フーリガンコンビネーションの起き攻めがループする形|+11Fの持続重ねから繋ぐ・+1Fで投げ間合いの外・画面端でのループとダメージ比較

情報源:Akaraien(YouTube) ・ 投稿日:2023-06-07

⚠ この記事は 2023年6月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

フーリガンコンビネーションを使った起き攻めが「本物のループになる」形を見つけた、として発表している9分45秒の英語の動画です。前半が検証、後半はランクマッチでの実戦です。

投稿者は**「これまでずっとこれをやってきたけど、今回これをセットアップにする形が見つかった。しかも普通の連係より強いので、ゲージを使う価値がある」**として、ダメージの比較を数字で並べています。

🚨 **この動画は英語です。文字起こしは英語の自動生成字幕(英語原文トラック)**から取得しました。日本語の自動翻訳字幕は使っていません。 🚨 **投稿者は画面を見ながら「これ」「こう」と指すだけで、技名をほとんど口に出していません。**そのため、**個々のレシピは確定できませんでした。推測で補っていません。**この記事に書けるのは、投稿者が読み上げた数値と、成立する状況だけです。

内容

  • 通常の連係と、フーリガンを使った連係のダメージ比較
  • 起き攻めのあとに付く有利フレーム
  • 投げ間合いの外に着地すること
  • 画面端でのループと、画面中央での制限
  • ゲージを全部使ったときのダメージ

具体手順

通常の連係とのダメージ比較

これが普通のやつ。これを当てると、確定で+11Fの持続重ねのセットアップが取れる。(中略)2100と1300。計算すると3400ダメージ。この数字は覚えておいて、あとで重要になる。

こっちだと1907。ここでは2007ダメージ。もうこの時点で、さっきより600ダメージ多い。

起き攻めのあとの状況

ここで面白いのはここから。フーリガンの起き攻めができる。見て、+1Fで、しかも相手から十分離れているので投げられない。 この距離で出すと(中略)この距離になるので、**その間に投げられることはない。**でもこっちは他のことは全部できる。 これは本物。避けられない。(相手が最速で動いても)こちらのほうが先に着地する。

ループする

そしてここからが面白いところで、**ループできる。**1、2、ループ。もう一度、1、2、ループ。もう一度。これで終わり。好きなだけ何度でも繰り返せる。 画面中央でもできる。画面中央でもできるけど、**ここでは相手が遠すぎるので普通のコンボにしないといけない。だからループは1回だけ。**正直、1回より多く必要だとは思わないけど。

ダメージの伸び

比較すると、こちらは2340で、800ダメージ多い。しかもこれは基本のコンボ。 1000ダメージ以上増えるコンボもある。これを当てられたら(中略)これは2660。計算すると1007+2660で4567ダメージ。普段取れる分より1100ダメージ多い。

ゲージを全部使った場合

ゲージを使いたいなら、ここが面白いところで、フルチャージ版が出せる。1、2、3とやって、そこでODのキャノンストライクを出すとフルチャージになる。 これで7.8K、ほぼ8000ダメージ。もちろん1セットアップぶんで、ゲージを全部使うけど。

メモ

情報源の呼び方と公式技名の対応

情報源での表記(英語)公式技名・用語
hooligan / hooligan okiフーリガンコンビネーション(↓↘→+P)を使った起き攻め
fully charged versionフーリガンコンビネーション(ホールド)
dive kick exOD キャノンストライク(前ジャンプ中に)
midi setup(meaty setup)持続重ねのセットアップ
plus 11 / plus one+11F/+1F
  • 🚨 自動生成字幕では **hooligan が「hooliganoki」「huliki」**などに崩れています。意味が取れる範囲で日本語にしていますが、崩れて読み取れなかった箇所は推測で補っていません。
  • 🚨 「1、2、ループ」「これ」としか言っていない部分のレシピは、この動画からは取得できませんでした。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ フーリガンコンビネーションの備考は公式フレームデータで**「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」、ホールド版は「18F以上ホールドすると性能変化」「39F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「25F以降、空中判定」**です。
  • ✅ **OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)は公式フレームデータで発生13F、持続13-22F、ヒット時+0~+11F、ガード時-3~+7F、ダメージ800。備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」**とあります。
  • ✅ **サイレントステップ(フーリガンコンビネーション中に)**は公式フレームデータで攻撃判定が無く、硬直が「着地後10」です。投稿者が言う「+1Fで投げ間合いの外に着地する」という状況がどの派生によるものかは、動画からは確定できませんでした。

公式の調整履歴との関係

この動画は 2023年6月7日公開で、ゲーム発売直後のものです。その後、この動画が扱っている技に次の調整が入りました(公式のバトル変更リストより)。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。

2024年5月(202405 Ver.)

【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P):動作7-23F目の押し合い判定を上下に拡大しました。

【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。

2024年12月(20241202 Ver.)

【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。

2026年3月(20260317 Ver.)

【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。

2026年8月3日

【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技:ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。

情報源について

元動画のタイトル:Cammy Has REAL Hooligan Mix Ups Now — Akaraien(2023年6月7日公開・9分45秒・英語)

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=zMggXiBe35o
Akaraien(YouTube)/投稿日:2023-06-07