モダンキャミィ ダイヤ3のリプレイ添削|後ろに下がりすぎる癖の直し方とジャンプ強攻撃・ジャストパリィ後の後ろ投げ

情報源:くまよし(YouTube) ・ 投稿日:2025-01-04

概要

モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、ダイヤ3帯の視聴者リプレイを添削した動画です。

概要欄と冒頭で、直すべきポイントが最初に提示されます。

キャミィが陥りがちな行動をやってしまってます。それが通らない相手にはほんとに勝てないです。立ち回り全般の動きを少しずつ変えていけるといいと思います。

冒頭の言葉は「この方は後ろに下がりすぎです。下がって、相手の飛び道具にアクセルスピンナックル、前ジャンプで近づく。この繰り返しです」というものです。

内容

  • 後ろに下がる癖が生む2つの問題(下段を食らう・地上戦のレパートリーが減る)
  • ドライブゲージの使いすぎと、回復のための時間の作り方
  • 起き上がりにボタンを押してしまう癖
  • 相手の垂直ジャンプを落とすための距離の詰め方
  • ジャンプ攻撃で強攻撃を使う場面
  • 弱攻撃のリーチと反撃の届かなさ
  • 画面端でジャストパリィを取ったときの選択
  • 攻め継続とシミーの使い分け

具体手順

1. 後ろに下がる癖

  • ⚠ 後ろに下がる癖があるので、相手の下段攻撃を食らいやすい
  • 動画の説明:「後ろに下がるということは、下段のガードができていないということ」
  • ⚠ 逆に自分のしゃがみ中Kが全然当たらないのは、相手がすぐに後ろに下がろうとせず、しっかり様子見をしているから
  • 後ろに下がるのであれば、対空で落とせるだけの精度が欲しい
  • 「相手の攻めを処理して、そこから攻めに転じる。守るときの基本はこれ」
  • ⚠ バックジャンプで下がった場面は、下がらずに前からしゃがみ中Kを当てに行くか、生ドライブラッシュで詰めに行くほうがよい

2. 相手の攻めを食らっているとき

  • ⚠ 基本的にガードするようにする。割り込むのは基本的に無理

3. ドライブゲージの使いすぎ

  • ⚠ ODキャノンストライクでドライブゲージを2本使った直後なので、少し回復する時間が欲しい
  • しゃがみ中Kドライブラッシュでもよいが、ヒットした後に牽制技を使いつつドライブゲージの回復を待つような行動を入れる
  • 少し時間を使えるような立ち回りを意識する
  • ⚠ 別の場面でも「ゲージ使いすぎ。残り1本ぐらいになってしまっている。自分のドライブゲージは常に意識する」と指摘されています
  • ⚠ 逆にドライブゲージが余っている場面も多かった。ゲージに余裕があるならドライブラッシュでダメージを伸ばしつつ画面を運ぶ
  • 「これをやり始めるとバーンアウトしがちになるが、そこは慣れていきましょう」

4. 相手のドライブゲージを見て攻めに行く

  • 相手のドライブゲージが残りわずかになったら、そこは攻めに行くところ
  • この体力でバーンアウトさせることができれば非常に有利
  • 「先ほども言いましたが、これは絶対に覚えておいてください」と繰り返されています

5. 前方ステップからその場しゃがみガード

  • ⚠ 無敵技の警戒だけでやっているなら、遅らせ投げ抜けに負けます
  • 相手の起き上がりのしゃがみ中Kを警戒した行動ならよい
  • ⚠ ここで投げで入れ替えられてしまうと画面端になるので一気に不利

6. 飛び道具への対応

  • ⚠ まだパリィをあまり使っていない。飛び道具に対してパリィを使えるように意識する
  • または垂直ジャンプで飛び道具を避ける
  • ⚠ 飛び道具をガードしてドライブゲージを削られるのは避けたい

7. 起き上がりの行動

  • ⚠ 起き上がりにボタンを押していることが多い(最速で前ジャンプ、弱攻撃連打など)
  • これは相手の攻撃を食らいに行っているようなもの
  • 基本はしゃがみガード

8. 相手の垂直ジャンプを落とす

  • リプレイの相手はやたら垂直ジャンプをしてきていた。これを落としたい
  • ⚠ 垂直ジャンプをされるだけで一気にきつい展開になっている
  • 垂直ジャンプを落とすために、前歩きや生ドライブラッシュで距離を詰めて、キャノンスパイクで落とせる距離まで近づく
  • 「ジャンプを落とすのがあまり得意ではないようなので、落とす練習をしましょう」

9. 相手の無敵技への対応

  • 相手の無敵技の後は隙が大きいので、しゃがみ始動から強に繋げる
  • ⚠ 無敵技を食らいまくっても全然OK。しっかり攻めに行くほうがいい
  • あまりにも毎回使ってくる相手には、たまに後ろ下がりをすればよい
  • ⚠ 攻めが全然通らないときは、相手が遅らせ投げ抜けをやっている可能性があるので、そのときはシミーをする

10. ジャンプ攻撃で強攻撃を使う

  • ⚠ ジャンプするイコール弱攻撃かキャノンストライクばかりになっている
  • 強攻撃はめくりには使えないが、ヒットしたら大きなダメージを稼げる
  • 特に飛び道具を撃ってくる相手に対して噛み合えば、前ジャンプから強攻撃で一気にダメージを取れるチャンスが多い
  • 相手の裏に回るジャンプでないときは、強攻撃メインでOK

11. 弱攻撃のリーチ

  • ⚠ とりあえず弱攻撃連打ということが多い
  • ⚠ 弱攻撃はリーチが短いので、反撃しようと思っても届かないことが多いので注意

12. 画面端でジャストパリィを取ったとき

  • 基本的に後ろ投げでよい。その後の状況がよいため
  • ⚠ ジャストパリィの後はコンボしても補正が乗るのでダメージがあまり伸びません
  • 体力状況的にリーサルならそのまま倒し切り
  • 体力がまだ十分あるなら、画面入れ替えの後ろ投げ
  • 「基本的にジャストパリィの後は、ダメージを伸ばすよりもその後の状況を良くすることを考えたほうがいい」

13. 着地投げ

  • リプレイの最後の場面で「弱攻撃をせず着地してそのまま投げ。いいですね。これも積極的に狙っていきましょう」と評価されています

14. まとめ

  • ⚠ 下がりすぎ、そこからの前ジャンプ、ODキャノンストライクが多かった
  • どれも技自体は強いが、対処されやすい行動
  • ⚠ ODキャノンストライクからしゃがみ中Kを当てに行こうとしていたが、結構ガードされていた
  • ダメージを伸ばす意識をもう少し持つ
  • 時間を使った立ち回り、時間でゲージを回復することも意識する
  • 無理に攻めに行かず、一旦落ち着くことも大事
  • 一気にやろうとせず、1つずつ意識していく

メモ

情報源の表記と公式技名の対応

情報源の表記公式技名・意味
ナックルアクセルスピンナックル
ストライク/オディストライクキャノンストライク/OD キャノンストライク
スパイクキャノンスパイク
中足/中足ラッシュしゃがみ中K(トゥーバズソー)/しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュ
生ラッシュ/生ラシュドライブラッシュ
ジャスパ/ジャストパリージャストパリィ
パリードライブパリィ
遅らせグラップ遅らせ投げ抜け
シミ/シミー後退して相手の投げ抜けを空振りさせ、その硬直に反撃する行動
バックジャンプ後ろジャンプ
バト/バーントバーンアウト
SA3SA3 デルタレッドアサルト

⚠ 音声認識で確定できなかった語

  • 「弱アシスト」「中アシスト」「今アシスト」:モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。情報源の表記のまま残しています(この記事では動画の言い回しに合わせて「弱攻撃」「強」と書いた箇所があります)
  • 添削で示されている具体的なコンボレシピは、動画では実演のみで音声の説明が無く、確定できていません

公式フレームデータとの突き合わせ

公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。

  • ✅ 立ち弱P(フーリガンジャブ)/しゃがみ弱P(ラピッドショット):どちらも発生4F。リーチが短く反撃が届かないことがあるという指摘は、公式データにリーチの項目が無いため照合できませんが、発生の速さと引き換えであることは読み取れます
  • ✅ ジャンプ強P(フィストボム):備考に「空中ヒット時叩きつけダウン」、ダメージ800。**ジャンプ強K(クリティカルストライク)**もダメージ800です。ジャンプ弱P・弱K(ダメージ300)より大きいため、「ジャンプ強攻撃はヒットしたらダメージを稼げる」という説明と整合します
  • ✅ ジャンプ弱K(レイダーニー):備考に「めくり性能」。**「相手の裏に回るジャンプでないときは強攻撃メイン」**という使い分けの説明と整合します
  • ✅ OD キャノンストライク:Dゲージ増加(ヒット)が0で、OD技なのでドライブゲージを2本消費します。**「ODキャノンストライクで2本使った直後」**という説明と整合します
  • ✅ ジャストパリィ(打撃):コンボ補正値は「始動補正50%」。**「ジャストパリィの後はコンボしても補正が乗ってダメージが伸びない」**という説明と一致します
  • ✅ デルタスルー(後ろ投げ):ヒット時はダウン(D)、ダメージ1200

公式の調整履歴との関係

この動画は2025年1月4日の公開です。公式のバトル変更リストから、この記事の前提に関わる項目を引用します。

この動画の直前の調整

【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。

【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。

(2024年12月2日のアップデート。フレーム範囲の表記は公式のバトル変更リストの書き方をそのまま載せています。動画が「ODキャノンストライクが多い」と指摘しているのは、この調整の直後の時期です。)

この動画より後の調整

ジャンプ攻撃(モダン操作):アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P

(2025年6月のアップデート。**「ジャンプ攻撃で強攻撃を使う」「めくりのときは弱K」という使い分けが、モダン操作でも出し分けられるようになりました。**この記事の内容と直接関係します。)

【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。

(2026年3月17日のアップデート。)

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=3_bf1LH2uoA
くまよし(YouTube)/投稿日:2025-01-04