キャミィ使いからの質問に回答 Part3:崩し・持続重ね・シミー対空・春麗戦・画面端

情報源:B(YouTube) ・ 投稿日:2024-02-06

バージョン注記:この動画は 2024年2月公開です。以降のバランス調整でフレームや性能が変わっている可能性があります。数値は当時のものとして読んでください。

概要

キャミィ使いから寄せられた質問に投稿者が回答する企画の第3回です。ガードの硬い相手の崩し方、ガン待ち対策、めくり対空、しゃがみ中K→ドライブラッシュ後の択、しゃがみ強Pの持続重ね後の選択肢、画面端の固め、シミー時の対空、前投げ後のドライブラッシュ、春麗戦、そして「しゃがみ中K→ドライブラッシュが使えない」への処方箋まで、9問を扱っています。

略称と公式技名の対応

動画の表記→ 公式表記は
アロー/中アロー/大アロー→ 公式表記は スパイラルアロー(中/強)
スパイク/昇龍→ 公式表記は キャノンスパイク
ナックル/ODナックル→ 公式表記は アクセルスピンナックル(OD)
フーリ/フーリガン→ 公式表記は フーリガンコンビネーション
スト/ストライク→ 公式表記は キャノンストライク
4中P/40P→ 公式表記は リフトアッパー(←+中P)
中足→ 公式表記は しゃがみ中K
しゃが中→ 公式表記は しゃがみ中P
コパ/コパン→ 公式表記は しゃがみ弱P
小足/しゃがみ弱キック→ 公式表記は しゃがみ弱K
バクステ/バックジャンプ→ 公式表記は 後方ステップ/後方ジャンプ
マス/マステップ/マイステップ/前ステップ→ 公式表記は 前方ステップ
ラッシュ→ 公式表記は ドライブラッシュ

内容

質問①:ガードの硬い相手・ガン待ち・遠距離のめくりに対空できない

ガードの硬い相手には投げる、が回答の第一声です。

  • ドライブラッシュを絡めて投げに行くのが基本。
  • 投げ抜けしてくる相手には、トレーニングモードでカウント1/ディレイ5に設定して通常投げを記録させる。ディレイ5が「ファジーで押すタイミングとして最も最適」だから、という説明。
  • 有利フレームを取ったときに後ろ歩きで相手の投げを釣る行動と、普通に投げる行動で揺さぶる。
  • 投げ抜けしない相手には一生投げてよい。抜けてくる相手には投げ釣りを混ぜてダメージを取る。

火力の出し方として挙がったもの:

  • ODフーリガンコンビネーションからの投げ(フーリガン投げ)→SA3
  • 立ち強P→弱スパイラルアロー→強キャノンストライク(どの距離でも繋がる)
  • 立ち強P→中アクセルスピンナックル、立ち強P→フーリガンコンビネーション→アクセルスピンナックル
  • しゃがみ中Kのヒット確認からのダメージ伸ばし

「キャミィのダメージの取り方は基本的に投げ周りの崩しが主軸」という総括です。

ガン待ち対策:

  • まず相手がモダンかどうかを見る。プラチナ帯はモダンが多く、キャノンストライクは簡単に落とされる。
  • 落とされる前提で、歩いて近づく。「上を見ている相手は地上がおろそかになっている」ので、撃ちたい距離であえて歩き、そこからドライブラッシュ。
  • めくり飛びも有効。モダン相手はめくりへの対空がなおさら難しいので、早めに出す。
  • 「攻め手はこの3つ(歩き/ドライブラッシュ/めくり)だけでいい」。

めくり対空ができない:

  • モダンの場合は仕方ない。考え方を変える、と回答。
  • モダンでも、しゃがみガードしてからモダン入力で出すと出ることはあるが「めっちゃ難しい」。立ちガードだと出ない。
  • 近距離のめくり攻撃への回答は「投げが一番ベスト」。妥協案として後方ジャンプ+ジャンプ攻撃。
  • クラシックでできれば偉いのがガチャ昇龍(ガチャキャノンスパイク)入力。
  • 大事なのはしゃがみっぱなしにしておくこと。
  • 「近距離のめくり攻撃をガードして対抗するのは難しいので、リターンは少ないがリスクもない選択肢でお茶を濁すのがベスト」。

質問②:しゃがみ中K→ドライブラッシュをガードされた後の択

  • 投稿者の基本は「しゃがみ弱P → ガード確認 → しゃがみ弱P」までがセット。
  • 重要な指摘:連続ガードでない連係を組むと、相手は続きをガードしてくれない。カウンター設定を「ガード1」にすると、1発目は必ずガードするが、次が連続攻撃でなければガードされない、という検証を見せています。
  • したがってまず連続ガードを組むのが一つ目。
  • 展開を早くするためにあえて投げに行くという選択肢もある(昇龍で割られるかもしれないが)。

投稿者がよく使う本命の択:

  • しゃがみ弱Pをガードさせて、下段を埋める。
  • 狙いは「ガード後に後方ジャンプで逃げる防御方法を潰す」こと。後方ジャンプは投げを空かせるうえ、変な打撃が来ても空中食らいにできる強い防御なので、ジャンプの発生より速い技で埋めて潰す。
  • ついでに暴れも潰せる。理由づけ:ドライブラッシュ→しゃがみ弱Pはこちらがプラスを取れるので、相手が4F技で暴れても、こちらの**しゃがみ弱K(5F)**が実質3F状態で飛んでくる形になり、小技に勝てる。
  • 操作面:クラシックならボタンを入力していくだけなので簡単。モダンは早すぎるとしゃがみ弱Pになってしまうので、少し遅らせる必要がある。要練習。

質問③:しゃがみ強Pを持続で当てた後の択

投稿者は、画面中央と画面端で評価を分けています。

画面中央:

  • 後ろ受け身前提だと**+3Fしか取れない**。この後は相手が暴れていれば入るが、立ち強Pが届かない。
  • 「有利が+8Fしか取れないから立ち強Pも入らない」として、画面中央でしゃがみ強Pを持続ガードさせるのは弱いと評価。
  • 最近は画面中央ではしゃがみ弱Pを重ねに行っている。しゃがみ強Pの持続重ねには行かない。

画面端:

  • 画面端は重ねに行く価値がある。+4Fが取れる重ね方がある。
  • そこから立ち強Pを押しに行く。相手が4Fで暴れていた場合、9F有利が取れてコンボが伸びる。
  • ただし最速で全部ボタンを入力できないと失敗する重ね方。失敗しそうだと思ったときはアシスト中P/立ち中Pに切り替えると、相手の暴れを潰しつつターンが取れる。
  • もう一つは歩いて投げ。その場投げだと距離が遠くて当たらないので、微妙に歩いてから投げる。
  • 理想は「相手のしゃがみ弱Kの暴れにも勝てるタイミングで投げる」こと。地味に難しいが、パリィにも勝てるし暴れにも勝てるので非常におすすめ、としています。

質問④:画面端に追い詰めた後の固め方

  • 画面端はスパイラルアローで締めるのが基本。
  • その後、前方ステップして立ち中Pをガードさせる、もしくはしゃがみ弱Kでフレーム消費してからしゃがみ強Pを持続で当てる。
  • 強スパイラルアローの後に前方ステップ→しゃがみ中Pで**+3F**。
  • 有利を取ったら、しゃがみ中Pで暴れ潰し/投げに行く/立ち強Pで相殺を狙うの3択。
  • 投げ抜けしてくる相手には、ODキャノンストライクなどで択をかけに行く。これは強い、と評価。
  • 前ジャンプで逃げようとする相手(投げか打撃かを考えずにファジーで前ジャンプを入れている人)がいる。←+強Kは間に合わないので、OD昇龍系(ODキャノンスパイク)で入れ替えを許さないのがセットで大事。

質問⑤:シミー時に相手が前ジャンプしてきたときの対空

  • 回答は明快で「全部OD昇龍(ODキャノンスパイク)にしている」。
  • 理由:「意識して対空を狙うとできない時があってストレス。一律で決めておくと他の選択肢しか見なくてよくなり、脳のリソースを使わない」。
  • 理想は**←+強K**を当てることだが、「有利フレームや状況によって当たらないことがある」「最速でやらないと当たらない」ので嫌になった、としています。
  • 例外は「ゲージがOD昇龍で尽きてしまう場面だけ、通常のキャノンスパイクにする」。
  • 「脳のリソースをいかに使わないかが格闘ゲームでは大事。いかに人読みに割けるか」という考え方が背景にある、と説明しています。

質問⑥:前投げ後のドライブラッシュ立ち強Pは有効か

  • 回答は「やっていない」。
  • 理由1:前投げ後のドライブラッシュ自体にOD昇龍が刺さる。生ドライブラッシュを出した時点でOD昇龍がかかってしまう。一部のキャラは空かせるが、春麗やジュリには通らない読み合いだと評価。
  • 理由2:生ドライブラッシュを見てからSAを仕込んでいる人が多い。ダウン後なので、入れ込みでドライブラッシュ→立ち強Pをやるとそのままカウンターを食らう。
  • 前投げ後に生ドライブラッシュを選ぶのは、相手が暴れるよね、という読みがあるときにまず選ぶもの、という整理。
  • 最近の投稿者のトレンドは「ギリギリまで引きつけてドライブラッシュ→←+中P(リフトアッパー)で+3Fを取る」。ギリギリ引きつけることが大事で、そうすると相手のSAはガードになる。
  • もう一つは「ドライブラッシュ→しゃがみ弱K」。
  • 弱点も自分で挙げています:引きつける関係上、相手の暴れには負けてしまう。ただし「最速でドライブラッシュ立ち強Pをやるよりは強い」という結論。

質問⑦:春麗戦に困っている(マスター1650帯)

モダン基準の話として:

  • 水突(ブシュウキャク/水面蹴りなど春麗側の技。動画内では「追突」と聞こえる)はそこまで困る技ではない。ガードすればこちら側がプラスを取れる。
  • 春麗使いはこれをしっかりヒット確認しているので、ヒットしていればドライブラッシュ、していなければもう一度出す、が多い。
  • こちらの返し:先端距離なら立ち中Pで差し返し、距離が近ければ操作して返す。
  • 理論上:こちらが**+3Fの状態で6F技を出し、相手が4F技**を出すと、実質こちらが3F状態になるので勝てる。
  • ただし見てからやるのは難しいので、モダンなら、ガードしたらアシストボタンを押しっぱなしにして中Pを連打しておくとよい。
  • 注意:中Pが当たっても、その後は何もない(追撃が入らない)。とりあえず立ち中Pを置いておく、というだけ。
  • パニッシュカウンターしていたらSA1かSA3に繋ぐ準備をしてもよい(連続ヒットする)。ただし「マスター1450帯でやっている人はいない、2100~2200帯の攻略なので推奨しない」と明言。

本当に困る技:

  • 立ち弱Pとしゃがみ中P。これがキャミィにとって一番厄介。
  • ミスすると差し返されるし、置こうとすると潰される。

方針:

  • ルーク戦と同様で「こちらから攻めない」「こちらから不用意に技を置きに行かない」。
  • 歩きで反応を見つつ、相手が甘い弱攻撃を振ってきたらODアクセルスピンナックルを狙う。ダウンを取って置き攻めに行く。
  • 生ドライブラッシュは撃たない。撃つと弱攻撃で追い返される。
  • キャノンストライクもあまり撃たない。相手の技と噛み合うと100%こちらが負ける距離がある(近ければ勝てる)。「相手が撃つモードを終えたと思ったときに使うくらい」。
  • しゃがみ強Pも潰される。他キャラ相手なら勝ったり負けたりする噛み合いが、春麗相手だと一方的に負ける。
  • 総括:「春麗が対策しているわけでもないのに、こちらが普段やっていることがことごとく噛み合ってきつくなっている」。

クラシック春麗で追加される要素:

  • 中段がある。特にしゃがみ中K→ドライブラッシュから中段に注意。
  • しゃがみ弱Pで一応止められるが、そもそもしゃがみ中K→ドライブラッシュの時点で春麗が有利なので、押せる状況ではない。やるならOD昇龍で暴れるくらい。
  • 画面端に追い込まれたときの入れ替えと投げ釣りに注意。
  • 特に多いパターン:こちらのOD昇龍(暴れ)の後に、入れ替えを狙ってくる。「これは世界一多い」。
  • 対処:ドライブラッシュしてきたら意識して後方ステップで投げる。モダンなら対空で処理するのが簡単。読めていれば後方ジャンプから投げるのが一番よい。

質問⑧:画面端の立ち回り/しゃがみ中K→ドライブラッシュが使えない(ダイヤ3・モダン)

質問者の状況:「飛び込みからの弱アシストが多く、画面端も前ジャンプめくりしかできなくなった。そのまま入れ替えられて画面端でボコボコにされる」。

回答A:前ジャンプ→ジャンプ攻撃の手癖を封印する

  • 現状は「弱アシスト攻撃 → もう一度前ジャンプしてジャンプ攻撃」になっているはず。
  • 前ジャンプしている時点で対空昇龍が刺さる。ダイヤ3までは通用しても、マスターに上がったら通用しない。差し返しも受ける。
  • まずこれを封印する。

回答B:代わりに覚える2つ

  1. 弱アシスト攻撃の後 → 前方ステップ → しゃがみ強Pを重ねる(ヒットで有利が増え、ガードでも+4F)。
  2. その追撃の択として投げを重ねる練習(しゃがみ強Pの重ねに対してジャストパリィしてくる人がいるため)。

「まずはこの2つを手癖にする」。

回答C:しゃがみ中K→ドライブラッシュの導入手順

投稿者が「一番簡単な実戦での確認方法」として示した手順:

  1. 起き攻めで弱アシスト攻撃を当てる。
  2. 前方ステップする(+7Fが取れる。受け身の方向に関係なく成立)。
  3. アシスト中P/立ち中Pを持続で重ねる(最速入力なら**+9F**、失敗すると**+6F**しか取れない)。
  4. そこからしゃがみ中Kを入れ込んでしまってよい。
  5. ヒットしていればドライブラッシュからコンボ、ガードしていればしゃがみ弱P。

補足:

  • この重ねからのしゃがみ中Kは強い。ワンガードしてから後ろ下がりする人が多いので、そこに刺さる。
  • ただし後ろ下がりに対してはしゃがみ弱Kにしたほうがよい、とも述べています。
  • 「やっていないことがまず問題。出ない自覚があるのにやっていないのは良くない。負けてもいいからトライする」「うまくなるために負けることは全然悪くない(成長痛)」という助言が添えられています。

具体手順

投げ抜けする相手を崩す練習

  1. トレーニングモードでカウント1/ディレイ5に設定する。
  2. ダミーに通常投げを記録させる。
  3. 有利フレームを取った状況から、後ろ歩きで投げを釣る/そのまま投げるを切り替えて練習する。

しゃがみ中K→ドライブラッシュをガードされた後(本命の択)

  1. しゃがみ中K →ドライブラッシュ。
  2. しゃがみ弱Pをガードさせる。
  3. 下段を埋める。
  4. これで後方ジャンプでの逃げと暴れを同時に潰す。
  5. モダンは入力が早すぎるとしゃがみ弱Pが出てしまうので、少し遅らせる。

画面端でしゃがみ強Pを持続ガードさせた後

  1. 立ち強Pを押しに行く(相手が4F暴れなら+9Fでコンボが伸びる)。
  2. 重ねを失敗しそうなときはアシスト中P/立ち中Pに切り替える。
  3. または微妙に歩いてから投げる(相手のしゃがみ弱Kの暴れにも勝てるタイミングを狙う)。

画面端の固め(スパイラルアロー締めから)

  1. スパイラルアローで締める。
  2. 前方ステップ → 立ち中Pをガードさせる。
    • または しゃがみ弱Kでフレーム消費 → しゃがみ強Pを持続で当てる。
    • または 強スパイラルアロー → 前方ステップ → しゃがみ中P(+3F)。
  3. 有利を取ったら しゃがみ中Pで暴れ潰し/投げ/立ち強Pで相殺 の3択。
  4. 投げ抜けしてくる相手には ODキャノンストライクで択をかける。
  5. 前ジャンプ逃げには ODキャノンスパイクで入れ替えを許さない。

しゃがみ中K→ドライブラッシュを実戦に導入する起き攻め

  1. 弱アシスト攻撃を当てる。
  2. 前方ステップ(+7F)。
  3. アシスト中P/立ち中Pを持続で重ねる(最速なら**+9F**、失敗なら**+6F**)。
  4. しゃがみ中Kを入れ込む。
  5. ヒット → ドライブラッシュからコンボ。ガード → しゃがみ弱P。

前投げ後の択(投稿者の現行版)

  1. ギリギリまで引きつけてドライブラッシュ → ←+中P(リフトアッパー) で +3F。
  2. または ドライブラッシュ → しゃがみ弱K。
  3. ドライブラッシュ → 立ち強P は使わない(生ドライブラッシュへのOD昇龍とSA仕込みに刺さるため)。

メモ

公式フレームデータとの突き合わせ

公式サイトのキャミィのフレームデータと突き合わせて確認しました。

動画の記述公式フレームデータ判定
しゃがみ弱Kは5Fしゃがみ弱K(スタンレイピア)発生 5一致
立ち中Pは6F立ち中P(フーリガンストレート)発生 6一致
しゃがみ強Pは強制立ち効果を持つ上段しゃがみ強P(トーピードーシェル)発生10F/強制立ち効果矛盾なし
ODアクセルスピンナックルで甘い弱攻撃に割り込むOD アクセルスピンナックル 発生25F/9-24F 飛び道具無敵発生の遅さと用途(技の後隙への差し込み)は矛盾なし
  • 「+3F」「+4F」「+7F」「+9F」「+6F」「+8F」といった起き攻め・持続重ね・ドライブラッシュ補正下の硬直差は、公式フレームデータの素の硬直差とは前提が異なるため、動画の発言としてそのまま記載し、公式データによる裏付けは行っていません。
  • 春麗側の技の数値・性能はキャミィの公式フレームデータには含まれません。同様に裏付けは行っていません。

自動文字起こしで確定できなかった語

  • 「追突」「水突」:春麗側の技として言及されていますが、自動文字起こしで崩れています。文脈上は春麗の蹴り技ですが、技名を確定できませんでした。推測で補っていません。 本文では動画の音のまま「水突(追突)」と併記しています。
  • 「4中P」「40P」:cammy-terms.json の official_commands に リフトアッパー:←+中P とあり、「4中P」=←+中P=リフトアッパーと読めます。本文ではその読みで記載しましたが、自動文字起こしの数字は崩れやすいため断定はしていません。
  • 「4台キック」「4大キック」:official_commands に アサルトブレード:←+強K とあり、「←+強K」を指していると読めます。本文では「←+強K」と記載しましたが、断定はしていません。情報源の表記も残しています。
  • 「シミ」「趣味」:文脈上はシミー(投げ間合いの外に下がって投げ抜けを空かす行動)を指していると読めます。本文では「シミー」としましたが、自動文字起こしの音が崩れているため断定はしていません。
  • 「レガ」:文脈から連続ガードの略として使われていると読めます。本文ではその読みを併記しましたが、略称の正式な出典は確認できていません。
  • 「ボデ勝」「オデ勝」「オディ昇龍」「ガチャ勝利」:文脈からODキャノンスパイク/ガチャ昇龍入力を指していると読めます。本文ではその読みで記載しましたが、自動文字起こしの崩れが大きいため断定はしていません。
  • 「ダアロ」「ジャクアロー」「ジャッアロー」:文脈上は強スパイラルアロー/弱スパイラルアローと読めます。本文ではその読みで記載しましたが、断定はしていません。
  • 「大胸攻撃」「ジャック攻撃」「ジャッキック」:文脈上はジャンプ攻撃・しゃがみ弱K系と読めますが、技を確定できませんでした。推測で補っていません。
  • 「マスター16500」「マスター14500」「マスター1650」:MR値の桁が自動文字起こしで一定せず、確定できませんでした。推測で補っていません。 本文では「マスター1650帯」と書いていますが、これは動画中の一つの読みに過ぎません。

公式技名に確定できていない情報源表記

  • 🚨 「弱アシスト」「アシスト中パンチ」「アシスト中P」:モダン操作のアシストボタン絡みの表記ですが、公式技名としては確定できていません。推測で直さず、情報源の表記のまま残しています。
  • 🚨 「立ち台パンチ」「しゃが大パンチ」「タシパンチ」「タチコパン」:自動文字起こしの崩れで、立ち強P・しゃがみ強P・立ち中P・立ち弱Pのいずれかを指していると読めますが、個別には確定できていない箇所があります。本文では文脈から読める範囲のみ公式表記にし、確定できない箇所は言及を避けました。
  • 本動画の範囲では「引き大」「大PTC」「立コア」「前大」「大足」といった表記は出てきませんでした。

概要欄の補足

  • 概要欄に**「フレーム消費とは?」**の定義が投稿者自身の言葉で書かれています:「相手の起き上がりにあわせて、事前に攻撃の空振りやダッシュなどでフレームを消費して、毎回一定のタイミングで攻撃が当たるようにすること」。本文の「しゃがみ弱Kでフレーム消費」はこの意味です。
  • 質問はGoogleフォームで募集されている旨が書かれています。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=VsEqPT5ktKY
B(YouTube)/投稿日:2024-02-06