概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、ダイヤ2帯の視聴者リプレイを添削した動画です。
概要欄に指摘の柱がまとめられています。
中足ラッシュなど、ドライブゲージを使った行動がとても多いです。攻めているときは一方的な試合展開。しかし相手にうまく切り返されると一気にバーンアウトしてしまう。極端な試合が多いんじゃないかと思います。
後半にはトレーニングモードでの実演があり、相手を画面端に追い詰めた後、投げ・打撃それぞれの後に何を見ればよいかが整理されています。
内容
- 隙の大きい技をガードしたら強からの反撃に行く
- 垂直ジャンプで投げ抜けを狙う距離
- しゃがみ中Kドライブラッシュの使いすぎとバーンアウト
- 画面端に自分から飛び込むリスク
- アクセルスピンナックルに頼った近づき方
- 相手のジャストパリィを見てからの切り替え
- バーンアウト中の立ち回り方
- ドライブゲージの多い側が攻めるという原則
- 画面端に追い詰めた後の展開(トレーニングモードでの実演)
具体手順
1. 隙の大きい技をガードしたら強から反撃
- リプレイでは弱攻撃ではなく強から大きな反撃に行けている点が評価されています
- 動画の言葉:「ガードした際のフレームを全部覚えなくていいが、隙が大きそうな技をガードしたら強から行きましょう」
2. 垂直ジャンプで投げ抜けを狙う距離
- リプレイの垂直ジャンプは相手の無敵技も食らうぐらいの距離感だった
- 投げ抜け狙いで垂直ジャンプをするなら、もう少し近い距離まで近づく
- また、この距離まで離れていれば、しっかり見ている相手は投げをしてこないとも指摘されています
3. しゃがみ中Kドライブラッシュの使いすぎ
- ⚠ 「このドライブラッシュは危険信号。相手に切り返されたらほぼバーンアウトする」
- 相手がバーンアウトしているので攻めに行きたい気持ちは分かるが、少し自分のゲージを回復する時間が欲しかった。最低でも4本ぐらいまで待っても、相手はまだバーンアウト中
- しゃがみ中Kからドライブラッシュをやりすぎ。時間をかけたり、打撃をガードさせたりして自分のゲージを回復することも考える
4. 画面端に自分から飛び込まない
- ⚠ 「画面端に自分から飛び込むのはリスクの塊。やめてください」
- リプレイでは画面端に行ったことで体力半分ぐらいを削られる結果になった
- ⚠ まとめでも「ヒットすれば倒し切れるような体力であればやるのはあり。ただし基本的には不利な状況を自分から作りに行く行動なのでやめましょう」と繰り返されています
- あわせて、相手(リュウ)の技を先端でガードしたら反撃するようにするという指摘もあります。弱・中・強で有利状況は変わるが、少なくとも先端でガードしたらこちらが先に動ける
5. アクセルスピンナックルに頼らない
- ⚠ アクセルスピンナックルで近づくことが多く、その繰り返しだとなかなか相手を崩せない
- しゃがみ中Kドライブラッシュばかりではなく、生ドライブラッシュも使えると一気に距離を詰められる
- ⚠ 中段攻撃がないキャミィは、投げをしなければ、ずっとガードしている相手を崩すことはできません
- まとめ:「ダイヤ後半から急に対処され始めるので控えたほうがいい」「飛び道具抜けで使ったりはするが、相手の癖を見て使うようにする」
6. ジャストパリィを取られたときの切り替え
- 生ドライブラッシュにジャストパリィを取られるのはOK
- ⚠ 2回取られたら、生ドライブラッシュに対してパリィをする相手だと判断する
- そうしたら生ドライブラッシュから直接投げに行くなど、切り替えられるように意識する
- 「こちらの行動に対して相手が何をするかを見ることも、相手を崩すために必要」
7. 垂直ジャンプを置く
- 相手が長い牽制技を振ってくる場面では、しゃがみ中Kの距離で垂直ジャンプを使うと、噛み合ったときに大きな反撃を狙えます
8. バーンアウト中の立ち回り
- ⚠ 自分がバーンアウトしているときは基本的に下がる。少しずつ下がりながら技を振ったりして凌ぐイメージ
- 画面端に行ってしまうとほぼ詰み
- 相手(エド)のバーンアウト中の凌ぎ方が良い例として挙げられています:無理に攻めず、来た相手を牽制技やリーチの長い技で弾く。落ち着いたら下がる。回復まで耐える
- たまに無敵技で突っ込むのもよい。キャミィで言うとスパイラルアロー
- ⚠ バーンアウト中に攻めに行くとき、一気に近づこうとすると弾かれる。少しずつ歩いて相手を画面端まで近づける
- 「少なくとも立ち回りはバーンアウトしていてもキャラ性能は変わらない。そのときに雑に近づいても弾かれます」
- 相手がバーンアウトしていてこちらがきついときは、SA3を使って相手もバーンアウトさせるという判断も挙げられています
9. ドライブゲージの原則
- 攻めと守りは、ドライブゲージが多いほうが攻めに行くのが基本
- 理由は「ゲージを使った攻めが単純に強いから」
- ゲージが少ないほうは回復することを考える
- ゲージが満タンのときは積極的に使って有利な攻めをする
- 少ないとき(ドライブラッシュを1回使った後や3本以下のとき)は時間を使って回復する
- 「この意識をするだけでバーンアウトする回数は減るはず」
- ⚠ ただし相手を画面端に追い詰めているときは下がりすぎない程度に
- ゲージが満タンの場面ではドライブラッシュまで仕込んでよい(ガードされても攻め継続、ヒットしていたら倒し切りまで行ってもいい)
10. 画面端に追い詰めた後の展開(トレーニングモードでの実演)
投げが通った場合
- もう一度投げに行くか、打撃をするか。これぐらい
投げ抜けをされた場合
- 距離が離れるのでリセット。また立ち回りのスタート
- 相手が画面端なので有利に攻めることはできるが、完全に相手が起き上がっているので普通の地上戦が始まる
アシストコンボの後、前方ステップから立ち中Pを重ねる場合
- 見るのは「ヒットしたかガードされたか」だけ
- ヒットしていて、前方ステップと立ち中Pが最速で押せていれば、強まで繋がります。そのままターゲットコンボへ
- ガードされていたら、こちらが+2Fで、かつ投げ間合いの外
- そこからの選択肢:打撃を継続する/少し歩いて投げる/その場でしゃがみガードして相手の投げを狩る
- 「打撃に行ったらヒットかガードの2択しかない。色々考えすぎていると思う」
- ⚠ 無敵技や暴れで負けることもあるが、それは相手の反撃を受け入れるだけ
- こちらの打撃をガードされた後も、基本的に投げ抜けをされたときと同じように地上戦が再開します
画面端が強い理由
- 相手は画面端なので後ろに下がれない。そこから抜けようと前ジャンプをしたり、ドライブラッシュで強引に攻めてきたりするが、基本的に画面中央でやっていることと同じ
- 相手は自分で距離を調整することが難しいので立ち回りにくい。これも画面端が強い理由の1つ
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| ナックル | アクセルスピンナックル |
| アロー | スパイラルアロー |
| 中足/中足ラッシュ | しゃがみ中K(トゥーバズソー)/しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュ |
| 中パンチ | 立ち中P(フーリガンストレート) |
| タゲコン/ジゴン(音声認識の誤変換) | ターゲットコンボ |
| 生ラッシュ/生ラシュ | ドライブラッシュ |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| グラップ | 投げ抜け |
| バウント/バント | バーンアウト |
| 前方ステップを2回 | 前方ステップ2回 |
| トレモ | トレーニングモード |
| 側頭 | リュウの技(音声認識で崩れており確定できず) |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- **リュウの「側頭」と聞こえる技名は確定できませんでした。推測で補っていません。**この記事では「相手の技を先端でガードしたら反撃する」という動画の趣旨の範囲にとどめています
- 「強アシスト」(反撃に使う技)も、モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません
- リプレイ中の具体的なコンボレシピは、動画では実演のみで音声の説明が無く、確定できていません
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。
- ✅ 立ち中P(フーリガンストレート):ガード時の硬直差は-1F。「前方ステップから立ち中Pを重ねてガードされたら+2F」は持続重ね時の数値なので、公式の単体の値とは別物です
- ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):キャンセル可能(C)。ドライブラッシュへのキャンセル元として使われている点と整合します
- ✅ キャミィの通常技には中段属性のものがありません(公式の属性欄は上段・下段のみ)。**「中段攻撃がないキャミィは投げをしなければ崩せない」**という説明と整合します。ジャンプ攻撃は中段属性です
- ⚠ **「+2Fで投げ間合いの外」**は公式フレームデータに該当項目が無く照合できていません
公式の調整履歴との関係
この動画は2025年1月10日の公開です。公式のバトル変更リストから、この記事より後の調整を引用します。
【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P):① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
立ち弱K:先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。
リフトコンビネーション(モダン操作) (←+中>中):モダン操作時のみ2段目の入力受付開始タイミングを2F⇒4Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
(2025年6月のアップデート。)
リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
(2026年8月3日のアップデート。)
しゃがみ中K・立ち中Pの性能とドライブゲージの管理の考え方は、この動画の公開以降も前提が変わっていません。 一方、ドライブゲージそのものの仕様については公式のシステム変更リストも確認してください。