Ver.202405版 レアケースの起き攻めまとめ|立ち強Kパニッシュカウンター後・しゃがみ強Kパニッシュカウンター後・大PTC>弱スパイラルアロー>中キャノンスパイク後・前方の強Kパニッシュカウンター後

情報源:B(YouTube) ・ 投稿日:2024-08-29

⚠ この記事は 2024年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

レジェンド到達のモダンキャミィ使い「B」による、あまり紹介されないレアケースの起き攻めを状況別にまとめた動画(14分23秒)です。強スパイラルアロー締めからのしゃがみ強P持続重ねのような「一般的な起き攻め」ではなく、パニッシュカウンターを取ったあとなど、たまにしか来ない状況を扱っています。モダン・クラシックの両方に触れています。

概要欄には次のように書かれています。

ということでレアケースの起き攻め紹介の動画です。

内容

動画の概要欄に記載されたチャプターは次のとおりです。

  • 00:00 はじめに
  • 00:39 前提
  • 01:18 大Kパニカン後(画面中央)
  • 02:37 大Kパニカン後(ぼったくり)
  • 03:54 大Kパニカン後(画面端)
  • 05:47 大足パニカン後
  • 09:04 大PTC弱アロー中スパイク後
  • 10:21 前大Kパニカン後
  • 13:36 おわりに

具体手順

1. 立ち強Kパニッシュカウンター後(画面中央)

  • 基本は前方ステップ2回
  • 密着フレームではないので、歩いて投げに行く読みになる
  • シミーも +8F なのでシビアだが、後ろ下がりでできる(キャラによる)
    • 相手が最速の投げ抜けをしていれば、シビアな投げで勝てる
    • 相手が5Fの投げ抜けなら、もっと簡単にシミーできる
  • 立ち強Kでパニッシュカウンターを取ったら、前方ステップ2回して様子見が一番安全
  • 相手も投げを押したくなる/ぶっ放したくなるタイミングなので、重ねに行かないほうがよい
  • しゃがみ弱Pも立ち中Pも届かないので、「歩いて投げる」か「歩いて何もしない(後ろ下がりしてシミー)」の2択

2. 立ち強Kパニッシュカウンター後(ぼったくり択)

  • 強フーリガンコンビネーション>レイザーエッジスライサー(下段)をガードさせる
  • 知らない相手にはよく当たる
  • ただし対処法がある
    • 発生4Fの技に負ける
    • 見た目に反して、ほとんどの技に負ける
  • ガードする側の答え:キャミィに立ち強Kでパニッシュカウンターを取られてフーリガンコンビネーションが来たら、立ち弱Pを押すのがド安定。リスクが無い
  • 知らないと下段を食らって、相手に +2F を取られて密着投げの読み合いが始まる
  • 話者は「知っている人が増えたので最近はあまり使っていない」と述べています

3. 立ち強Kパニッシュカウンター後(画面端)

  • +44F 取れる
  • 最速でジャンプすると駄目
  • 1F遅らせてジャンプすると詐欺飛びになる
    • 発生1Fのリバーサル(動画では OD の昇龍を例に挙げています)にも重なる
  • ただし安定しないので、ミスすると萎える

代わりに使っている形

  • フーリガンコンビネーション>フェイント(サイレントステップ)で +4F
  • +4F から投げると投げが重なる
  • 最速で出せていれば後方ステップにも負けない
  • 画面端ならこの形で、上の「立ち弱Pで潰される」問題を避けられる(カウンター投げになる)
  • 立ち強Kを画面端で当てて何をしていいか分からない人は、まずこれをやるとよい
  • 歩いて重ねる形でもよいが、ミスするとしゃがみ弱Kなどを食らうので、確実に同じ状況を作れるこの形のほうがよい

4. しゃがみ強K(大足)パニッシュカウンター後

  • トレンドが明確になっている
  • 前方ステップと「タジパンチ」としゃがみ○(聞き取れませんでした)でフレームを消費し、最後にしゃがみ強Pを重ねる
    • 順番はどちらでもよい
    • これが持続重ねになり、+12F のところで一番いい「+4Fの持続」で重なる
  • 画面端でも画面中央でもこれ一択
  • 他にフーリガンコンビネーションキャンセルなどもあるが、最大でも +3F しか取れないので有用性が無い

画面端に追い詰められている場合

  • 前ジャンプしてもよい(有利は取れない)
  • 弱スパイラルアローで +1F 程度を取りつつ位置入れ替えをする

クラシックとモダンの違い

  • クラシックは、フーリガンコンビネーションを下方向の攻撃でキャンセルできるので、しゃがみ強Kのあとにこれをやれば +3F を取って位置入れ替えできる
  • モダンはこれが難しい
    • モダンのフーリガンコンビネーションのキャンセルは「必殺技ボタン→後ろ+攻撃」
    • 下+攻撃を押すとリバースエッジが出る
    • 前+攻撃で投げになる
    • そのため距離を少しでもミスすると失敗する
  • モダンの人は前ジャンプが安定(最速なら -2F で済む)

5. 「大PTC」>弱スパイラルアロー>中キャノンスパイク後

  • このバージョンからできるようになった起き攻め
  • 立ち強Pからのターゲットコンボ>弱スパイラルアロー>中キャノンスパイク締めで +21F
  • 「タッチアパン」でフレームを消費してから立ち中Pを重ねると、持続の立ち中Pが重なる
  • 実はこれがコンボになっている
  • 立ち中Pをガードさせて +2F
  • +2F なのでシビアな投げは弱いが、揺さぶることはできる

6. 前方の強K(ディレイリーパー)パニッシュカウンター後

前提

  • この技の後はゲージを使いたくない
    • 補正が重く、ゲージの割にダメージが少ないため(動画では画面表示の「6800」という数値に触れています)
  • 基本は確認して締める

問題点

  • その後の攻めがよく分からなかった
  • 前方ステップ2回しても、相手の後ろ受け身のタイミングと噛み合って、+15F の微妙な距離になってしまう

解決策(マリーザの起き攻めを参考にしたもの)

  • 前ジャンプする
  • 前ジャンプで +6F 取れて、立ち中Pが重なる
  • その立ち中Pが持続で重なるので、そこからコンボに行ける

この起き攻めの面白いところ

  • 相手の受け身の取り方によって、勝手に状況が変わる
    • 後ろ受け身なら、そのまま立ち中Pが重なる
    • その場受け身なら、めくる
  • こちらは詐欺重ね(持続重ね)ができるうえ、相手は暴れも通らない
    • +6F の位置で重なっているので、発生4F・5Fの暴れも通らない
  • 話者は「やっている人をあまり見ないので、そんなに出ていない情報だと思う」と述べています

7. まとめ

  • しゃがみ強Kでの差し返しは難しいので狙う機会が少ないが、できると攻めの機会が大きく増える
  • 前方の強Kのパニッシュカウンターも、リターンが伸びる

メモ

動画の略称と公式技名の対応

動画内の呼び方公式技名・当サイトの表記
大K/立ち台キック/立大系立ち強K
大足/しゃがめ台キックしゃがみ強K
前大K/前台キックディレイリーパー(下の照合を参照)
フリガン/フーリガン/強フリガンフーリガンコンビネーション/強 フーリガンコンビネーション
フーリガンフェイント/フェイントサイレントステップ(フーリガンコンビネーション中に)
下段(フーリガンから出る)レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)
ジャアロー/弱アロー弱 スパイラルアロー
中スパイク中 キャノンスパイク
しゃがみ大パンチ/しゃがダパンチしゃがみ強P
タパ/タッチパンチ/中パン立ち中P
しゃがパ/コパしゃがみ弱P
立パン/立ちパンチ立ち弱P
マス/前ステップ→ 公式表記は 前方ステップ
マイジャンプ前ジャンプ
バクステ公式表記は 後方ステップ
パニカン/パニパニッシュカウンター
シミー/趣味シミー

🚨 「大PTC」「タジパンチ」「タッチアパン」は、公式技名に確定できませんでした。 情報源の表記のまま残しています。推測で補っていません。

🚨 **「前大K」「前台キック」については、cammy-terms.json の公式コマンド表に 「ディレイリーパー:→+強K」とあり、「前+強K」がディレイリーパーであることは公式データで確認できます。 ただし、音声認識の「前大K」がこれを指すという断定はしていません。

公式フレームデータとの照合

  • 立ち強K(スティールスライサー)は公式データで発生11F・持続11-13F・硬直21F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ900・属性「上」、備考は**「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン空振り時のみ硬直が2F増加」。 ✅ 動画がパニッシュカウンター後の起き攻めを扱えるのは、この「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」**があるためです。
  • しゃがみ強K(グランドスイープ)は発生9F・持続9-11F・硬直24F・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)-10F・ダメージ900・属性「下」、備考は**「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン空中ヒット時吹き飛びダウン」**。 ✅ **「パニッシュカウンター時ダウン時間増加」**が、この記事の「大足パニカン後」の起き攻めが成立する根拠です。
  • ディレイリーパーは発生18F・持続18-20F・硬直25F・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)-12F・ダメージ800・コンボ補正値「始動補正20%」・キャンセル C、備考は**「ヒット時硬直5F減少パニッシュカウンター時吹き飛び時間増加」**。 ✅ **「パニッシュカウンター時吹き飛び時間増加」**があり、**コンボ補正値が「始動補正20%」なので、動画の「補正が重くてゲージの割にダメージが少ない」**という評価と整合します。 ⚠ 公式のヒット時の硬直は25Fですが、2026年3月17日の調整で20Fに変更されています(下記)。
  • フーリガンコンビネーションの備考は**「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」**。
  • サイレントステップ(フーリガンコンビネーション中に)は硬直「着地後10」・ダメージ0で、ゲージの増減もすべて0です。
  • レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし)は発生10F・持続10-18F・硬直13F・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)+2F・ダメージ1000・属性「下」・キャンセル SA3。 ✅ 動画の**「下段をガードさせて相手に +2F を取られる」**は、ガード時 +2F(こちら側が +2F)という公式データと一致します。 ⚠ 発生10Fなので、相手の発生4Fの技に負けるという動画の説明と整合します。
  • しゃがみ強P(トーピードーシェル)は発生10F・硬直差(ヒット)+7F・硬直差(ガード)+1F・ダメージ700、備考は**「強制立ち効果」**。
  • 立ち中P(フーリガンストレート)は発生6F・硬直差(ヒット)+6F・硬直差(ガード)-1F・ダメージ600。
  • 立ち弱P(フーリガンジャブ)は発生4F、しゃがみ弱P(ラピッドショット)も発生4F。 ✅ 動画が言う**「発生4Fの技に負ける」**という説明と一致します。
  • 弱 スパイラルアローは発生9F・硬直差(ガード)-12F・ダメージ800、中 キャノンスパイクは発生6F・硬直差(ガード)-36F・ダメージ※1000。
  • 前方ステップは全体18F、後方ステップは全体23F(備考「1-15F 投げ無敵」)。
  • **リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に)は公式コマンド表で「↓+K」です。 ✅ 動画の「モダンで下+攻撃を押すとリバースエッジが出る」**という説明と一致します。
  • ⚠ 動画の「+44F」「+21F」「+15F」「+12F」「+8F」「+6F」「+4F」「+3F」「+2F」「+1F」「-2F」は、パニッシュカウンター後・連係後の有利フレームです。 公式フレームデータには有利フレームの列がありません。トレーニングモードで確認してください。

公開後に入った公式の調整

  • **2026年3月17日のアップデートで、ディレイリーパーが変更されています。**この記事の第6節の起点です。

①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。

⚠ ヒット時の硬直が5F短くなり、パニッシュカウンター時の吹き飛びも増えているので、この記事の「+6Fで前ジャンプが重なる」という数値はそのままでは通用しません。

  • 2026年8月3日のアップデートで、立ち強Kとフーリガンコンビネーションが変更されています。

パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。

SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。

ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。

  • 2024年12月2日のアップデートで、しゃがみ強Kとレイザーエッジスライサーが変更されています。

ガードバックを縮小しました。

身体部分のやられ判定を上方向に拡大しました。

  • 2025年6月のアップデートで、弱スパイラルアローと立ち弱Kが変更されています。

空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。

先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。

  • しゃがみ強P・立ち中P・立ち弱P・サイレントステップ・前方ステップは、この動画の公開後の公式のバトル変更リストでは変更されていません。

上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=5fRn5Ezl_6M
B(YouTube)/投稿日:2024-08-29