⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、ダイヤ3帯の視聴者リプレイを添削した動画(第10回)です。
覚えたことを実践できてはいると思います。ただその攻めが単調、少し応用できるようになると相手を崩しやすくなってくるはずです。
バーンアウト中の起き上がりにドライブリバーサルが有効という具体的な話と、ドライブインパクトで返すときのSA3の注意が入っています。
内容
- バーンアウト中の起き上がりのドライブリバーサル
- ドライブインパクトで返すときにSA3に割り込まれる注意
- 入れ込みを散らす
- ドライブゲージが不利なときは追わない
- 被起き攻めとシミー
- テリー戦・飛び道具キャラ戦の注意
具体手順
1. バーンアウト中の起き上がりのドライブリバーサル
- 🚨 自分がバーンアウトしているときの起き上がりの選択肢として、ドライブリバーサルが非常に使えます
- 相手が様子見でガードをしていても、-2Fで確定反撃がない状態で起き上がることができます
- ⚠ 負ける選択肢は垂直ジャンプ。これをされると大きな反撃をもらってしまいます
- 「この状況に限って言えばドライブリバーサルは非常に使える場面なので、ぜひ覚えておいてください」
2. ドライブインパクトで返すときの注意
- 相手の突進技が見えて反応できれば、垂直ジャンプかドライブインパクトがシンプルな対策
- 🚨 ただしドライブインパクトには注意が1つあります。相手がSA3の溜まっている状態でドライブインパクトを使ってしまうと、SA3に割り込まれてしまいます
- 基本的にはドライブインパクトが確定しますが、これだけは覚えておく
- 終盤に使われる場合は注意
3. 入れ込みを散らす
- ⚠ 生ドライブラッシュから(攻撃を)出す行動自体は強いが、そのままコンボを入れ込んでいることが多い
- ⚠ 入れ込み自体はよいが、だいたいガードされている印象
- ⚠ 相手側もこれしかしてこないので、「ドライブラッシュが見えたらしゃがみガードしていればいい」と思われているかもしれません
- 散らし方:
- ドライブラッシュからそのまま投げに行く
- 立ち強Pから投げ
- 相手の無敵技を読んで様子見
- そもそも生ドライブラッシュから投げに行くのもあり。生ドライブラッシュからのパターンも色々増やしていく
4. ドライブゲージが不利なときは追わない
- ⚠ 自分のドライブゲージが3本を切っていて、相手のほうが多い場面では、無理に攻めに行かない
- 相手を画面端に留めておきながらゲージ回復がよい
- ⚠ ここでジャストパリィを取られてしまった場合、投げで入れ替えられて、ゲージわずかな状態で画面端に行くことになります
- ⚠ 相手のゲージがほとんど回復しているなら、画面を運ぶのは少し諦めて自分のゲージを回復することも考える。一旦状況をリセットするぐらいの気持ちで
- ⚠ 自分のほうがドライブゲージが少ないときは攻めなくていい。離れすぎない程度で時間を使って回復する(離れすぎると飛び道具を撃たれ続けます)
- 🚨 キャミィは突っ込む技が多いのでつい攻めに行ってしまいがちだが、勢いで攻めに行って反撃されるとゲージを減らしてしまいます
- 時間を稼ぐという意味で牽制技を使う。牽制技を振って相手を簡単に近づけないようにしつつ時間を稼ぐ
- ⚠ ただし空振りする間合いで使うのは避ける。少なくともガードさせられるような位置で
- ⚠ 相手をダウンさせた後の攻めに行ける状態ではなく、お互い完全に起き上がっている状態でゲージが少ないときは、下がる意識をつける
5. 被起き攻めとシミー
- ⚠ 3試合見てシミーをやっている場面が本当に少なかった
- 投げをよく食らうのであれば、少しシミーを取り入れたほうがよい
- ⚠ 攻めが全然通らないと感じたときは、相手が遅らせ投げ抜けをやっている可能性が高いので、攻めで何もしないことも大事
- 無敵技がないキャラに対しては垂直ジャンプもよい
- ⚠ 相手のコンボ中は、少なくともしゃがみガードの入力をしておく(リプレイでは前方向に入力が入っていた)
- ⚠ 起き上がりまで無敵技を連打するのはやめる。仮に無敵技を使うと決めていたとしても、起き上がるまで相手を見ることも大事。どういう行動をしているか見ていると、なんとなく相手の癖が見えてくることもあります
- 自分が画面端のときは、ダメージを食らってもいいから画面端から抜けることを意識したほうがいいかもしれません(起き上がりに少ししゃがみガードをしてすぐに前ジャンプ、最速で投げ、など)
- 「間違いなく不利な状況なのでダメージを食らうのは覚悟してください。あとはそのダメージをどれだけ少なくできるかという話です」
- ODキャノンストライクの択もできていてよい
6. テリー戦
- ⚠ 開幕にバーンナックルが来ることがある。このときはガードしても不利なので反撃しないようにする
- 画面が揺れたら不利状況と言われています(動画では強度別に比較が出されていますが、「見分けるのはきついと思う」とも述べられています)
- とりあえず開幕のバーンナックルをガードしたら、そのままガード継続をする
7. 良かった点
- 飛び道具を撃ってくる相手にジャンプで詰めるのは良い。しかも強攻撃がヒットしたら大きなダメージになります。対空で落とされてもそこまで大きなダメージにはならないので、飛び道具を撃ってくる相手には狙っていく
- 弾抜けが成功してパニッシュカウンターが取れたとき、アクセルスピンナックルがヒットしたら強へ繋げていく
- 相手が画面中央でバーンアウトしたときは、まず画面端に運ぶことを考える。⚠ ここでアクセルスピンナックルなどで突っ込むのはリスクがあります
- しゃがみガードで起き上がった後、相手の動きをしっかり見てガードを切り替えられている
- SAの判断が完璧:このラウンドを取られたら負ける場面で、しかもゲージの状況として相手をバーンアウト目前にしつつ自分はゲージを回復できる。ドライブラッシュを1回使ってダメージを伸ばしたのもOK
- 相手がほぼ間違いなくドライブインパクトを警戒している場面で、別の攻めに行ったのは完璧
- しゃがみ強Pからダメージを伸ばしているのは良い
- 前方ステップ2回から攻めに行こうとしているのはOK。ここで暴れに負けるのは気にしなくていい
- しゃがみ中Kの狙い自体は悪くない(相手のほうが先にボタンを押せていたので負けただけ)。硬直が解けてから最速でボタンを押すのも大事
- 逆択で相手の投げを潰したのは良い
- リーサルの判断が完璧。体力がしっかり見れている
8. まとめ
- 攻めのパターン自体は散らせている。⚠ ただしその後の行動が結構偏っている
- 🚨 入れ込みはまず直したほうがいい
- ドライブゲージの管理では、まず時間をかけることを少し意識する
- ⚠ 飛び道具持ちの相手に対しては離れすぎない位置で
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| ナックル | アクセルスピンナックル |
| ストライク/ディストライク | キャノンストライク/OD キャノンストライク |
| フーリガン | フーリガンコンビネーション |
| しゃがみ強パンチ | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| 強パンチ | 立ち強P(スイングナックル) |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| インパクト | ドライブインパクト |
| ドライブリバーサル | ドライブリバーサル(カウンタースナイプ) |
| 生ラッシュ/ラッシュ | ドライブラッシュ |
| ジャストパリー | ジャストパリィ |
| シミ | 後退して相手の投げ抜けを空振りさせ、その硬直に反撃する行動 |
| 遅らせグラップ/らせぐらく | 遅らせ投げ抜け |
| バント/バと | バーンアウト |
| 逆卓 | 逆択(被起き攻めから相手の行動を読んで返す行動) |
| バナックル | バーンナックル(テリー) |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- 「今日アシスト」「アシスト」:モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。この記事では動画の言い回しに合わせて「強」と書いています
- ドライブインパクトで返す対象の突進技(「マリーナ」と聞こえるキャラ名を含む)は確定できませんでした。この記事では「相手の突進技」という趣旨の範囲にとどめています
- リプレイ中の具体的なコンボレシピは実演のみで音声の説明が無く、確定できていません
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。
- ✅ [起き上がり時]ドライブリバーサル(カウンタースナイプ):発生18F、ガード時の硬直差は-6F、備考に「リカバリアブルダメージ」「1-20F 完全無敵」「ヒット時硬直5F増加」。**動画の「-2Fで確定反撃がない状態で起き上がれる」**は、バーンアウト中は相手のガード硬直が伸びるぶん有利フレームが変わることを踏まえた実測値です(公式の単体値は-6F)
- ✅ ドライブインパクト(スピンレイダー):発生26F。**「SA3が溜まっている相手には割り込まれる」**という注意は、SAの暗転と発生の関係によるものです
- ✅ SA3 デルタレッドアサルト:発生9F、備考に「1-13F 完全無敵」
- ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):ヒット時の硬直差は+7F
- ✅ 前方ステップ:硬直は全体18F
- ⚠ テリーのバーンナックルのフレームは、このリポジトリのキャミィのデータでは照合できません
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年10月24日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、この記事より後の調整を引用します。
【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。(②以降は省略)
(2024年12月2日のアップデート。)
【SA1】スピンドライブスマッシャー (↓↘→↓↘→+K):初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。
(2026年3月17日のアップデート。)
ドライブリバーサル・ドライブインパクトは共通システムで、キャミィの項目では公式のバトル変更リストに変更がありません。 バーンアウト中の起き上がりにドライブリバーサルを使う話は現在も前提が変わっていません。