モダンキャミィ ダイヤ2のリプレイ添削|自分から画面端に飛び込まない・地上戦の前歩き・しゃがみガードの意識

情報源:くまよし(YouTube) ・ 投稿日:2024-11-21

⚠ この記事は 2024年11月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、ダイヤ2帯の視聴者リプレイを添削した動画です。

気になったところは特に画面端に対する意識。めくり攻撃をするために自分から画面端に突っ込んでいることが多くありました。これを控えるだけでまず勝ちやすくなるはずです。地上戦での意識についてもまずは前歩きする意識。これが重要です。

まとめでは**「地上戦の前に、画面端に対する意識が低すぎます」**という指摘が最初に来ます。

内容

  • 自分が画面端を背負うと何が起きるか
  • 地上戦での近づき方(前歩き・しゃがみ中K・生ドライブラッシュ・牽制技)
  • しゃがみガードの意識
  • 攻めのドライブインパクトを使う場所
  • ドライブゲージを回復優先にする場面
  • ジャンプにパリィをしてくる相手への着地投げ

具体手順

1. 自分から画面端に飛び込まない

動画が挙げている、自分が画面端を背負ったときのデメリットです。

  • ⚠ まず後ろに下がれません。自分で間合いの調節ができません。相手が攻めやすい間合いで攻めてきます
  • ⚠ 投げがループします(いわゆる柔道)。起き上がりに常に投げを意識しなければいけません
  • ⚠ 相手のコンボの火力が段違いになります。全キャラ、画面端はコンボが底上げされます(動画では豪鬼が例に挙げられています)
  • 🚨 それだけのリスクを背負って、当たるか分からないめくり攻撃をするのは無謀
  • 相手の体力がわずかで、当てたら勝てる場面などは使っていい
  • ⚠ ゲージが残りわずかのときに画面が入れ替わってしまうと非常にきつい

2. 地上戦の近づき方

  • ⚠ 相手に近づくとき、一定の距離より近いところでの前歩きがほとんどない
  • ⚠ その距離から、だいたい前ジャンプをするかアクセルスピンナックルをするかになっている
  • 地上でできること:
    • 前歩きをしてしゃがみ中Kを当てに行く
    • 生ドライブラッシュで距離を詰める
    • 一気に詰めないのであれば、牽制技を相手にガードさせられるような位置で使う
  • 前歩きからしゃがみ中Kを当てに行くのが地上では大事。特に開幕でドライブゲージ満タンのときは積極的に狙う
  • まとめ:⚠ アクセルスピンナックルと前ジャンプが攻めの半分以上を占めている。⚠ 牽制技もほとんど使っていない(そもそも牽制技を使う間合いまで歩いて近づいていない)
  • キャミィ自体がジャンプの強いキャラなので行動としては間違っていないが、ジャンプ頼りの相手への対処は簡単
  • 地上に意識を向けているときにジャンプをするから、不意打ちのような形で刺さります

3. しゃがみガードの意識

  • ⚠ しゃがみガードが圧倒的に少ない
  • ⚠ 相手との距離が近いとき、すぐに離れようとして後ろに入力している。ここで相手の下段攻撃を食らっていることが多い
  • すぐに離れようとしなくていい。一気に離れたい場合は後ろジャンプを使ってもいいぐらい
  • ⚠ 相手のコンボを食らっているときも基本はしゃがみガード(動画の場面では相手がコンボをミスしていたのでガードできていた)
  • リプレイの別の場面:後ろにしか入力が入っていなかったので相手のしゃがみ中Kを食らっている。しゃがみガードだったら繋がっていません

4. 攻めのドライブインパクト

  • アシストコンボの締めのドライブインパクトは、画面端で使うぐらいでいい
  • ⚠ 画面中央ではほぼガードされます。ガードさせても特に何もできません
  • 画面端でガードさせることができればコンボに行けるので使ってOK
  • ⚠ 弱アシストコンボの後の画面端ドライブインパクトが手癖になっていたら注意。まだ通用する相手が多いが、そろそろしっかり返してくる相手が増えてきます

5. ドライブゲージの管理

  • ⚠ 自分のゲージが残りわずかなときにドライブラッシュを使うと、一時的にゲージの回収が止まってしまいます
  • ダメージを伸ばさずにゲージの回復を優先する場面も結構多い
  • 無理に攻めに行かなくていい場面では、地上でゆっくり攻めに行けばよい(動画では前ジャンプに行って逆転された場面が「このラウンドを落とした理由のほとんど」と指摘されています)
  • 相手のゲージが溜まっていても、とりあえずドライブインパクトでスタンを狙ってもいい状況なら、相手もそれを考えて立ち回らなければいけない。前歩きから投げをするなど、少なくとも焦る場面ではなかった

6. ジャンプにパリィをしてくる相手

  • ⚠ ジャンプする際、ほとんど攻撃ボタンを押している(だいたいジャンプ弱か強攻撃)
  • 相手がジャンプに対してパリィをしてくることもあります
  • それに対しては攻撃せずにそのまま投げに行くのが有効
  • 相手はアクセルスピンナックルをガードした後などにもパリィを使っている。こういったときもしっかり投げに行けるとよい
  • パリィしている相手を投げることができれば、相手はパリィを使いにくくなります。手癖になっていたら投げ放題

7. フーリガンコンビネーションの打撃がヒットしたとき

  • 間合いが少し離れているとリフトアッパーは繋がりません
  • その場合は弱攻撃でよい
  • ⚠ ただし弱アシストばかりではなく、立ち弱攻撃からスパイラルアローを使わなければいけない場面も多い
  • ⚠ リプレイの場面では弱アシストの2段目が空振りする間合いだったので、最後のスパイラルアローまで繋がっていませんでした
  • 「困ったらとりあえず弱アシスト連打になっていると思うが、使い分けしていけるとよい」

8. 良かった点

  • ドライブラッシュを使ってダメージを伸ばし、SA3まで使ったのは良い
  • リーサルは完璧。しっかりダメージを伸ばせている。ドライブラッシュを使ったコンボの安定感はありそう

メモ

情報源の表記と公式技名の対応

情報源の表記公式技名・意味
ナックル/スピンナックルアクセルスピンナックル
アロースパイラルアロー
中足しゃがみ中K(トゥーバズソー)
フーリガン打撃フーリガンコンビネーションの派生打撃
リフトアッパーリフトアッパー(←+中P)
インパクトドライブインパクト
生ラッシュ/ラッシュドライブラッシュ
パリー/パリドライブパリィ
バックジャンプ後ろジャンプ
重道(音声認識の誤変換)柔道
SS3SA3 デルタレッドアサルト
D戦/DJディージェイ
合気(音声認識の誤変換)豪鬼

⚠ 音声認識で確定できなかった語

  • 「弱アシスト」「弱アシストコンボ」「立弱攻撃」:モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。この記事では情報源の表記を残しています
  • リプレイ中の具体的なコンボレシピは実演のみで音声の説明が無く、確定できていません

公式フレームデータとの突き合わせ

公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。

  • ✅ ドライブインパクト(スピンレイダー):ガード時の硬直差は-3F。**「画面中央ではガードさせても特に何もできない」**という説明と整合します
  • ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F、属性は下段。**「前歩きから当てに行く」**主力技として整合します
  • ✅ リフトアッパー:発生5F。**「間合いが少し離れていると繋がらない」**という説明は、公式データにリーチの項目が無いため照合できていません
  • ✅ ジャンプ弱K(レイダーニー):備考に「めくり性能」
  • ✅ ドライブパリィ:発生1F、持続「[※2] 1-12」、硬直33F。**「ジャンプにパリィをしてくる相手には、攻撃せずに着地して投げ」**という対処と整合します
  • ⚠ 画面端でのコンボ火力の上がり方は公式フレームデータに該当項目が無く照合できていません

公式の調整履歴との関係

この動画は2024年11月21日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、この記事より後の調整を引用します。

【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。(②以降は省略)

(2024年12月2日のアップデート。**「自分が画面端を背負ったときの切り返し」に関係します。**この調整で、無敵技での入れ替え脱出ができなくなりました。)

【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P):① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。

ジャンプ攻撃(モダン操作):アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P

(2025年6月のアップデート。)

リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。

(2026年8月3日のアップデート。ODアクセルスピンナックルの裏回りは、画面端を脱出する手段として残っています。)

しゃがみ中K・ドライブインパクト・ドライブパリィの性能は、この動画の公開以降も変更されていません。画面端に対する意識の話はそのまま使えます。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=yXeDXEXGc1c
くまよし(YouTube)/投稿日:2024-11-21