モダンキャミィ ダイヤ1のリプレイ添削(初回)|キャンセルドライブラッシュの使いすぎとしゃがみ強Pの有利フレーム

情報源:くまよし(YouTube) ・ 投稿日:2024-10-04

⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」の視聴者リプレイ添削企画の初回です。ダイヤ1・勝率42%前後の視聴者のリプレイを添削しています。

テーマはキャンセルドライブラッシュの使いすぎで、

ラッシュを使うよりもダメージを伸ばせる場面は結構ありました

という指摘が中心です。動画の最後にトレーニングモードでの実演があり、しゃがみ強Pの有利フレームが通常ヒット/カウンターヒット/パニッシュカウンターでどう変わるかが数値で説明されています。

内容

  • キャンセルドライブラッシュの使いすぎとバーンアウト
  • 無敵技をガードした後のダメージの伸ばし方
  • しゃがみ強Pの有利フレームと、その後に繋がるもの
  • 攻撃技で近づくことのリスク
  • 相手が投げ抜けを押しているときの垂直ジャンプ
  • ドライブインパクトを返す練習
  • SAを温存しない

具体手順

1. キャンセルドライブラッシュを使いすぎない

  • 🚨 「ドライブゲージ使いすぎというよりは、キャンセルドライブラッシュ使いすぎです」
  • リプレイの場面:しゃがみ強Pから「強アシスト」に繋ぐところでキャンセルドライブラッシュを仕込んでいるが、これをやるとバーンアウト目前まで行くのでNG
  • コンボ自体は繋がる状況なのでダメージアップを狙ったのだと思うが、まずは回復を優先すべき
  • ⚠ 結果としては攻撃が通って回復できているが、入れ替えられたらスタンして特大コンボが入っていた
  • ⚠ 別の場面でも、キャンセルドライブラッシュをしているのにダメージがあまり伸びていない
  • 🚨 過去動画で「キャンセルドライブラッシュでダメージを伸ばしましょう」と解説したが、伸ばせばいいわけではない(動画内で訂正しています)

2. 無敵技をガードした後のダメージの伸ばし方

  • ここでしゃがみ強Pを「手動」(コマンド入力)にすることでダメージを一気に伸ばせる
  • 「強アシスト」であればドライブゲージは1本消費なので、バーンアウトはしません
  • ゲージが少ない状況なら、ターゲットコンボが使えるならそちらにすればゲージを温存できる。ダメージもそこまで大きく変わりません

3. しゃがみ強Pの有利フレーム(トレーニングモードでの実演)

動画の最後に、トレーニングモードで実演しながら説明されています。

しゃがみ強Pの当たり方有利フレーム
通常ヒット+7F
カウンターヒット+9F
パニッシュカウンター+11F
  • 🚨 通常ヒットは+7Fしか取れていないので、ここから「強アシスト」に繋ごうとしても絶対にガードされます
  • 相手が起き上がりにジャンプ攻撃などで暴れているところにカウンターヒットした場合は、「強アシスト」に繋ぐことができます
  • 🚨 「強アシスト」が繋がるのは、基本的にはカウンターヒット以上のときのみ
  • 「有利フレームが変わるので、次に繋がるコンボが変わってきます。ここだけ覚えておいてください」

4. 攻撃技で近づかない

  • ⚠ アクセルスピンナックルやスパイラルアローで近づく場面が見られた
  • ジャンプ攻撃もそうだが、もう少し前歩きであったり前後の移動を意識するとよい
  • 🚨 攻撃技で近づくことは非常にリスクがあります。噛み合わないと一方的な試合になってしまう場面も多い
  • ⚠ 全体を通してジャンプが多め。ただしリプレイの相手がだいたい対空を出していなかったので、それで使っていただけならOK
  • 他の相手と戦って落とされることが多い場合は控える

5. 相手が投げ抜けを押しているときは垂直ジャンプ

  • 相手の入力を見ると、起き上がりに投げ抜けを押している
  • 2回目はタイミングがずれて攻撃が出ているが、相手の方が1枚上手な状況
  • 🚨 そこで垂直ジャンプをしてみる。相手の(投げ抜けの硬直に)ジャンプ攻撃がヒットすることがあります
  • 「これがヒットしていたらこの試合は勝てていました」
  • ⚠ もちろんガードされることも、対空されることもあるので一概には言えないが、選択肢の1つ

6. ドライブインパクトを返す

  • ⚠ ドライブインパクトを返す場面がほとんど無かった。そもそも返さないか、諦めていると思われる
  • 🚨 返せないタイミングだったとしても、ドライブインパクトのボタンを押す癖をつけた方がいい
  • 最初は返せなくていい。とりあえずボタンを1回押す。少しずつできるようになってくる

7. SAは温存しない

  • ⚠ ある場面ではSAを使ってほしかった。ダメージの確保とドライブゲージの回収ができる
  • 別の場面でSAを使ったのは良かった。取れそうなラウンドはしっかり取りに行く。ここで温存して負けたら何も意味がありません
  • 最後のSAは完璧:ヒットしたら勝ち、ガードされてもこの体力なら負けることはない。多少時間も稼げるのでドライブゲージも回復します

8. 良かった点

  • 後ろ受け身の癖がついているのは良い。「ダイヤ5でも後ろ受け身をしない人はまだたくさんいます」
  • 画面端からうまく抜けられている
  • 無敵技の切り返しはOK。当たっていたら勝っていたので、読み合いに負けただけ
  • 開幕からのキャンセルドライブラッシュはOK。ゲージ満タンのときは積極的に攻めに行く
  • ドライブインパクトが良い。相手(DJ)にはドライブインパクトが結構刺さります
  • 第1ラウンドと同様に、攻撃しつつ時間を稼いでドライブゲージを回復している。⚠ だいぶ危なっかしいが、無理に攻めに行っていないのは良い
  • 投げと打撃とジャンプ攻撃を使い分けられているので、相手も対応しづらくなっている
  • 相手にドライブインパクトをガードさせてバーンアウトさせたのは良い
  • 画面端から前ジャンプで抜けようとしているのは非常にいいこと。⚠ ただしドライブインパクトを警戒しなければいけないので、なるべくバーンアウトを避ける
  • 相手のパリィに対して読み合いを続けた結果、相手がパリィをしなくなった。こうやって相手にプレッシャーを与えていく

9. キャノンストライクの差し込み

  • 相手にキャノンストライクを差しに行く狙いはOK(相手キャラ名は音声認識が崩れており確定できませんでした)
  • ⚠ ただしガードされたら不利な場合が多いので、(着地後は)攻撃ボタンを押さずにガードするようにする
  • ダウンした後は何かしらボタンを押していると思うので、少ししゃがみガードを取り入れてもいい

メモ

情報源の表記と公式技名の対応

情報源の表記公式技名・意味
スピンナックルアクセルスピンナックル
スパイラルアウル(音声認識の表記)スパイラルアロー
ストライクキャノンストライク
しゃがみ強パンチ/下強/しゃが強しゃがみ強P(トーピードーシェル)
中足しゃがみ中K(トゥーバズソー)
キャンセルラッシュ/ラッシュキャンセルドライブラッシュ
インパクトドライブインパクト
バウン/バト(音声認識の表記)バーンアウト
パリードライブパリィ
後ろ受け後ろ受け身
投げのけ(音声認識の表記)投げ抜け
ターゲットコンボリフトコンビネーション/スイングコンビネーション(どちらを指すかは動画内で明言されていません)

⚠ 音声認識で確定できなかった語

  • 「強アシスト」:モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。情報源の表記のまま残しています
  • 「手動」:モダン操作のアシストボタンではなく、コマンド入力で技を出すことを指していると読み取れますが、公式の用語ではありません
  • 相手キャラ名:「DJ」「BJ」と認識された箇所があり、ディージェイと読めますが断定はしていません。ほかにテリー戦が1試合あります
  • リプレイ中の具体的なコンボレシピは実演のみで音声の説明が無く、確定できていません。推測で補っていません

公式フレームデータとの突き合わせ

公式のキャミィのフレームデータと照合しました。

  • ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F、ヒット時+7F、ガード時+1F。動画の「通常ヒットはプラス7フレームしか取れていない」と一致します
  • ⚠ カウンターヒット+9F/パニッシュカウンター+11F は、公式フレームデータには列がありません(公式の表はヒット時・ガード時の硬直差のみ)。情報源の検証値として扱ってください
  • ✅ 立ち強P(スイングナックル):発生8F。+7Fでは繋がらないので、**「通常ヒットからは絶対にガードされる」**という説明と整合します
  • ✅ リフトコンビネーション:発生9F。こちらも**+7Fからは繋がりません**
  • ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):ガード時の硬直差は-6~5F、備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。**「ガードされたら不利な場合が多い」**という説明と整合します
  • ✅ キャンセルドライブラッシュ:全体46F、備考は「暗転9F※動作10F目から攻撃行動にキャンセル可 25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」

公式の調整履歴との関係

この動画は2024年10月4日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、この記事より後に入った調整を引用します。

しゃがみ中P:①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。

(2024年12月2日のアップデート。上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)

リフトコンビネーション(モダン操作) (←+中>中):モダン操作時のみ2段目の入力受付開始タイミングを2F⇒4Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。

(2025年6月のアップデート。)

アシストコンボ2:コンボ内容を下記に変更しました。 しゃがみ中P>ODスパイラルアロー>キラービースピン ※初段を立ち中P⇒しゃがみ中Pに変更しました。

中攻撃(モダン操作時):発動する通常技を立ち中K⇒立ち中Pに変更しました。

(2026年8月3日のアップデート。モダン操作で出る通常技が変わっているので、「強アシスト」が指すボタンと技の対応は現在のバージョンで確認し直してください。)

しゃがみ強Pのヒット時の硬直差(+7F)は、この動画の公開以降も変更されていません。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=gKu2sTSKddo
くまよし(YouTube)/投稿日:2024-10-04