⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、ダイヤ2帯の視聴者リプレイを添削した動画(第6弾)です。
対戦リプレイを見ましたがやっていることレベル高すぎました。ダイヤ帯だとサブキャラでランクを回していることも多いので、それにあたると小技などをしっかり使える相手なのでガードが固く感じるようになります。
後半にはトレーニングモードでの実演があり、しゃがみ中Kドライブラッシュのガード後の投げを、後方ステップや遅らせ投げ抜けでかわされたときにどうするかが解説されています。
内容
- 生ドライブラッシュから立ち中Pがヒットしたときの追撃
- しゃがみ中Kドライブラッシュ後の投げが抜けられるときの対処(実演)
- 被起き攻めで何もしない選択
- 無敵技を「たまに見せる」意味
- バーンアウト中の相手の起き上がりのドライブリバーサル
具体手順
1. 生ドライブラッシュから立ち中Pがヒットしたとき
- 🚨 生ドライブラッシュから立ち中Pがヒットしたときは+10F取れているので、強が繋がります
- ここのコンボダメージが全然変わってきます
- 生ドライブラッシュから立ち中Pをメインで使っていくなら、ぜひ強にできると火力が一気に上がります
- そこからSAにも繋げられます
2. しゃがみ中Kドライブラッシュ後の投げが抜けられるとき(実演)
前提:別の動画では「しゃがみ中Kのヒット確認をして、ガードされたらそのまま投げに行く、ヒットしていたらコンボに行く」と説明していた。少なくとも大半の相手に対してはガードされたら直接投げに行っていい。
⚠ ただしサブキャラでランクを回している人が相手のときは、あまり有効ではない場面があります。
相手が後方ステップをしてくる場合
- ⚠ 投げは当然空振りします
- ここであえてしゃがみ強Pをする(ガードされているにも関わらず)
- または、一発攻撃をガードさせた後にさらに攻撃をする
相手が遅らせ投げ抜けをしてくる場合
- キャンセルドライブラッシュ後の一発の弱攻撃が有効
- さらに、遅らせ投げ抜けをやってくる相手にはシミー
- これで投げの空振りを誘えます。そこから反撃で強が入る状況になります
- 見分け方:キャンセルドライブラッシュのガード後に投げが抜けられる、といったことがあれば、ほぼ間違いなく遅らせ投げ抜けをやっています
3. 被起き攻けで何もしない
- ⚠ 起き上がりに何かしら行動して、それを潰される形が非常に多い
- ⚠ 打撃の暴れやジャンプが多い
- 大人しくしゃがみガードするなど、起き上がりの行動を増やしたい
- ⚠ 特に火力が高い相手に対してはワンミスが命取りになります
- ある程度投げは受け入れるような意識をつける
- 垂直ジャンプをしようとした場面は、前ジャンプのほうがよい(画面端から抜けられるため)
4. 画面中央の投げ抜けは受け入れる
- ⚠ 遅らせ投げ抜けが手癖になっている人が多い。手癖になっていたら後々厳しいので使いすぎに注意
- リプレイでは相手(エド)がこれを読み切ってシミーから大きなコンボに行っていた
- 理由:画面中央なので、仮に投げをされても起き攻めはありません。この場面ではまず投げを受け入れてしまっていい
- ⚠ もちろん全く投げ抜けをしないと相手にバレたら厳しいので少し混ぜますが、基本的には画面端以外では投げを受け入れたほうがいい
5. 無敵技を「たまに見せる」
- 全体を通して無敵技に頼っていないのは非常に良い
- このランク帯だと様子見をしてくる相手が多いので、無敵技に頼っていると負ける場合が非常に多い
- ⚠ ただし逆に少なすぎる印象もある。1回も見せないと「使わない人」と思われて気軽に起き攻めされてしまいます
- 見せるだけで相当なプレッシャーを与えられます。⚠ もちろん使いすぎは注意
6. バーンアウト中の起き上がりのドライブリバーサル
- 相手がバーンアウト中のとき、起き上がりにドライブリバーサルを使うのは結構強い
- バーンアウト中の相手にガードさせても確定反撃はありません
- ⚠ 垂直ジャンプをされることもありますが、無敵技をやるよりはリスクが低い
7. しゃがみ中Kを使うパターンを増やす
- ⚠ しゃがみ中Kを使うパターンが結構同じ:ジャンプやキャノンストライクで近距離まで近づいた後、相手の技をガードした後、弱攻撃をして少し様子を見てからしゃがみ中K
- ⚠ このパターンだとガードされる可能性が非常に高い
- 地上で前歩きや前方ステップからしゃがみ中Kを使うことも意識する
- ⚠ 近距離で使ってもなかなかヒットしてくれません
8. ガードさせた後に攻撃を継続しない
- ⚠ リプレイの場面では、立ち強Kをガードさせた後に弱攻撃をしていた。立ち強Kはガードさせると-3Fで相手のほうが先に動きます。ここで攻撃はNG
- ⚠ この位置でキャノンストライクをガードさせても不利
- 🚨 相手に攻撃をガードさせた後、さらに攻撃を継続する癖がついていたら気をつけたほうがいい
9. ドライブゲージと画面位置
- ⚠ 相手がバーンアウトしていて画面端目前の場面で、下がってはいけない。下がると相手はゲージ回復を待つだけです
- せめて画面端から逃さないような位置にいる
10. 良かった点
- 打撃で択に行けているのはOK
- リーチの長いエドに強引に地上から行く必要はない。アクセルスピンナックルも使いながら、本命はジャンプを通すこと
- 相手の突進技で寄せられたときに遅らせ投げ抜けをしようとしたのは正解。⚠ ただし相手が後方ステップをしてくると狩られるので注意。これを読んでしゃがみガード継続で何もしない、しゃがみ中Kを刺す、というのもあり
- しっかりヒット確認をしている。最後のスパイラルアローをコマンドにして少しでもダメージを上げている
- コンボをミスしてもフーリガンコンビネーションでリカバリーしているのは非常に良い
- 非常に綺麗な差し返しができている
- 無理に行こうとせず相手を画面端に閉じ込めているのは良い
- ここぞという場面でのフーリガンコンビネーションはあり
- ドライブラッシュを見てから止めているなら非常に良い
- ⚠ リーサルを逃している場面が複数あった。相手のゲージを見ることができていれば、その体力なら完全にリーサル圏内。ドライブインパクトが当たれば、しゃがみ中Kがヒットしたら、といったゲージまわりが見えてくるとリーサル判断の精度も上がります
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| 中パンチ | 立ち中P(フーリガンストレート) |
| 中足/中足ラッシュ/中和シシ | しゃがみ中K(トゥーバズソー)/しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュ |
| しゃがみ強パンチ | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| 立(立ち強K) | 立ち強K(スティールスライサー) |
| ナックル | アクセルスピンナックル |
| ストライク | キャノンストライク |
| アロー | スパイラルアロー |
| フーリガン/フリガ | フーリガンコンビネーション |
| 生ラッシュ/ナラシ/キャンセルラッシュ | ドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ |
| インパクト | ドライブインパクト |
| デリバ | ドライブリバーサル |
| らせグラップ/クラセグラップ/暮らすグラップ | 遅らせ投げ抜け |
| シミ/シミー | 後退して相手の投げ抜けを空振りさせ、その硬直に反撃する行動 |
| 後ろに下がるステップ(音声認識の表記) | 後方ステップ |
| バト/バーント | バーンアウト |
| 江戸 | エド |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- 「強アシスト」「弱アシスト」:モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。この記事では動画の言い回しに合わせて「強」「弱攻撃」と書いています
- エドの「紐」(相手に寄せられる技)は公式技名に確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています
- リプレイ中の具体的なコンボレシピは実演のみで音声の説明が無く、確定できていません
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。
- ✅ 立ち中P(フーリガンストレート):ヒット時の硬直差は+6F。「生ドライブラッシュから立ち中Pがヒットで+10F」はドライブラッシュを経由した数値で、公式の単体値とは別です。立ち強P(スイングナックル)の発生は8Fなので、+10Fなら繋がる計算です
- ✅ 立ち強K(スティールスライサー):ガード時の硬直差は-3F。「立ち強Kはガードさせると-3Fで相手のほうが先に動く」と一致します
- ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F、ヒット時の硬直差は+7F。後方ステップをしてくる相手に当てに行く用途と整合します
- ✅ 後方ステップ:硬直は全体23F、備考に「1-15F 投げ無敵」。**「相手が後方ステップをすると投げが空振りする」**という説明と整合します
- ✅ [起き上がり時]ドライブリバーサル(カウンタースナイプ):発生18F、ガード時の硬直差は-6F、備考に「1-20F 完全無敵」
- ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):ガード時の硬直差は-6~+5F。**「この位置でガードさせても不利」**という説明と矛盾しません
- ⚠ **「+10F」**はドライブラッシュを経由した連係後の数値で、公式フレームデータに該当項目が無く照合できていません
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年10月16日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、この記事より後の調整を引用します。
【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。(②以降は省略)
しゃがみ強K:ガードバックを縮小しました。
(2024年12月2日のアップデート。)
立ち弱K:先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。
スイングコンビネーション (強P>強K):最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。
(2025年6月のアップデート。)
立ち強K:パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。
(2026年8月3日のアップデート。立ち強Kのガード時の硬直差-3Fは変更されていません。)
しゃがみ中K・立ち中P・しゃがみ強P・後方ステップ・ドライブリバーサルの性能は、この動画の公開以降も変更されていません。しゃがみ中Kドライブラッシュ後の読み合いはそのまま使えます。