⚠ この記事は 2024年11月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、ダイヤ1帯の視聴者リプレイを添削した動画です。
ジャンプへの依存がまだ強く残っていそうな感じがします。地上で戦うことが必要になってきます。ダイヤからは相手の守りも一気に硬くなってきます。それを崩す手段の多くはドラーブゲージを使う行動です。
とくにコンボの締めをキャノンスパイクからスパイラルアローに変える理由が、トレーニングルームでの実演つきで説明されています。
内容
- 締めをスパイラルアローにすると起き攻めが付く(実演あり)
- 入れ込みでリスクが生まれる場面
- ボタン連打による暴発
- 地上でドライブラッシュを使う
- 被起き攻め・ジャンプ攻撃ガード後の基本
具体手順
1. 締めはキャノンスパイクではなくスパイラルアロー
⚠ この話は相手が後ろ受け身をする前提です。
- キャノンスパイクのほうがダメージはわずかに高い
- ⚠ しかしその後の状況が良くありません
- キャノンスパイクで締めた後は、前方ステップをしても距離が結構離れているので、起き攻めができません
- 🚨 スパイラルアローで締めると、前方ステップをして密着状態を作ることができます。そこから攻めで投げや中アシストといった攻めができます。
- その後の状況は圧倒的にスパイラルアローで締めたほうが強い
2. 状況別の追撃の選び分け
- アクセルスピンナックルが通常ヒットしたときは、弱スパイラルアローにしたい
- 弾抜けができたときは強
- この使い分けができると取れるダメージが結構変わってきます
- フーリガンコンビネーションの打撃がヒットしたときも、基本的にリフトアッパーへ繋げる。⚠ 間合いが離れていると空振りしますが、だいたい繋がる間合いです
- リフトアッパーに繋げてダメージアップでSAまで繋げるのも良い
- ODフーリガンコンビネーションの投げの後、ゲージに余裕があれば生ドライブラッシュからコンボに行く。ダメージが結構上がります
- ヒットしたときはしゃがみから強へ繋げる。コンボダメージが結構変わってきます
3. 入れ込みのリスク
- 🚨 攻めでリフトアッパーからターゲットコンボまで入れ込んでしまうと-12Fで、大きな反撃が確定します
- ⚠ 中アシストから強アシスト、最後ODキャノンストライク という攻めで、中アシストを連打していたためコンボが失敗した場面があった
- 攻撃が当たっているかどうか、出そうとしている技がしっかり出せているかを見るようにする
- ⚠ ボタンを連打していると、このような暴発も頻繁に起こります。少しずつ連打は控えていく
4. 地上でドライブラッシュを使う
- ドライブゲージ満タンのときにしゃがみ中Kを振る場合は、ドライブラッシュまで仕込んでしまってOK。仮にガードされても有利に攻めに行けます
- これが地上戦のメイン行動
- ⚠ 攻めで生ドライブラッシュを使うことは多いが、睨み合っているときに使うことがあまりない
- ⚠ ドライブゲージが余っていることが多い(使うのはODキャノンストライクとフーリガンコンビネーションぐらい)
- 生ドライブラッシュとキャンセルドライブラッシュ、この2つを使えるようになれば地上でできることが一気に増えます
5. 画面端での攻め
- ⚠ 画面端で相手をダウンさせた後の詰めで前ジャンプは結構危険。簡単に入れ替わってしまい一気に不利になります
- ⚠ そして画面端から抜けようとしたところに、相手はSAで反撃してきます
- ⚠ 見てから対空できる相手にはほぼ当たりません
- 攻めは基本的に地上で
6. 守りの基本
- 後ろ受け身をやろうとしているが、タイミングがまだ甘く、できているときとできていないときがある。1回しか押さないならしっかりタイミングを合わせる、または3回ぐらい連打してもいい
- ⚠ ジャンプ攻撃をガードしたときは基本的に不利な状況なので、大人しくガード継続か投げ抜け(リプレイでは直後にジャンプしようとする場面があった)
- ⚠ フーリガンコンビネーションの打撃をガードさせた後も-2Fでこちらが不利。ここは大人しくしゃがみガードしておくのがよい
7. 良かった点
- ドライブパリィの使いどころが良い。飛び道具に対しても使えている
- リーサルの判断が完璧。使って倒し切れる場面では惜しみなく使う
- SAを早めに使ってしまってOK。使える時に使う意識も大事(使わずに負けたら意味がない)
- SA判断が良かった場面:相手を倒し切れる体力ではないが、これで相手は投げも常に警戒しなければいけなくなる。SAでも倒し切れる体力になるので、相手は色々警戒しなければいけない。しかも画面端
- 無敵技を警戒した行動もできている。こういう細かい行動で相手に圧をかけることも大事
- ODキャノンストライク締めで攻めを継続しているのはOK
8. まとめ
- ⚠ ジャンプ攻撃が多い。ダイヤからはだいたいガードされるし、そもそも対空で落とされます
- 生ドライブラッシュとしゃがみ中Kドライブラッシュ、これが地上でのメイン行動
- ⚠ ドライブゲージが結構余っている時間が多い。これらが使えるようになってくると嫌でも枯渇します
- 地上で戦えるようになったとき、初めてジャンプが通りやすくなってきます
- さらにキャミィにはキャノンストライクもある。空中で急に軌道を変えてくるので相手は対処しづらい
- ⚠ **起き攻めが甘い(なんとなくでやっている感じ)**ので、改めて覚え直す
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| アロー/ジャコ撃アロー | スパイラルアロー/弱 スパイラルアロー |
| スパイク | キャノンスパイク |
| ナックル | アクセルスピンナックル |
| ストライク/オディストライク | キャノンストライク/OD キャノンストライク |
| フーリガン/オディフガ投げ | フーリガンコンビネーション/OD フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター |
| リフトアッパー | リフトアッパー(←+中P) |
| 中足/中足ラッシュ | しゃがみ中K(トゥーバズソー)/しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュ |
| 生ラッシュ/ナラシュ | ドライブラッシュ |
| パリー | ドライブパリィ |
| 後ろ決め/後ろ | 後ろ受け身 |
| 弾抜け | 飛び道具をかいくぐって攻撃を当てること |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- 「中アシスト」「強アシスト」「今アシスト」「弱アシストコンボ」:モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。この記事では情報源の表記を残しています
- **「攻めでリフトアッパまで入れ込むと-12F」**という箇所は、リフトアッパーからターゲットコンボ(リフトコンビネーション)まで入れ込んだ場合と読めます(公式のリフトコンビネーションのガード時の硬直差が-12Fのため)。ただし動画で技名が明言されていないため、断定はしていません
- リプレイ中の具体的なコンボレシピは実演のみで音声の説明が無く、確定できていません
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。
- ✅ リフトコンビネーション中:ガード時の硬直差は-12F。動画の「-12フレームで大きな反撃が確定します」と一致します
- ✅ リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に):ガード時の硬直差は-4~-1F。動画の「フーリガン打撃をガードさせた後も-2Fでこちらが不利」はこの範囲に収まります
- ✅ リフトアッパー:発生5F、ヒット時の硬直差は+4F
- ✅ 弱/中/強 キャノンスパイク:ヒット時はダウン(D)、ダメージは※900/※1000/※1200。弱/中/強 スパイラルアローのダメージは800/900/1000。**「キャノンスパイクのほうがダメージはわずかに高い」**という説明と整合します
- ✅ 前方ステップ:硬直は全体18F
- ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):キャンセル可能(C)。ドライブラッシュを仕込む元として整合します
- ⚠ 締め技ごとの距離と起き攻めの成立は公式フレームデータに該当項目が無く照合できていません
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年11月16日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、この記事より後の調整を引用します。
【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。(②以降は省略)
【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
(2024年12月2日のアップデート。)
【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K):空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。
リフトコンビネーション(モダン操作) (←+中>中):モダン操作時のみ2段目の入力受付開始タイミングを2F⇒4Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
(2025年6月のアップデート。「ボタン連打による暴発」という指摘に直接関係する調整です。)
【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K):攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。 ※画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処となります。
(2025年10月15日のアップデート。締めのスパイラルアローの吹き飛び時間が2回変わっているため、締め後の間合いは確認し直してください。)
リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
(2026年8月3日のアップデート。リフトコンビネーションのガード時の硬直差-12Fは変更されていません。)