概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、ダイヤ2~3帯の視聴者リプレイを見ながら添削した動画です。
概要欄では指摘の柱が次のようにまとめられています。
近付き方が分かりやすい印象、とりあえずナックルみたいな行動がとても多く見えました。対策されやすい行動ですので、相手が対応してくるとほぼ勝てないと思います。違う攻め方、自分から歩きで近づくことを意識してほしいです。
アクセルスピンナックルで距離を詰める癖をどう直すかと、キャミィの地上戦はしゃがみ中Kを当てに行くための前歩きが土台という2点が繰り返し出てきます。
内容
- 開幕のアクセルスピンナックルが通る条件と、癖になったときのリスク
- 立ち強Pヒット後のコンボをリフトアッパーに変えて火力を上げる
- シミーを入れ込みにせず、相手の投げの空振りを見てから動く
- アクセルスピンナックルをガードさせた後の3択
- 対空を出さない判断(近距離のジャンプ、めくりジャンプ、相手の技の性能)
- キャノンストライクを当てに行く位置
- 相手の暴れに対して弱攻撃ではなく立ち中Pを使う理由
- ドライブゲージの多い側が攻めるという考え方
- しゃがみ中Kの当て間合いと前歩き
具体手順
1. 開幕のアクセルスピンナックル
- とりあえずやること自体はOK。ただし癖でやっているならやめたほうがいい
- 1試合に1回だけなら通用するが、ラウンドごとにやっていると垂直ジャンプされたり、ガードされてドライブインパクトをされる可能性が高い
- この状況でアクセルスピンナックルがヒットするパターンは、相手が開幕で飛び道具を撃ってくる場合ぐらい
2. 立ち強Pヒット後のコンボを変える
- リプレイの場面:生ドライブラッシュから立ち強Pがヒット
- このときはカウンターヒットだったが、通常ヒットでも+5Fが取れる
- +5Fなのでリフトアッパーが繋がる状況
- 動画のコメント:「ここのコンボを変えるだけで火力が変わる」
3. シミーは入れ込みにしない
- 立ち中Pの後にシミーをするなら、ある程度下がりたい
- リプレイでは前後に入力していて、相手の投げの空振りを見ずにそのまま投げに行こうとしている
- シミーをするなら相手の投げの空振りをしっかり見ること。入れ込むと事故が起こる
4. 後ろ受け身を取る
- ダイヤ帯の方には漏れがちな点として指摘されています
- 一部、後ろ受け身を取らないほうがいい状況もあるが、基本的には取ったほうがいい場面のほうが多い
5. アクセルスピンナックルをガードさせた後
- ガードさせて+3F取れている
- リプレイの前ジャンプは強くない。やるなら前歩きで近づいてめくりジャンプ
- +3Fからのシンプルな3択:
- 打撃の継続
- 前歩きして投げ
- 無敵技読みの様子見
- まとめでは「アクセルスピンナックルの後、そのまま投げに行くのももっとやっていい。パリィをやっている相手が結構多いはず」とも述べられています
6. 対空を出さない判断
- 近距離のジャンプは落とすことを諦める意識をつけたい。空振りすると大きな反撃が確定する
- めくりジャンプになる間合いは何となく分かっているはずなので、少なくともその間合いでは絶対に対空をしない
- 豪鬼やベガのように、こちらの対空を釣る技を持っている相手には、そもそも対空をしないという選択をしてもよい
- キャノンスパイクを2回空振っただけでラウンドを取られた場面を挙げて、「キャノンスパイクの空振りは本当に危ない」「モダン使いは気づいたときには対空をしていることがある」と注意されています
7. キャノンストライクを当てに行く位置
- リプレイのこの角度のキャノンストライクは良い。ガードさせて有利な状況が作れる
- 当てに行くなら相手の足先。この位置が完璧
- しゃがみ中Kをメインで使ってくる相手には積極的に狙う
- ジュリやケンの強攻撃とうまく噛み合ってしまうことがあるが、そこは気にしなくていい(相手も狙ってやっているわけではないため)
8. 暴れ潰しは弱攻撃ではなく立ち中P
- リプレイでは有利状況から弱攻撃を出しており、相手が攻撃しようとしていたのでカウンターヒットしている
- ⚠ ただし弱攻撃だと、ヒットしてもコンボに行けない
- 打撃をするなら立ち中P。この技なら相手が最速で打撃をしてきても勝てる
- カウンターヒットしていれば+8F取れるので、強からターゲットコンボが繋がる
- ⚠ 立ち中Pが通常ヒットだと+6Fしか取れないので強が繋がらない。ただしこの状況で通常ヒットすることは珍しいので、ヒットしている=カウンターヒットと思っていい
- 「カウンターの文字が出ていることを確認してコンボに繋げられれば完璧だが、なかなか難しい」と補足されています
9. ドライブゲージの管理
- 無理に詰めなくていい場面では、自分と相手のドライブゲージを見る
- 基本的な考え方:ドライブゲージが多いほうが攻めるターン
- 遠距離技が強いキャラは別、と断られています
- 相手が下がっているなら、待って回復を狙う。時間を使う意識もつける
- ⚠ このとき相手が生ドライブラッシュで一気に詰めてくるかもしれないので、無敵技を打てるように警戒しておく
その他のゲージまわりの指摘
- ドライブラッシュを見てからの無敵技はとても良い。相手も生ドライブラッシュをやりにくくなるので積極的に狙う
- ドライブリバーサルを使っていた場面:相手がバーンアウトしていないときは基本的にODキャノンスパイクでいい(ダメージが取れる)。一部の状況ではドライブリバーサルのほうがいい場面もある
- SA3を使ってもよかった場面:相手をバーンアウトにできるのでほぼ詰みのような状態になる。ただし体力状況的には温存してもいい
10. アクセルスピンナックルと飛び道具持ちの相手
- 飛び道具持ちの相手にはまだやってもいいが、相手がどのくらい飛び道具を撃ってくるかを見極めてから使うと効果的
- 中にはほとんど飛び道具を撃たない相手もいる。これはアクセルスピンナックルを警戒している可能性がある
- まず相手がどういう動きをしてくるかを見ることが大事
- 動画の言葉:「なんか勝てた、ではなく、読みが通って勝った。これを体験できると一気に成長した感じがする」
11. まとめ(キャミィの地上戦)
- キャミィの地上戦はしゃがみ中Kを軸に戦う
- しゃがみ中Kを見せつつ、ジャンプからキャノンストライクや通常攻撃で近づいていく
- しゃがみ中Kを当てに行くために前歩きを頑張ることが必須
- リプレイではしゃがみ中Kは振っていたが、当たるかどうかのラインが分かっていない印象で、もっと近づいていいと指摘されています
- そのとき相手のしゃがみ中Kなどに当たるのは仕方がない(お互いリスクを背負って戦っているため)
- 当てに行けていないので、ドライブゲージが余り気味の試合もあった。「しゃがみ中Kを使っていたら勝手にゲージは枯渇する」
- ドライブゲージが十分ある時はしっかり使う。少ない時は回復するために時間を使う
12. そのほかの指摘
- 踏み込んで投げに行くのは結構あり。しゃがみ状態の相手には刺さりやすい。画面端やその付近だとより投げやすい。起き攻め以外でも投げを見せていけるとよい
- 同じ行動の繰り返しは読まれる:有利状況を作って弱攻撃 → めくりジャンプ、という同じ流れを繰り返していて相手のジュリに対応されていた
- 画面位置も気にする:相手のほうが画面端に近い状況でめくりジャンプを落とされると、自分が画面端に行ってしまう
- 相手の投げの空振りを狙った前後移動からの投げは、相手の行動をしっかり見てから。無意味に前後移動していると相手の無敵技を食らう可能性もある
- 入れ替えコンボの選択は適切
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| ナックル/スピンナックル | アクセルスピンナックル |
| スパイク/オディスパイク | キャノンスパイク/OD キャノンスパイク |
| ストライク | キャノンストライク |
| 中足/中足ラッシュ | しゃがみ中K(トゥーバズソー)/しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュ |
| 中パンチ | 立ち中P(フーリガンストレート) |
| 強パンチ | 立ち強P(スイングナックル) |
| リフトアッパー | リフトアッパー(←+中P) |
| タイトコンボ/タゲコン | ターゲットコンボ |
| インパクト | ドライブインパクト |
| Dリバ/ディリバ | ドライブリバーサル |
| 生ラッシュ/生ラシュ | ドライブラッシュ |
| ジャスパ/パリー | ジャストパリィ/ドライブパリィ |
| シミー/趣味・指命(音声認識の誤変換) | 後退して相手の投げ抜けを空振りさせ、その硬直に反撃する行動 |
| バーント/バウント(音声認識の誤変換) | バーンアウト |
| リーサル/リサル | 倒し切り |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- **「遠距離技が強いJPやルシム」**という箇所の2番目のキャラ名が崩れており、確定できませんでした。推測で補っていません
- **豪鬼の「100期」・ベガの「シャドウライズ」**と聞こえる技名は、公式技名として確定できていないため、この記事では「こちらの対空を釣る技」という動画の趣旨の範囲で書いています
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。
- ✅ 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F、ヒット時の硬直差は+6F。動画の「立ち中Pが通常ヒットだと+6Fしか取れない」という説明と一致します
- ✅ リフトアッパー:発生5F。「立ち強Pヒット後(+5F)にリフトアッパーが繋がる」という説明と整合します
- ✅ 強 アクセルスピンナックル:ガード時の硬直差は+3F。動画の「ナックルをガードさせて+3F取れている」という説明と一致します(強のみが+3Fです)
- ✅ OD キャノンスパイク:備考に「1-7F 完全無敵」。ドライブラッシュを見てからの割り込みに使えるという説明と矛盾しません
- ⚠ **「立ち強Pヒットで+5F」「カウンターヒットで+8F」**は、いずれもドライブラッシュやカウンターヒットを経由した後の数値です。公式フレームデータの単体の値とは別物なので照合できていません
公式の調整履歴との関係
この動画は2025年5月10日の公開です。公式のバトル変更リストから、この記事より後の調整を引用します。
【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P):① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
立ち弱K:先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。
(2025年6月のアップデート。)
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
(2026年3月17日のアップデート。キャノンストライクを相手の足先に当てに行くという項目は、この調整で当てたときの状況が変わっています。)
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
(2026年8月3日のアップデート。強アクセルスピンナックルのガード時の硬直差そのものは変更されていないので、この記事の「+3Fからの3択」はそのまま成立します。)
しゃがみ中K・立ち中P・立ち強P・リフトアッパーの発生は、この動画の公開以降も変更されていません。