モダンキャミィ ダイヤ1のリプレイ添削(第4弾)|起き攻めを3倍やる・垂直ジャンプで攻めのチャンスを捨てない・SAを温存しすぎない

情報源:くまよし(YouTube) ・ 投稿日:2024-10-12

⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、ダイヤ1帯の視聴者リプレイを添削した動画(第4弾)です。

攻めのパターンと起き攻めの数を増やすだけでもっと勝てるようになる印象。相手の攻撃を食らいたくない気持ちが強すぎているだけだと思います。

まとめでは**「まずやってほしいこと3つ」**が提示されます。

内容

  • 後ろ受け身
  • 起き攻めを「体感で3倍」やる
  • 攻めの手段を増やす(ジャンプ弱に偏らない)
  • SAを温存しすぎない
  • 相手が画面端のときに無理に攻めない

具体手順

1. まずやってほしいこと3つ

  1. 🚨 後ろ受け身。「やるだけでも全キャラ対策をやっているようなもの」「やるやらないで本当に勝率が変わります。取り入れるのも一番手っ取り早い」
  2. 🚨 起き攻めをしっかりやる。体感で3倍ぐらいやっていい
    • 攻めが強いのはなんとなく分かっているはずだが、そのチャンスを自分から捨てている
    • ⚠ 垂直ジャンプをやりすぎ
    • 攻めに行って無敵技に負けたとかは全く気にしなくていい
  3. 🚨 攻めの手段を増やす
    • ⚠ 一番多かったのはジャンプ弱攻撃。しっかりと対応されるとかなりきつい試合になります
    • ⚠ 生ドライブラッシュをしようとしている場面が何回かあったが、うまく出せていなかった。まず生ドライブラッシュ自体の練習をする
    • トレーニングモードで出せても実戦では全然話が違う。ランクを回しているならランク中にどんどん使う、練習のためにAIバトルをやってそれだけを狙う
    • 「ミスを恐れて使うのをやめて、結局ジャンプ攻撃では進歩がない」

2. 起き攻めと被起き攻め

  • ⚠ ダウンを取った後に後ろ下がりをしている。今回は垂直ジャンプで相手の行動を警戒している
  • もっと積極的に投げや打撃をしに行く
  • ⚠ 明らかに攻撃が通らないと思ったら、相手は遅らせ投げ抜けをやっているので、それに対する対策をする
  • 逆の目線で考える:起き上がりに全然攻撃してこないなら、相手は何もせず起き上がります
  • ⚠ 自分が画面端側での垂直ジャンプが多い。無敵技警戒か投げ抜け警戒かは分からないが、ここまで離れた位置での垂直ジャンプは意味がありません。相手が無敵技や投げ抜けをやっていても反撃は間に合いませんし、ちゃんと見ている相手なら普通に起き上がります
  • ⚠ 弱攻撃の暴れか後ろ下がりばかりになっていて、相手に読まれている可能性がある
  • ⚠ 起き上がりに無敵技を連打している。できるなら起き上がる少し前まで相手の行動を見ておきたい

3. SAを温存しすぎない

  • ⚠ SA3を使ってほしかった場面があった。第1ラウンドを取られているので、とにかくこのラウンドを取りに行きたい。温存している場合ではありません
  • ⚠ SA1ではなく完全にSA3のポイントだった場面もあった
  • ⚠ このままでは最後までSAを残したまま終わりそうで、もったいない
  • 少し判断できるようになると、取れるラウンドが絶対に増えていきます

4. 相手が画面端のとき

  • ⚠ 相手が画面端のとき、起き上がった後に無理に攻めに行こうとしなくていい
  • 牽制技を振ったり、相手のジャンプを対処するなどして、長い時間画面端を背負わせるほうが強い

5. フーリガンコンビネーションの選択

  • ⚠ ホールドフーリガンコンビネーションをやろうとしていたが、ドライブゲージが満タンなので、とりあえず使うならODフーリガンコンビネーションで良かった。そのほうが奇襲性も高い
  • 開幕直後はドライブゲージが満タンなので、これを使う行動を増やしていきたい

6. ジャンプにODキャノンストライクを混ぜる

  • ⚠ 画面端から抜けつつワンチャンス攻撃が当たらないか、というくらいで使っている
  • 例えば同じジャンプでもODキャノンストライクを混ぜられると、相手も多少やりにくくなります
  • 🚨 ダイヤからは単純なジャンプ攻撃が本当に通らなくなるので注意

7. コンボの始動をしゃがみ強Pにする

  • ⚠ ヒットしているのでターゲットコンボに行けているが、ここもしゃがみ強P始動にできるとダメージが全然変わります
  • 取り入れるのは、まず無敵技をガードした後だけでいい
  • ⚠ 別の場面でも「しゃがみ強P始動にしてほしい」と指摘されています

8. 良かった点

  • 強を入れ込んでしまっているが、最後をキャノンストライクにして確定反撃をなくせている。コンボ中にガードされているかどうかで切り替えられています
  • 攻撃をガードさせてドライブゲージを削り、バーンアウトまで持っていって、ドライブインパクトからリーサルは完璧
  • 相手のSAが最大でSA3を使われたら負ける場面だったが、積極的にスタンを狙ってOKな場面。相手にSAを使わせることで次のラウンドが有利になります
  • しっかりダメージを伸ばして倒し切り。自分の体力が少ないので、これができていなければ負けていた可能性がありました(動画では検証して、別のコンボでは倒し切れていないことを確認しています)
  • 開幕で後ろに下がっていないのは良い
  • ダメージアップの狙いどころが非常に良い。キャンセルドライブラッシュをしっかり使えている
  • 下がり癖もなさそう

9. 取りこぼし

  • ⚠ 自分のミスで投げられて画面端目前になった場面があった
  • ⚠ 相手にジャンプを完全に対応されている試合があった。こちらの行動に対応してくる相手だと勝つのは難しい。他に攻めの手段があれば崩しに行けますが、それがまだ少ない
  • 相手の技をガードした後の選択肢として、シンプルなのはガード後にジャンプ攻撃をするか前に出るか。前に出るほうが楽ですし、相手を画面端にできるのでよい行動(⚠ とっさにできるかは怪しいところ)

メモ

情報源の表記と公式技名の対応

情報源の表記公式技名・意味
ストライク/オディストライクキャノンストライク/OD キャノンストライク
ナックルアクセルスピンナックル
アロースパイラルアロー
ためフーリガン/オーディフーリガンホールド版のフーリガンコンビネーション/OD フーリガンコンビネーション
しゃがパ/下指導しゃがみ強P(トーピードーシェル)始動
タゲコン/ターゲットコンボターゲットコンボ
インパクトドライブインパクト
生ラッシュ/生ラシ/キャンセルラシドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ
らグラップ遅らせ投げ抜け
バント/バトバーンアウト
マジャンプ前ジャンプ
SA1/SA3/S3SA1 スピンドライブスマッシャー/SA3 デルタレッドアサルト
100機豪鬼の技(音声認識で崩れており公式技名を確定できず)
ドレモ/トレモトレーニングモード

⚠ 音声認識で確定できなかった語

  • 「強アシスト」「今アシストコンボ」:モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。この記事では動画の言い回しに合わせて「強」と書いています
  • 豪鬼の「100機」は公式技名に確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています
  • リプレイ中の具体的なコンボレシピは実演のみで音声の説明が無く、確定できていません

公式フレームデータとの突き合わせ

公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。

  • ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):ガード時の硬直差は-6~+5F。**「最後をキャノンストライクにして確定反撃をなくす」**という説明と整合します(このゲームの最速技は発生4Fなので、-3F以下なら確定反撃が入りません)
  • ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):ダメージ700、コンボ補正値の欄は空欄。しゃがみ中K(トゥーバズソー)はダメージ500で「始動補正20%」。**「しゃがみ強P始動にするとダメージが全然変わる」**という説明と整合します
  • ✅ OD フーリガンコンビネーション:備考に「21F~着地まで、ODレイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」。フーリガンコンビネーション(ホールド)は「18F以上ホールドすると性能変化」「39F~着地まで…キャンセル可能」。**「ODのほうが奇襲性が高い」**という説明と整合します(ホールド版は派生できるまでが遅い)
  • ✅ SA3 デルタレッドアサルト:ダメージ4000、SA1 スピンドライブスマッシャー:ダメージ2000
  • ✅ ドライブインパクト(スピンレイダー):備考に「パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ」
  • ✅ ジャンプ弱P(ダガーショット)/ジャンプ弱K(レイダーニー):ダメージ300

公式の調整履歴との関係

この動画は2024年10月12日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、この記事より後の調整を引用します。

【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。

【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。

(2024年12月2日のアップデート。)

ジャンプ攻撃(モダン操作):アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P

(2025年6月のアップデート。「ジャンプ弱攻撃に偏らない」という指摘に関係します。)

【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP):SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。

【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技:ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。

(2026年8月3日のアップデート。ホールド版の出し方が変わっています。)

しゃがみ強P・キャノンストライクの硬直差・SAのダメージは、この動画の公開以降も変更されていません。3つの指摘はそのまま使えます。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=PSaI_ElAuG4
くまよし(YouTube)/投稿日:2024-10-12