦しむと予想される
- 起き上がり時のドライブリバーサルが追加されるらしい
- キャミィは影響を受ける側
- 強スパイラルアローからの前方ステップ>しゃがみ強Pが必ず持続で重なるのが強かった
- 相手のジャンプを潰しつつ、投げ・シミー・シミーからの OD キャノンストライクの読み合いを仕掛けられていた
- これまでジャストパリィのリスクがあったうえに、起き上がりのドライブリバーサルを食らうリスクが増える
- 攻めがかなり難しくなるキャラになるのではないかと予想しています
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画内の呼び方 | 公式技名・当サイトの表記 |
|---|---|
| オディナックル/ODナックル | OD アクセルスピンナックル |
| ダイナックル/ダック | 強 アクセルスピンナックル |
| ナックル | 中 アクセルスピンナックル(文脈により強度が変わります) |
| リフトアッパー/40P | リフトアッパー(←+中P) |
| 大フーリガン | 強 フーリガンコンビネーション |
| ためアロ | スパイラルアロー(ホールド) |
| ダヤロー/ダイアロー | 強 スパイラルアロー |
| ストライク/オディストライク | キャノンストライク/OD キャノンストライク |
| 前系/前大K | ディレイリーパー(→+強K) |
| SA2/真空竜巻系のコマンド | SA2 キラービースピン |
| しゃがみ中パンチ | しゃがみ中P |
| 大足 | しゃがみ強K |
| 台パン/大パンチ/ダイパ | 立ち強P |
| タシパンチ | 立ち中P |
| コパン/立ちパンチ | しゃがみ弱P/立ち弱P |
| しゃがみ台パンチ | しゃがみ強P |
| マイステップ | 前方ステップ |
| デリバ/リディ | ドライブリバーサル(カウンタースナイプ) |
| ジャパ | ジャストパリィ |
| シミ | シミー |
| パニ投げ | パニッシュカウンターの投げ |
| チリ/ガル | 春麗/ガイル |
| 号期/合機 | 豪鬼(音声認識の崩れ) |
🚨 「4大系」と、ドライブリバーサルのガード後に確定を取る技の名前は、公式技名に確定できませんでした。 情報源の表記のまま残しています。推測で補っていません。
公式フレームデータとの照合
- [ガード時]ドライブリバーサル(カウンタースナイプ)は公式データで発生20F・持続20-22F・硬直26F・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)-6F・ダメージ500、備考は**「リカバリアブルダメージ1-22F 完全無敵ヒット時硬直5F増加」。 ✅ 公式のガード時の硬直差が -6F なので、動画の「-8F から -6F になる」**という情報は正しかったことになります。
- [起き上がり時]ドライブリバーサル(カウンタースナイプ)(起き上がり時に)は発生18F・持続18-20F・硬直26F・硬直差(ガード)-6F・ダメージ500、備考は**「リカバリアブルダメージ1-20F 完全無敵ヒット時硬直5F増加」。 ✅ この技自体が Ver.202405 で追加されたもので、動画の「起き上がりのドライブリバーサルが追加されるらしい」**という情報と一致します。
- 立ち強P(スイングナックル)は発生8F、立ち中P(フーリガンストレート)は発生6F。 ⚠ -8F なら発生8Fの立ち強Pが確定し、-6F になると発生6F以下の技でないと確定しません。 動画が「切り替える必要がある」と言っている技がどれかは、音声からは確定できませんでした。
- リフトアッパーは発生5F・持続5-9F・硬直12F・硬直差(ヒット)+4F・硬直差(ガード)+1F・ダメージ500・キャンセル C。 ⚠ ガード時の +1F は現在の値で、この動画の時点は -1F でした(2026年8月3日の調整)。
- OD アクセルスピンナックルは発生25F・硬直差(ヒット)+7F・硬直差(ガード)+3F・ダメージ800・キャンセル SA2、備考は次のとおりです。
9-24F 飛び道具無敵近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。
🚨 動画は「今は2F目から飛び道具無敵が出ている」と述べていますが、公式のバトル変更リストは「3F⇒9Fからに変更しました」と書いています。 動画の「2F目から」という数字は公式と一致しません。 ✅ 話者の予想(5Fになるのでは)も外れており、実際は9Fになりました。
- 中 アクセルスピンナックルの備考は**「9-23F 飛び道具無敵」、強 アクセルスピンナックルの備考は「9-27F 飛び道具無敵」**。
- SA2 キラービースピンの公式コマンドは**「↓↙←↓↙←+P」です。 ✅ 動画の「P のコマンドに変わる」**という情報と一致します。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に)は発生13F・持続13-23F・硬直「着地後12」・硬直差(ヒット)+0~+11F・硬直差(ガード)-6~+5F・ダメージ600、備考は**「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」**。 ⚠ **動画の「立ちガードで -2F、しゃがみガードで -1F」は、特定の高度で当てたときの値です。**公式の幅は -6~+5F です。 ⚠ 「パニッシュカウンターで +5F・+6F 取れる」も、公式フレームデータには載っていません。トレーニングモードで確認してください。
- ディレイリーパーは発生18F・持続18-20F・硬直25F・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)-12F・ダメージ800・キャンセル C、備考は**「ヒット時硬直5F減少パニッシュカウンター時吹き飛び時間増加」。 ✅ 動画の「ガード時 -12F」**は公式データと一致します。
- しゃがみ強P(トーピードーシェル)は発生10F・硬直差(ヒット)+7F・硬直差(ガード)+1F・ダメージ700、備考は**「強制立ち効果」**。
- 前方ステップは全体18F。
- ⚠ 動画の「+7F」「+9F」「+10F」「+8F」は、位置入れ替え後・連係後の有利フレームです。 公式フレームデータには有利フレームの列がありません。トレーニングモードで確認してください。
実際に入った公式の調整(Ver.202405・原文)
動画が予想していた項目について、実際に公開された公式のバトル変更リストは次のとおりです。
- 共通システム:ドライブリバーサル
①ガード時の硬直差を-8F⇒-6Fに変更しました。 ②低姿勢の行動で避けられることが無いよう、攻撃判定を下方向に拡大しました。 ③密着で相手にガードされた際の距離を、全てのキャラクターでほぼ同等になるよう調整しました。
- 共通システム:ドライブリバーサル(起き上がり時)
ダウンからの起き上がり時にドライブリバーサルを発動できるようにしました。 コマンドはガード時と同じく「→+強P+強K」ですが、早めに入力してボタンを押し続けることで確実に発動させることができます。 ※このドライブリバーサルは画面暗転による時間停止が発生せず、攻撃発生が通常時よりも2F速い18Fとなります。
- 【OD】アクセルスピンナックル
飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。
- 【中/強】アクセルスピンナックル
①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。
- 【SA2】キラービースピン/エアキラービースピン
①クラシック操作時のコマンドを↓↙←↓↙←+K⇒↓↙←↓↙←+Pに変更しました。 ②地上ヒット時のダメージを2800⇒3000に変更しました。 ③ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。 ④動作1F目が完全無敵となっていた為、やられ判定を付与しました。 ※暗転中に移動するため、地上付近の攻撃を回避できる点については変更ありません。
- ディレイリーパー(動画は「調整なし」と予想していましたが、実際には入っていました)
ドライブラッシュへキャンセル可能となるタイミングを2F早くしました。
- 【強】フーリガンコンビネーション
動作7-23F目の押し合い判定を上下に拡大しました。
⚠ 動画が言う「リフトアッパーからの大フーリガンコンビネーションで位置入れ替えができなくなる」は、この項目にあたります。 同じ発信者の別動画の概要欄には「大フーリガンの押し合い判定はそこから位置入れ替え出来ないって意図があった」と補足されています。
- 【通常/OD】キャノンストライク(動画は「いじられなかった」としていますが、実際には入っていました)
①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。
- 立ち強K・立ち中P・立ち中K(動画は「通常技に変更はなさそう」としていましたが、実際には入っていました)
①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。
ヒットバックを縮小しました。
7F目~攻撃持続終了まで、足元の前方へのやられ判定を縮小しました。
そのほか、公開後に入った公式の調整
- 2026年8月3日のアップデートで、リフトアッパーと OD アクセルスピンナックルが変更されています。
①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
- 2026年3月17日のアップデートで、ディレイリーパーとキャノンストライクが変更されています。
①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。
着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
- 2025年2月5日のアップデートで、SA2 に不具合修正が入っています。
相打ち時に相手をKOできなかった不具合を修正しました。
上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。