⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」の視聴者リプレイ添削企画の第2弾です。ダイヤ3帯の視聴者から「ジャンプやアクセルスピンナックルを多用しがち」という相談を受けて添削しています。
動画の結論は、その原因は相手ではなく自分の「下がり癖」にあるというものです。
自分から後ろに下がっているから前に歩けない、でも近づきたいから手っ取り早い行動をしてしまう
もう1つの柱が後ろ受け身です。投げのループを切れるかどうかが変わる点が具体的に説明されています。
内容
- 開幕に後ろへ下がる癖
- アクセルスピンナックル/OD アクセルスピンナックルの狙いどころ
- 後ろ受け身をしないと何が起きるか
- 牽制技を振らないとどうなるか
- ドライブゲージ状況から見た攻め時
- バーンアウト中の立ち回りとリーサル圏内の意識
- 突進技で突っ込むリスク
具体手順
1. 開幕に下がらない
- 🚨 開幕でキャミィが下がる理由はほとんどありません
- ⚠ 3試合とも開幕の行動がまったく同じ。癖になっているので気をつける
- ⚠ 開幕早々にアクセルスピンナックルを振っている。相手が近づいてきてくれたから当たっただけで、完全に空振りする間合いだった
- 🚨 相手が近づかなかった場合はパニッシュカウンターを取られます。結構なダメージが入りますし、これより痛いコンボもあります
- ⚠ 別のラウンドでは相手の波動拳とタイミングが合わずに食らっている。見てから対処しているわけではないので運要素が多め
- 🚨 開幕で後ろに下がるということは、自分から画面端に近づいているということです
2. 下がってよいとき・いけないとき
- 体力状況を見て下がれているならOK。相手が攻めに来なければいけない状況なら問題ない
- 🚨 体力状況が逆であれば下がってはいけません
- 🚨 無意識に下がると「アクセルスピンナックルか OD フーリガンコンビネーションを狙っています」と言っているようなもの
- ドライブゲージの回復を待つための下がりは非常にいい
3. OD アクセルスピンナックルの使いどころ
- 狙い自体はめちゃくちゃいい。行動自体はめちゃくちゃ強いので使っていってOK
- ⚠ ただし狙うならリーサルのときの方がいい
- ガードされた場合は自分が画面端を背負うことになる
- ヒットしてコンボに行けたとしても、相手は画面端から抜け出せています
4. 後ろ受け身をする(この動画の最重要ポイント)
- 🚨 後ろ受け身をしていません。危機感が明らかに足りていません
- 相手が生ドライブラッシュをしてくる場合は、後ろ受け身をするかどうかはあまり重要ではありません(生ドライブラッシュで距離を詰められるため)
- 🚨 しかし前歩きや前方ステップをしてきた場合、簡単に間合いが近くなり、そこから打撃や投げを重ねられます
- 🚨 テリーであれば前方ステップからの投げがループします
- 後ろ受け身をすれば間合いが離れるので、投げがループすることはありません。安全に起き上がることができます
- 🚨 投げをされる状況かどうかで選択肢がまったく変わる。投げ間合いでなければ遅らせ投げ抜けをやる必要がありません。考えることが1つ減るので守りやすくなります
- 「これをやるだけで全キャラの勝率1%は上がると思います」
- ⚠ 一部例外的にやらない方がいい場面もあるが、それは本当に一部。90%以上は後ろ受け身をした方がいい
5. 牽制技を振る
- ⚠ 牽制技を使っていないので、相手は技や生ドライブラッシュを使いながら簡単に近づけてしまいます
- 牽制技をガードさせられる間合いのときは、使うことを意識する
- ガードさせれば相手のドライブゲージを削れますし、こちらは回復できます
6. ドライブゲージ状況から攻め時を判断する
- リプレイの場面:こちらの体力が少なく、ドライブゲージは相手よりも多い。相手はわずかな状況
- 🚨 ここで下がると相手のドライブゲージが回復してしまい、相手が有利になります
- 攻めに行けば、相手はドライブゲージが少ないので OD技がまず使いづらい
- 🚨 相手のゲージが3本以上になってしまえば、OD技やキャンセルドライブラッシュを使って有利に攻めに行かれます
- 時間が経てば経つほど相手が有利になる、という意識を持つ
- ⚠ 相手のしゃがみ中Kにスパイラルアローが刺さった場面:ゲージに余裕があったので、ODやドライブラッシュを使って攻めに行けると良かった
7. 相手の無敵技・シミー
- 相手の無敵技に食らってしまうのはOK。しっかり攻めに行けている証拠です
- 🚨 ただ、もう少しシミーをすると相手は無敵SAを使いにくくなります
- 相手に「無敵技をガードされるかもしれない」と思わせることが大事
- ⚠ 自分の側も無敵技での割り込みが多め。悪い選択肢ではないが使いすぎは注意。ガードされた際のリスクがめちゃくちゃ大きい
- ⚠ 相手が様子見をしてくるようになると、そこから大ダメージが確定します
8. SAを使う
- ⚠ 全体を通してSAをあまり使っていない印象
- コンボに組み込んで確実にダメージを取りに行くことを意識する
- 倒し切れそうなときにワンボタンで狙うのはOK
9. ドライブインパクト返しと「弾き」
- ドライブインパクトの返しは見てから押していそうなのでOK。⚠ ただし狙っているのは分かりやすい。相手のレベルがこれ以上に高いと通用しない可能性が高い
- 🚨 「弾き」が成功したとき(=パニッシュカウンターのとき)は、もっとダメージの高いコンボに行きたい
- この後「強アシスト」が入る。⚠ これは通常ヒットのときでは繋がりません。パニッシュカウンター限定です
- 「弾き」は見て判断しやすいので狙っていきたいポイント
10. 近づき方を増やす
- ⚠ ジャンプが結構落とされている印象。こういう相手には地上から攻めに行くよう攻め方を変える
- 地上での攻めは主に、前歩きからの「中足ラッシュ」や生ドライブラッシュ、そこにフーリガンコンビネーションを混ぜる
- 🚨 攻撃技で近づくのはリスクの塊り。距離があっても、少しでも間違えれば反撃を食らいます
- ⚠ 相手がアクセルスピンナックルを見てからジャストパリィやドライブインパクトを使えるような相手だと、まず勝てません
11. バーンアウトとリーサル
- 自分がバーンアウトしているときは待ちでいい。相手もドライブゲージが少なく、回復したいと思っているかもしれない
- 🚨 バーンアウト中はガードがめちゃくちゃ弱いです
- 🚨 体力が半分を切ったらリーサル圏内。慎重に
12. 最終ラウンドの反省点
- 無敵技で位置を入れ替えたのはOK
- 🚨 その後の後方ステップは正直意味がない、完全にアウト。だったらその場でしゃがみガードをしていた方がいい
- 🚨 自分から逆サイドの画面端に近づいていっています
- 🚨 そのうえでスパイラルアローで突っ込み、確定反撃となる間合いで使ってしまったので、反撃から痛いダメージを食らっています。このスパイラルアローのミスで4600削れています
- スパイラルアローで突っ込むくらいなら、後方ステップで下がらずにその場で相手が近づいてくるのを待ち、そこで牽制技を使う
- 「この試合はスパイラルアローとアクセルスピンナックルのミスだけで負けた試合です」
13. できていた点
- 対空のキャノンスパイクが良い。そこからしゃがみ強Pを当て、ドライブゲージに余裕があるのでダメージを伸ばすコンボができている
- ⚠ ある場面では投げではなく打撃の方がいい。強をガードさせてドライブゲージを削りに行く。ここを意識できると相手をバーンアウトさせやすくなる
- 反応がめちゃくちゃ早い
- 細かい動きができているので、相手も中身は普通にマスター以上だと思われる(相手プレイヤーについての評価)
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| スピンナックル/ナックル | アクセルスピンナックル |
| オーディナックル(音声認識の表記) | OD アクセルスピンナックル |
| オーディフーリガン(音声認識の表記) | OD フーリガンコンビネーション |
| アロー/アロ | スパイラルアロー |
| 昇竜(音声認識の表記) | キャノンスパイク |
| しゃがみ強パンチ | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| 生ラッシュ/生ラシ/シアラッシュ | ドライブラッシュ |
| キャンセルラッシュ | キャンセルドライブラッシュ |
| らせぐ/遅らせグラップ | 遅らせ投げ抜け |
| インパクト | ドライブインパクト |
| バーント/バウント(音声認識の表記) | バーンアウト |
| ジャストパリー | ジャストパリィ |
| 後ろ受け身 | ダウン後に後ろへ受け身を取る行動 |
| シミー/趣味(音声認識の表記) | 後退して相手の投げ抜けを空振りさせ、その硬直に反撃する行動 |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- 「強アシスト」:モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。情報源の表記のまま残しています
- 「弾き」「弾け」:パニッシュカウンターになる状況を指しているとは読み取れますが、どの行動を指すかは公式の用語に確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています
- 「中足ラッシュ」:情報源の表記のまま残しています(しゃがみ中Kからドライブラッシュへ繋ぐ動きとして語られていますが、公式の用語ではありません)
- リプレイ中の具体的なコンボレシピは実演のみで音声の説明が無く、確定できていません。推測で補っていません
- 開幕の説明の一部(「きをて」「玉毛」と認識された箇所)は音声認識が崩れており、読み取れませんでした
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータと照合しました。
- ✅ 弱/中/強 アクセルスピンナックル:発生は21F/24F/28F。振ってから当たるまでが遅く、空振りすればパニッシュカウンターを取られるという説明と整合します
- ✅ 中/強 アクセルスピンナックル:備考は「9-23F 飛び道具無敵」「9-27F 飛び道具無敵」。飛び道具には強いが、相手の打撃やジャストパリィには無防備という説明と整合します
- ✅ 弱/中/強 スパイラルアロー:ガード時の硬直差は-12F/-14F/-12F。確定反撃を受ける間合いで使うと痛い反撃をもらうという説明と整合します
- ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F、ヒット時+7F、ガード時+1F。対空の後に当ててコンボを伸ばすという使い方と整合します
- ✅ 弱 キャノンスパイク:発生5F、備考は「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。対空として機能するという説明と整合します
- ✅ 後方ステップ:全体23F、備考は「1-15F 投げ無敵」。画面端を背負う方向に23F使うので、**「その場でしゃがみガードした方がいい」**という指摘と整合します
- ✅ 前方ステップ:全体18F
- ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F、ガード時-5F。相手の牽制として振られたところにスパイラルアローが刺さるという場面の説明と整合します
⚠ 「後ろ受け身をすると間合いが離れる」「テリーの前方ステップからの投げがループする」は、公式フレームデータに載っていない内容です(受け身後の距離・相手キャラの起き攻めの成立条件は公式の表に列がありません)。情報源の検証値として扱ってください。
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年10月8日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、この記事より後に入った調整を引用します。
しゃがみ中P:①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
(2024年12月2日のアップデート。上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)
ジャンプ攻撃(モダン操作):アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
(2025年6月のアップデート。動画で扱われている「ジャンプが落とされる」問題は、モダン操作で出せるジャンプ攻撃の種類自体が増えています。)
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
中攻撃(モダン操作時):発動する通常技を立ち中K⇒立ち中Pに変更しました。
(2026年8月3日のアップデート。OD アクセルスピンナックルは、この動画の時点よりガードされたときの状況が良くなっています。「ガードされた場合は自分が画面端を背負う」という位置関係の話は変わりませんが、硬直差の前提は変わっています。)
スパイラルアローのガード時の硬直差、アクセルスピンナックルの発生、後方ステップ・前方ステップの全体フレームは、この動画の公開以降も変更されていません。