モダンキャミィ ダイヤ2のリプレイ添削|キャノンストライクを使う間合いの目安・画面端では抜けることを最優先にする

情報源:くまよし(YouTube) ・ 投稿日:2024-10-22

⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、ダイヤ2帯の視聴者リプレイを添削した動画です。

課題は結構明確、ストライクの使いどころと地上での近づき方。これを習得すればそれ以外のところは出来ていることは多いので集中してとりくめばいいと思います。あとはリーサル判断ですね。

キャノンストライクを使う間合いの目安が「しゃがみ中Kがギリギリ届くかどうかぐらいのところ」と明示されているのが特徴です。

内容

  • キャノンストライクを使う間合いと、通常版/OD版の使い分け
  • 画面端で抜けることを最優先にする
  • 被起き攻めの入力と連打
  • 飛び道具持ちへの近づき方
  • 入れ込みの締めをキャノンストライクにする

具体手順

1. キャノンストライクを使う間合い

  • 🚨 間合いの目安は、しゃがみ中Kがギリギリ届くかどうかぐらいのところ
  • ⚠ 近い距離で使うのは注意
  • ⚠ この距離(近め)で使うなら、通常版ではなくODにする。通常のキャノンストライクをこの位置でガードされると確定反撃があります。ODにすることで確定反撃をなくせます
  • ドライブゲージに余裕があるなら使い分けができるとよい
  • リプレイの1回目のキャノンストライクの距離感は良い。相手がしゃがみ中Kなど下段技を振っていたら踏めています
  • ⚠ 別の場面では、この位置でのキャノンストライクはガードされたら相手のほうが有利。その後に投げに行こうとしていたが、様子見が無難

2. 画面端では抜けることを最優先

  • ⚠ 画面端に追い詰められているときの行動が偏っている。攻撃技で抜けようとすることが非常に多い
  • 🚨 画面端の時点で不利です。さらに起き攻めをされるときはありえないくらい不利です。この状況で逆にダメージを取ってやろうという都合のいい話は、そんなにありません
  • まず、しゃがみガードで安全に起き上がる、攻撃技をせずに前ジャンプだけする、といったシンプルな行動もしていく
  • そこで読み負けるのは仕方がない
  • リプレイの例:キャノンストライクでダメージを取りに行かず、画面端から抜けることを最優先にしたい場面があった。起き上がりのODキャノンストライクから入れ替えを狙うコンボはあるが、完全に起き上がっている状況ではその狙いはやらない。ただの前ジャンプだったら抜けられていた(動画で実演して確認しています)
  • 「状況に応じてジャンプしかしない、歩きしかしない、といったことも重要な行動です」

3. 被起き攻めの入力と連打

  • ⚠ 起き上がりで入力が前に入っていた。少なくとも投げをするなら後ろに入れっぱなしでやる
  • そうすれば決まったら相手が画面端になりますし、投げを押すタイミングがずれてもガードしてくれることがあります
  • ⚠ ずっと連打している。これはやめる。相手が明らかに攻めてこないような動きを見せても、ぶっ放していたと思われます
  • 起き上がる少し前まで、相手の動きを冷静に見るようにする
  • ⚠ 後ろ受け身ができている場面とできていない場面がある。余裕がないときはだいたいできていません。相手の攻めが強いときほどしっかり受け身を取る

4. 飛び道具持ちへの近づき方

  • ⚠ 飛び道具を使ってくる相手にアクセルスピンナックルで近づくのは、リスクがないように見えて、垂直ジャンプをされると大きな反撃を食らいます。そんなに気軽に使っていい技ではありません
  • 一気に近づく必要はありません
  • ゆっくり前歩きとガードをして、牽制技が届くような距離まで近づく
  • 通常技で相手に圧をかけられるので、飛び道具を簡単に撃たせなくできます
  • 焦って近づく必要はない。時間をかけてゆっくり近づく
  • 前ジャンプも狙いの1つ

5. 入れ込みの締めをキャノンストライクにする

  • リプレイの場面:ヒット前提でターゲットコンボまで入れていた
  • ⚠ ガードされたときは、最後をキャノンストライクにできるとよい
  • そうすることで確定反撃をなくすことができます
  • フーリガンコンビネーションでうまくリカバリーできていたのは良い
  • ⚠ ただしフーリガンコンビネーションをガードされた後は-2Fで相手側が有利。ここは様子見が無難

6. ドライブゲージと画面位置

  • 相手がバーンアウトしているときは、まず相手に近づくような動きを見せる
  • 相手もワンボタンのSAを警戒して飛び道具を撃たないようにしている
  • スタンまでさせられなくても、少なくともゲージが回復された時点で画面の位置だけは有利にしておきたい
  • ⚠ 無理に行く場面ではなかったのにバーンアウトしてしまった場面があった
  • バーンアウト中に下がり気味なのは良い。無理に行かず時間をかけて回復する

7. 良かった点

  • 対空は問題なし。反応が良い
  • ドライブパリィをしようとしているのも良い。ジャストパリィが取れるかもしれず、その場合は大きなリターンがあるので積極的に狙う
  • 画面端限定のダメージの高いコンボルートで、SAなしでリーサル。コンボ判断も完璧
  • 差し返しが完璧
  • コンボは安定している:アクセルスピンナックルヒットからの弱スパイラルアロー、ターゲットコンボの後のコマンド入力でのスパイラルアロー
  • ドライブインパクトを2回警戒させたのは良い判断

8. 取りこぼし

  • ⚠ SAを使えていれば完全にリーサルだった場面があった
  • 少しずつ体力ゲージなどの状況を見ていけるようになると、取れるラウンドが増えます
  • ⚠ 急にフーリガンコンビネーションが増えた。攻めの択としては悪くないが、使う頻度はほどほどに

メモ

情報源の表記と公式技名の対応

情報源の表記公式技名・意味
ストライク/オディストライク/ODストライクキャノンストライク/OD キャノンストライク
ナックルアクセルスピンナックル
ジャックアロー/アロー弱 スパイラルアロー/スパイラルアロー
フーリガン/フリガフーリガンコンビネーション
中足しゃがみ中K(トゥーバズソー)
タゲコン/ターゲットコンボターゲットコンボ
インパクトドライブインパクト
生ラッシュドライブラッシュ
パリー/ジャストパリードライブパリィ/ジャストパリィ
バウント/バンターバーンアウト
後ろ受け身/後ろ見後ろ受け身
ワンボタンSAモダン操作のSAボタンによる入力

⚠ 音声認識で確定できなかった語

  • 「アシスト」:ターゲットコンボまで入れ込む連係の始動として出てきますが、モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません
  • リプレイ中の「画面端限定のダメージの高いコンボ」のレシピは実演のみで音声の説明が無く、確定できていません

公式フレームデータとの突き合わせ

公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。

  • ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):ガード時の硬直差は-6~+5F、OD キャノンストライクは-3~+7F。**「通常版をこの位置でガードされると確定反撃がある/ODにすれば確定反撃をなくせる」**という説明と整合します(このゲームの最速技は発生4Fなので、-3F以下なら確定反撃が入りません)
  • ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F、属性は下段。**「キャノンストライクを使う間合いの目安はしゃがみ中Kがギリギリ届くかどうか」**という説明の基準になっています
  • ✅ リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に):ガード時の硬直差は-4~-1F。**「フーリガンコンビネーションをガードされた後は-2F」**はこの範囲に収まります
  • ✅ ジャストパリィ(打撃):備考に「ジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター」。**「大きなリターンがある」**という説明と整合します
  • ✅ 強 アクセルスピンナックル:発生28F。**「垂直ジャンプをされると大きな反撃を食らう」**という説明と矛盾しません

公式の調整履歴との関係

この動画は2024年10月22日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、この記事より後の調整を引用します。

【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。

【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。

【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。(②以降は省略)

(2024年12月2日のアップデート。「起き上がりのODキャノンストライクから入れ替えを狙うコンボ」は、この調整でリターンが下がっています。)

【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。

(2026年3月17日のアップデート。「しゃがみ中Kがギリギリ届く間合いで足元に当てる」という使い方は、この調整で状況が変わっています。)

【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP):SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。

(2026年8月3日のアップデート。)

キャノンストライクの硬直差の範囲としゃがみ中Kの性能は、2024年12月2日以降は変更されていません。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=hJEKdoXxrrU
くまよし(YouTube)/投稿日:2024-10-22