⚠ この記事は 2024年7月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
レジェンド到達のモダンキャミィ使い「B」による、EVO2024で優勝したPunkのキャミィを、キャミィ使いの視点で分析した動画(24分38秒)です。EVO決勝の試合を止めながら、実際のプレイを4つ取り上げて解説しています。
概要欄には次のように書かれています。
しゃがみ中Pが上手い、と言われがちですが実際は立弱Pの間合管理がパーフェクトすぎる。というのがPunkキャミィの強みでしょうか。
とにかく〇塚ゾーンならぬPunkゾーンがすげぇんだ。Cキャミィ使いはマネするべし。次の調整入った場合同じことが出来るかはわかりません...。
内容
動画の概要欄に記載されたチャプターは次のとおりです。
- 00:00 はじめに
- 00:39 プロのキャミィが意識していること
- 02:10 Punkは立ち回りで立弱Kを振らない
- 04:00 Punkゾーン(超重要)
- 10:20 実際にEVO決勝の試合から神プレイをピックアップ
- 12:18 神プレイその①:立弱Pをカウンター確認する
- 14:55 神プレイその②:立大Pノーマルヒット確認(猶予16F)
- 16:21 神プレイその③:完璧な間合管理
- 18:50 神プレイその④:差し返しミスに立弱Pを仕込む
- 22:57 おわりに
具体手順
1. プロのキャミィが意識していること
- リスクの少ないプレイをしている
- 立ち回りでの強アクセルスピンナックルやフーリガンコンビネーションを一切振らない
- 立ち強Pのあとも基本的に何もしない
- 立ち強Pを振ったときはヒット確認だけをしている
- 立ち強P>弱アクセルスピンナックルもやらない
- 理由:見てからジャストパリィを取られたり、キャラによっては反応されて画面端に持っていかれるリスクがあるため
2. Punkは立ち回りで立ち弱Kを振らない
- 他のプロは立ち弱Kでドライブラッシュ止めをすることが多いが、Punkはそれを一切やらない
- Punkが立ち弱Kを使うのは確定反撃のときだけ
- 相手の技をガードして +5F 取れる場面で、立ち弱Kで確定を取る
- 距離が近ければ、そこから「ダイアロー」(強スパイラルアロー)まで繋げる
- 固め直しや、立ち弱K締めからコンボを伸ばすこともやっていない
- 基本的に立ち弱Pしか使わない
3. Punkゾーン(この動画の核心)
前提:キャミィの立ち弱Pの性能
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| リーチ | 春麗の立ち弱Pやケンの立ち弱Pよりは少し短いが、他のキャラよりは全然長い。ジュリと比べるとかなり長い |
| 発生 | 立ち弱Pもしゃがみ弱Pも発生4F(ラシードなどは立ち弱Pが4Fの代わりにしゃがみ弱Pが5F、という制約がある) |
| 全体 | どちらも全体13F |
| カウンター時 | 立ち弱Pもしゃがみ弱Pもカウンターヒット時 +7F(ケンは立ち弱P6F/しゃがみ弱P7Fと1F違う) |
| 後続 | リーチの長い発生7Fのしゃがみ中Pを持っている |
- 話者は「これは波動拳が無いがゆえの調整だろう」と述べています
Punkゾーンとは
- 立ち弱Pが当たる間合いの直前
- 相手がその距離に前に入った瞬間に、立ち弱Pを押している
- これができると、そこから しゃがみ中P が繋がる
- ケンでも一応できるが、同じ距離で立ち弱Pを当てても繋がる技が無い
- ケンのしゃがみ中Pはリーチが短く、その距離では潰される
- 他のキャラはほぼ無理か、そもそもできない
そこから広がるもの
- しゃがみ中Pから強スパイラルアロー締めまで行ける
- つまり、運んで起き攻めができて、さらにシミーまで行ける
- 前方ステップから歩きにも行ける
- Punkはシミーの試行回数が非常に多く、投げよりシミーのほうが多い
- 後方ステップを挟まずにシミーができるので試行回数が稼げ、トータルのリターンが勝っている
4. 神プレイ①:立ち弱Pをカウンター確認する
- 前に入ったら立ち弱Pで牽制する
- カウンターヒットを確認してから しゃがみ弱P を連打キャンセルで出す
- しゃがみ中Pまで入れ込んでしまうと、相手が立ち弱Pの暴れで返していた場合に負ける
- 立ち弱P>しゃがみ弱Pの連打キャンセルなら、フレーム的には負けていても、連続技のキャンセルなので発生で勝てる
- カウンターヒットしていないときは、立ち弱Pの2回目を連打キャンセルで押している
- つまり、毎回入れ込んでいるわけではなく、確認して出し分けている
5. 神プレイ②:立ち強Pのノーマルヒット確認(猶予16F)
- 立ち強Pをヒット確認して、当たったときだけドライブラッシュを出している
- Punkは立ち強Pからキャンセルを一切しないので、相手は「アクセルスピンナックルが来るかもしれない」「フーリガンコンビネーションが来るかもしれない」と警戒して縮こまる
- 相手がキャミィの動きを見る側に回るので、上のレベルの試合になるほど立ち強Pが通りやすい
- ヒット確認の猶予
- しゃがみ中Pと立ち強Pはどちらも16F
- 参考:前バージョンの春麗の前方向の中Pが16F、ディージェイのしゃがみ中Pが18F
- しゃがみ中Pの単発ヒット確認から SA2 も狙っている
6. 神プレイ③:完璧な間合い管理
- 相手(ラシード側)はドライブラッシュを使ってドライブゲージが無く、あまり攻めたくない。後ろに下がってゲージを回復したい状況
- 相手は地上をあまり見ておらず、キャノンストライクが来たら落としたい、という意識で飛びを見ている
- Punkはそれを分かったうえで、ひたすら前歩きをしている
- お互いの立ち弱Pがギリギリ当たらない距離を保つ攻防が続き、最終的にPunkが先に当てる
- これはキャミィの立ち弱Pのほうが長いから成立している
- なお、この場面でPunkもヒット確認をミスしており、「毎回できているわけではない」とも述べています
7. 神プレイ④:差し返しミスに立ち弱Pを仕込む
- ドライブラッシュ>しゃがみ弱Pキャンセルで近づく
- 超近距離まで詰められたら立ち中Pを押し、そうでなければ差し返しの準備をする
- 相手が下がったので、しゃがみ中Pで差し返そうとしたが、空振りしてしまった
- そのとき、次の枠に立ち弱Pを仕込んでいた
- 普通に仕込むなら立ち弱K
- しかし立ち弱Kの後はドライブラッシュを入れるしかなく、ゲージ効率が悪い
- 立ち弱Pならそのままリターンが出る
- **「差し返しをミスってそこで止まるのではなく、次の択まで仕込んでおく」**のが学ぶべき点だと述べています
8. まとめ
- Punkのプレイは意外と言語化でき、真似できそうなことが多い
- 特に立ち弱Pの仕込みは再現性がある
- 今後の調整で、しゃがみ中Pと立ち弱Pがどうなるかが焦点だと述べています
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画内の呼び方 | 公式技名・当サイトの表記 |
|---|---|
| タ着パンチ/立パンチ/立役パンチ | 立ち弱P |
| しゃが弱パンチ/ジャパン/コパン | しゃがみ弱P |
| しゃがみ中パンチ/シ10パチ | しゃがみ中P |
| タチキック/タジキック/立弱K | 立ち弱K |
| 台パン/大パンチ/立大P | 立ち強P |
| タシパンチ/立中P | 立ち中P |
| 中足 | しゃがみ中K |
| ダイアロー/ダイヤロ | 強 スパイラルアロー |
| ジャナックル/ダイナックル | 弱 アクセルスピンナックル/強 アクセルスピンナックル |
| フーリガン | フーリガンコンビネーション |
| ストライク | キャノンストライク |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| 連キャン | 連打キャンセル |
| S2 | SA2 キラービースピン |
| マステップ | 前方ステップ |
| シミ/趣味 | シミー |
| チュンリー | 春麗 |
| ビッグバード | 対戦相手のプレイヤー名 |
公式フレームデータとの照合
- 立ち弱P(フーリガンジャブ)は公式データで発生4F・持続4-6F・硬直7F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)-2F・ダメージ300・コンボ補正値「始動補正20%」・キャンセル C・属性「上」、備考は**「連打キャンセル対応」。 ✅ 動画の「立ち弱Pは全体13F」**は、発生4F(=3F+1F)+持続3F+硬直7F=13F で一致します。
- しゃがみ弱P(ラピッドショット)は発生4F・持続4-5F・硬直8F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)-2F・ダメージ300・キャンセル C、備考は**「連打キャンセル対応」。 ✅ こちらも3F+2F+8F=13F** で、動画の「どちらも全体13F」と一致します。 ✅ どちらも発生4Fという点も公式データと一致します。 ✅ どちらも「連打キャンセル対応」なので、動画の「立ち弱P>しゃがみ弱Pの連打キャンセル」が成立します。 ⚠ 動画が言う「カウンターヒット時 +7F」は、公式フレームデータには載っていません。 公式にあるのは通常ヒット時の +5F までで、カウンターヒット時の硬直差の列はありません。トレーニングモードで確認してください。
- しゃがみ中P(ライトグレネード)は発生7F・持続7-9F・硬直14F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)-2F・ダメージ600・キャンセル C、備考は**「空振り時硬直3F増加」。 ✅ 動画の「リーチの長い発生7Fの中P」は公式データと一致します。 ⚠ 動画が言う「ヒット確認の猶予16F」**は公式フレームデータには載っていません。トレーニングモードで確認してください。
- 立ち強P(スイングナックル)は発生8F・持続8-10F・硬直20F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ800・キャンセル C。
- 立ち弱K(フーリガンローキック)は発生5F・持続5-7F・硬直10F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ300・キャンセル C。
- 立ち中P(フーリガンストレート)は発生6F・硬直差(ヒット)+6F・硬直差(ガード)-1F・ダメージ600(キャンセル欄は空欄)。
- 強 スパイラルアローは発生15F・硬直21F・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)-12F・ダメージ1000・キャンセル SA3。
- SA2 キラービースピンは発生13F・持続13-21F・硬直37F・硬直差(ガード)-24F・ダメージ3000、備考は**「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化するダメージ220×n(着地まで連続ヒット)」**。
- 強 アクセルスピンナックルは発生28F、弱 アクセルスピンナックルは発生21F。 ⚠ どちらも発生が遅いので、**「見てからジャストパリィを取られるリスク」**という動画の説明と整合します。
- 前方ステップは全体18F、後方ステップは全体23F(備考「1-15F 投げ無敵」)。
- ⚠ ケン・春麗・ラシード・ジュリ・ディージェイの数値は相手キャラのものなので、この記事では照合していません。
- ⚠ 動画の「+5F」「+7F」は、確定反撃の猶予やカウンター時の有利フレームです。 公式フレームデータには有利フレームの列がありません。トレーニングモードで確認してください。
公開後に入った公式の調整
動画は最後に**「今後の調整でしゃがみ中Pと立ち弱Pがどうなるかが焦点」**と述べています。実際に入った調整は次のとおりです。
- 2024年12月2日のアップデートで、しゃがみ中Pが弱体化しました。
①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
⚠ この記事の「差し返しにしゃがみ中Pを使う」「空振りしてから立ち弱Pを仕込む」という話は、この調整で空振り時のリスクが上がっています。
- **2026年8月3日のアップデートで、連打キャンセルのタイミングが変更されています。**この記事の「立ち弱P>しゃがみ弱Pの連打キャンセル」に直接関わります。
連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。
- 2025年6月のアップデートで、立ち弱Kが変更されています。
先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。
- 2025年12月16日のアップデートで、立ち弱Kに不具合修正が入っています。
背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正しました。
- 2026年8月3日のアップデートで、立ち強Kとリフトアッパーが変更されています。
パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。
①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
- 立ち弱P・立ち強P・立ち中Pのリーチやフレームは、公式のバトル変更リストで変更されていません(立ち弱Pは2026年8月3日の連打キャンセルのタイミング変更の対象に入っています)。
上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。