⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、ダイヤ3帯の視聴者リプレイを添削した動画(第11弾)です。
課題は結構明確。だからそこ逆にここを変えるだけで化ける可能性もあります。ナックルへの依存をなくすだけで次に何をすればいいか、身に着けるべきことも見えてくるはずです。
画面中央でフーリガンコンビネーションの起き攻めが空振りする理由と、ボタンを押すタイミングで間合いを調整する方法が実演つきで説明されています。
内容
- 画面中央でのフーリガンコンビネーション起き攻めの間合い調整
- ドライブインパクトが画面端に叩きつけたときのコンボ
- アクセルスピンナックルへの依存とその代わり
- SAを使うタイミング
- ディージェイ戦・ケン戦での注意
具体手順
1. 画面中央のフーリガンコンビネーション起き攻め
- ⚠ 画面端まで到達していないときは、フーリガンコンビネーションの打撃が基本的に空振りします
- 相手が後ろ受け身をしなければ届きます(動画の実演では、後ろ受け身の有無で結果が変わる様子が示されています)
- 🚨 基本的に、画面中央でのフーリガンコンビネーションを使った打撃と投げの起き攻めは難しい
間合いを調整する方法(動画の実演)
- この2つ(打撃と投げ)に関しては、ボタンを押すタイミングである程度間合いを操作できます
- 打撃のボタンを少し遅めに押すと、横の移動が少し伸びてガードさせられる位置まで移動できます
- 投げも同じ:最速で投げると空振りするが、少し待ってから投げを入力すると投げられます
- ⚠ ただしタイミングを覚えなければいけません。最速でボタンを押せばいいわけではないので、あまり安定しません
- 最速でボタンを押せばいい起き攻めのほうが安定するので、基本的には画面端に到達したときのほうがよい
- 画面中央でのこの場面の選択肢としては、前方ステップ2回で前に詰めて弱攻撃か投げをするなど
2. ドライブインパクト叩きつけ後のコンボ
- 🚨 ドライブインパクトが通常ヒットして画面端に叩きつけたら、強 > スパイラルアロー > 強キャノンスパイク
- ターゲットコンボであれば、ドライブインパクトがガードでも通常ヒットでも関係なく繋がるコンボ
- ダメージアップを狙えそうなところは積極的に狙っていく
- 別の場面では**ドライブインパクトからのコンボでダメージアップができており、「このダメージアップは大きい」**と評価されています
3. アクセルスピンナックルへの依存
- ⚠ アクセルスピンナックルが多い
- ⚠ 相手があとほんの少し早く反応できていたら、ドライブインパクトが確定していた場面があった
- ⚠ 完全にアクセルスピンナックルを待たれていた場面もあった
- 使わずにどうするかというと、違う攻めを覚える。まだ攻めの手札が少ないから使ってしまっている
- ⚠ この距離でできることは本当にアクセルスピンナックルぐらいしかない、という距離を取ってしまっている
- 🚨 キャミィが離れてできることはほぼありません。アクセルスピンナックルか、遠目からのODキャノンストライク、あとはODフーリガンコンビネーションぐらいです
- キャミィの強さは奇襲技だけではありません。しゃがみ中Kも強いですし、生ドライブラッシュも使える性能です
- この2つを意識して使えるようになると、勝手に近づく意識が身についているはずです(どちらも距離が離れていたら使えないため)
- ⚠ スパイラルアローやアクセルスピンナックルなど攻撃技で頻繁に近づくのは、このランク帯では無謀。行動としては強いので使うが、頻度の問題
ワンボタンのSAについて
- ⚠ ワンボタンのSAを釣ってくる相手も増えてくるランク帯
- これに頼っていたらどこかで必ず頭打ちになります
- コンボに組み込んでしっかりダメージを伸ばす意識も持つ
4. スパイラルアローの強度
- ⚠ スパイラルアローをする場合は弱スパイラルアロー
- ⚠ 中スパイラルアローやワンボタンのスパイラルアローは(ガードされたときのリスクがあるので)注意
5. SAを使うタイミング
- 自分の残り体力が完全にリーサル圏内でワンミスで負ける状況では、SAを使うことを渋らない。取れるラウンドを確実に取る
- SA3を使ってよかった場面:そのラウンドを確実に取りに行きたいうえ、ここで使っても最終ラウンドにはまた溜まる
- さらに、ここで使うことで相手のドライブゲージを削りつつ自分は回復できます(実演では、SAを使わない場合はゲージがほぼ同じだが、SA3を使うとかなり有利になり、相手は画面端)
- 相手のドライブゲージが2本以下になると無敵技が使いにくくなります
- SAでバーンアウトさせられなくても、削って1本ぐらいにできる場面
- ⚠ SAを残したまま終わる試合もあったので、積極的に狙う
6. 被起き攻め・守り
- ⚠ 前ジャンプ攻撃から投げ、という連係をやってくるプレイヤーが多い。このタイミングで遅らせ投げ抜けをするか、非常に強気ならODキャノンストライクもあり。投げられやすいポイントなので、ここの守りも意識する
- ⚠ 画面端に行ってしまうと、それだけで勝負がついてしまうことがある(リプレイでは、ほぼ体力最大から投げ1回で相手の攻撃を4回受けてラウンドを取られている)
- ドライブゲージを使った後、自分のほうが少ないので下がり気味で回復を待つのは良い。時間をかけてゆっくりやる
- ⚠ 常に距離を置きたがっているように見える。もう少し自分から前に出る意識。立ち中攻撃や立ち強攻撃の牽制技を使いながら詰めていく
- ⚠ この立ち回りではしゃがみ中Kを活かせる場面が少ない
7. キャラ別の注意
- ディージェイ戦:⚠ 下段攻撃で相手を転ばせて、そこから起き攻めをするのがメインの動き。いつも以上にしゃがみガードの意識を持つ。⚠ ドライブラッシュや前方ステップで一気に距離を詰めてくるので、結構離れている位置でもこの意識を常に持つ
- ケン戦:⚠ ケンの技から詰められて反撃ができず、画面端まで連れて行かれてしまう場面があった
- ケンやジュリ、春麗など、しゃがみ中Kを積極的に使ってくる相手にキャノンストライクはかなり使えます。相手に対空で落とされない限りは積極的に狙っていく
8. 良かった点
- アシストコンボとターゲットコンボを使い分けているのは良い。攻めが変わるので相手も少し混乱します
- リフトアッパーに繋げるコンボ判断は良い。⚠ ただし少し近い場面で、ガードされたら確定反撃をもらっていた。狙い自体は良く、見事に相手のしゃがみ中Kを潰す形になっていた
- ドライブパリィでゲージを削られるのを防いでいるのは良い
- 画面端の入れ替えからのジャンプ、そして弱攻撃からのドライブインパクトは、全然反応できていない相手にはこすっていい。⚠ 1回でも返されたら、その試合はもう使わないほうがいい
- フェイントがないキャラにはドライブインパクトを使っていく。⚠ フェイントを持つ相手には返される可能性がある
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| ナックル/スピンナックル | アクセルスピンナックル |
| アロー/弱アロー/中アロー/ワンボタンアロー | スパイラルアロー(強度別/モダンのワンボタン版) |
| 強スパイク | 強 キャノンスパイク |
| ストライク/オーディストライク | キャノンストライク/OD キャノンストライク |
| フーリガン/フリガ大/オーディフーリガン | フーリガンコンビネーション/その派生打撃/OD フーリガンコンビネーション |
| リフトアッパー | リフトアッパー(←+中P) |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| インパクト | ドライブインパクト |
| 生ラッシュ/ラッシュ | ドライブラッシュ |
| パリー | ドライブパリィ |
| らグラップ | 遅らせ投げ抜け |
| バント | バーンアウト |
| SS3 | SA3 デルタレッドアサルト |
| DJ | ディージェイ |
| 剣/機 | ケン/豪鬼(音声認識の誤変換) |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- 「強アシスト」「弱アシスト」「今日はじめのコンボ」:モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。この記事では情報源の表記を残しています
- 「立中や立橋」(牽制技)は、立ち中P/立ち中K、立ち強P/立ち強Kのどれかを確定できませんでした
- ケンの「粒客」と聞こえる技名は確定できませんでした
- 中スパイラルアロー・ワンボタンのスパイラルアローを避ける理由の説明部分が崩れており、「Cのア」と聞こえる箇所を確定できませんでした。この記事では「ガードされたときのリスクがある」という趣旨の範囲にとどめています
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。
- ✅ フーリガンコンビネーション:備考に「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」。**「ボタンを押すタイミングで間合いを操作できる」**という説明と一致します
- ✅ フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に):備考に「(立ち状態の相手に対して近距離で)」。画面中央で届かないという説明と整合します
- ✅ ドライブインパクト(スピンレイダー):備考に「パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒットきりもみダウン・SAゲージ3000増加」
- ✅ 弱/中 スパイラルアロー:ガード時の硬直差は-12F/-14F。中のほうが不利フレームが大きいので、動画の「スパイラルアローをする場合は弱」という説明と方向は一致します
- ✅ リフトアッパー:発生5F、ガード時の硬直差は-1F(当時)
- ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F、属性は下段
- ⚠ ドライブインパクト叩きつけ後のコンボのダメージは公式フレームデータに該当項目が無く照合できていません
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年10月26日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、この記事より後の調整を引用します。
【通常/ホールド/OD】レイザーエッジスライサー (↓↘→+P or PP>入力無し):身体部分のやられ判定を上方向に拡大しました。
【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
(2024年12月2日のアップデート。)
【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃持続1-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減らしました。
(2025年6月のアップデート。上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。ドライブインパクト叩きつけ後のコンボの締めに使う強キャノンスパイクに変更が入っています。)
【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
(2026年3月17日のアップデート。)
【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP):SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。
リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
(2026年8月3日のアップデート。リフトアッパーのガード時の硬直差が改善されたので、「ガードされたら確定反撃」という当時の状況は変わっています。)