⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、ダイヤ2帯の視聴者リプレイを添削した動画(第8弾)です。
キャミィ使いが陥りがちなジャンプ攻撃への依存が強いような印象でした。中足ラッシュや生ラッシュなど、取り入れようとしているのは見て取れたのでそのまま手に馴染ませていければOKです。
まとめでは**「これからやってほしいこと3つ」**が提示されます。
内容
- 後ろ受け身の入力タイミング
- ジャンプ弱に頼らない
- 遅らせ投げ抜けへの対策(垂直ジャンプ)
- アクセルスピンナックルのヒット確認
- 牽制技が届く距離を体に馴染ませる
具体手順
1. 後ろ受け身の入力タイミング
- 🚨 ボタンを押すタイミングは、キャミィが地面に落ちたとき。ここでボタンを押せばOK
- というか、連打でも最悪OK
- ⚠ 相手の攻撃をうまくさばけなくなったとき(焦っているとき)に後ろ受け身ができなくなっている
- ⚠ 受け身ができていないから相手は攻めやすくなり、そこからの攻撃が継続しやすくなっています
- 「このラウンドは結構一方的だったが、受け身1つで変わる可能性もありました」
2. ジャンプ弱に頼らない
- ⚠ 試合中の半分以上がジャンプ弱で攻めに行っていた
- この行動自体は非常に強い。⚠ ただし対策もそんなに難しくなく、不意に使うから強い行動
- 🚨 これをメインの立ち回りにしていいのはプラチナに上がるくらいまで。ここからは地上での戦いも意識しなければいけません
- ⚠ 「ジャンプ弱が使えないから、じゃあアクセルスピンナックルなどの攻撃技で近づく」というのも苦し紛れの行動になってしまうのでやめる
- 生ドライブラッシュを使うことには慣れていそうなので、睨み合っているときに使う
- 牽制技を振りつつ、とにかく地上から近づく方法を身につける
ジャンプが落とされ始めたら控える
- ⚠ すでにジャンプを2回落とされている時点で、相手はジャンプを警戒している。ここで気づいてジャンプを控えられるとよい
- ⚠ 上を見ている相手だと、この間合いのジャンプは簡単に落とされます
3. 遅らせ投げ抜け対策(垂直ジャンプ)
- ⚠ 相手が着地に遅らせ投げ抜けをやっている。これによって、着地後にこちらが弱攻撃をしても投げをしても対応されてしまいます
- これに対してまず垂直ジャンプをやってみる
- 動画の場面では確定でジャンプ強が入る場面ではなかったが、これを見せることで、相手は「このタイミングで遅らせ投げ抜けをやっていればいい」という考えが消えます
- ジャンプ攻撃の後の行動を増やしていく
- 🚨 攻めの打撃重ねや投げ、ジャンプからの打撃や投げは、両方とも遅らせ投げ抜けで対応できる行動です。遅らせ投げ抜けの対策をしなければまず勝てません
- 「相手目線で考えてみましょう。遅らせ投げ抜けで大体の攻撃を防げるならずっと使い続けますよね。でも突然垂直ジャンプをされて大ダメージを食らったらどうですか。控えようかなとなるじゃないですか」
- 毎回しっかり反撃できなくていい。1回できるだけでプレッシャーを与えることができます
4. アクセルスピンナックルのヒット確認
- ⚠ アクセルスピンナックルがヒットしているのに、ヒットかガードかに関わらず投げに行っている印象
- 🚨 ここのヒット確認ができるだけで取れるダメージが全然変わってきます。変わるのはダメージだけではなく、その後の攻めもついてきます
- 手順:アクセルスピンナックルがヒットしたら弱攻撃を繋げ、その後に前方ステップから立ち中Pや投げに行く。様子見でもいい
- 要するに、弱アシストコンボを決めた後の攻めと同じ
- ⚠ ただし先端で当てると弱攻撃の間合いではなくなり、弱攻撃が繋がりません。パッと見での判断はまだ難しいと思うので、とりあえずあまり意識しなくていい
- まとめでも「投げでもダメージは取れるが、投げ抜けをされるし反撃のリスクもある。取れるダメージはしっかり取る」と繰り返されています
5. 距離感
- ⚠ 下がり気味で、アクセルスピンナックルか前ジャンプで詰めようとしている
- ⚠ なんとなくこのくらいの距離を保っているが、この距離では技が何も届きません
- もう少し前に出れば、牽制技が届くかどうかくらいの距離になります
- その距離を感覚で詰められるようになると、相手もやりにくくなります
- ⚠ この距離でアクセルスピンナックルを狙っても、まず当たりません。前ジャンプで距離を詰めて、その後にアクセルスピンナックルで飛び道具を狙うようにする
6. ドライブゲージと画面位置
- ⚠ ドライブパリィが多すぎる。ガードされると体力を削られるうえ、ドライブゲージがわずかになってしまいます
- ⚠ 攻め継続の意識が非常に強く、自分のドライブゲージが少ない時間が長い
- ⚠ ODキャノンストライクで無理に突っ込まなくていい。少し落ち着いて時間を使う
- ⚠ 無理に行く場面ではないのにバーンアウトしてしまった。相手を画面端に追い込んでいるので、ゆっくり攻めに行く
- ⚠ 前ジャンプが危険な場面があった。しかもめくり気味でジャンプしているので入れ替わってしまう。自分から画面端に行かない
- 画面中央では一旦投げは捨てて、しゃがみガードなどを増やしたほうが事故になりにくい
7. 良かった点
- ドライブパリィを使おうとしているのは良いこと。⚠ ただしタイミングが少し遅い。最初は無理にジャストパリィを狙おうとしなくていい。少し早めに押すぐらいでOK
- 生ドライブラッシュから立ち中Pがヒットしたときに強からしっかりダメージを取れている
- 画面端から抜けるための、ただの前ジャンプは非常にポイントが高い
- 弱アシストコンボの後にドライブインパクトを重ねた判断は良い。ガードされても画面端でスタンで勝ちだし、相手にSAを使われてもまだ負ける場面ではない
- 生ドライブラッシュからの選択肢が良い。しゃがみ中Kと投げの両方を使い分けられている。ドライブラッシュが見えたらパリィする相手には、投げを見せるだけで崩しやすくなります
- ヒットしていない場面で、最後をキャノンストライクに切り替えられたのは良い。これで確定反撃をなくしています
- ⚠ ドライブラッシュを出すのが難しい場面があったが、これは練習あるのみ
8. 攻めに様子見を混ぜる
- ⚠ 攻めにほぼ行っている
- シミーができなくてもいいが、ドライブリバーサルや無敵技を警戒した様子見を少し混ぜてもいいかもしれません
- ガードした後は大きなダメージを与えることができます
- ⚠ 毎回打撃で攻めに行っていると、相手は気軽にドライブリバーサルや無敵技を使えてしまいます
9. まとめ(3つ)
- 後ろ受け身
- ジャンプ弱をやめる
- 遅らせ投げ抜け対策
- 勝てる試合の条件は分かりやすい:ジャンプ弱が通る相手、投げ抜けをあまりしない相手
- ⚠ この2つをしっかり処理してくる相手には全然攻撃が通らず、立ち回りの内容では負けている
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| ナックル | アクセルスピンナックル |
| ストライク/オーディストライク | キャノンストライク/OD キャノンストライク |
| 中足/中足ラッシュ | しゃがみ中K(トゥーバズソー)/しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュ |
| 中パンチ | 立ち中P(フーリガンストレート) |
| 生ラッシュ/生ら | ドライブラッシュ |
| インパクト | ドライブインパクト |
| パリー/ジャストパリー | ドライブパリィ/ジャストパリィ |
| リリバ | ドライブリバーサル |
| 送らせグラップ/クラセグラップ | 遅らせ投げ抜け |
| シミ | 後退して相手の投げ抜けを空振りさせ、その硬直に反撃する行動 |
| バウント | バーンアウト |
| 後ろ受け身/後ろギ | 後ろ受け身 |
| マジャンプ | 前ジャンプ |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- 「ジャンプジャ」「ジ攻撃」「弱アシスト」「強アシスト」「ジアシスト」:モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。この記事では動画の趣旨に合わせて「ジャンプ弱」「弱攻撃」「強」と書いています
- リプレイ中の具体的なコンボレシピは実演のみで音声の説明が無く、確定できていません
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。
- ✅ ジャンプ弱P(ダガーショット)/ジャンプ弱K(レイダーニー):発生4F、ダメージ300、硬直は着地後3F。**ジャンプ強P(フィストボム)/ジャンプ強K(クリティカルストライク)はダメージ800。「垂直ジャンプで遅らせ投げ抜けを狩れば大ダメージ」**という説明と整合します
- ✅ 強 アクセルスピンナックル:発生28F、ヒット時の硬直差は+5F、ガード時は+3F。**「ヒット確認して弱攻撃を繋げる」**という説明と整合します
- ✅ 立ち弱P(フーリガンジャブ):発生4F、備考に「連打キャンセル対応」
- ✅ 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F
- ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):ガード時の硬直差は-6~+5F。**「最後をキャノンストライクに切り替えて確定反撃をなくす」**という説明と整合します
- ✅ ドライブパリィ:硬直33F、備考に「硬直部分はガードのみ可」「動作中常に被パニッシュカウンター判定」。**「パリィが多すぎるとゲージがわずかになる」**という指摘と整合します
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年10月20日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、この記事より後の調整を引用します。
【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。(②以降は省略)
(2024年12月2日のアップデート。)
ジャンプ攻撃(モダン操作):アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P):① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
(2025年6月のアップデート。「ジャンプ弱に頼らない」「垂直ジャンプで強攻撃を当てる」という話は、モダン操作でのジャンプ攻撃の出し分けが増えたことで実行しやすくなっています。)
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
(2026年8月3日のアップデート。)
強アクセルスピンナックルの硬直差、立ち弱P・立ち中Pの発生は、この動画の公開以降も変更されていません。ヒット確認の話はそのまま使えます。