⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、ダイヤ3帯の視聴者リプレイを添削した動画(第7弾)です。
コンボの内容を少し変えるだけで火力も上がり、ミスも減らせるような印象。地上での近づき方で重要なのはなによりも前後移動。主に前歩きですね。
SA1の後の有利フレームと前方ステップの硬直を突き合わせた計算が、この動画の中心的な内容です。
内容
- SA1の後に前方ステップをしてはいけない理由(フレーム計算つき)
- アクセルスピンナックルがヒットしたときの追撃の使い分け
- しゃがみ中Kヒット後のコンボ
- ドライブインパクト叩きつけ後に繋がらないコンボ
- 前歩きの意識とドライブゲージの管理
具体手順
1. SA1の後に前方ステップをしてはいけない
- SA1の後の有利フレームは+11F
- ⚠ ここで前方ステップをすると18F消費します
- 🚨 結果として相手側が+7Fになるので、それ以内の技が確定で入ります。投げで入れ替えられることもあります。
- 🚨 SA1の後、前方ステップだけは絶対にしないでください
- 代わりにやること:
- SA1の後、最速でしゃがみ強P。これが暴れ潰しになっています
- または後ろに下がって投げ抜けをする
- ⚠ そもそもSA1は画面端まで行かないと起き攻めできないので、毎回できるわけではありません
2. アクセルスピンナックルがヒットしたときの追撃
- 🚨 アクセルスピンナックルが通常ヒットしたときは、強は入りません。この場面は弱攻撃 > スパイラルアローが正解です
- 🚨 アクセルスピンナックルから強が繋がるのは、主に弾抜けが成功したときと、パニッシュカウンターが取れているときに限定されます
- アクセルスピンナックルをガードさせた後は色々な選択肢があると相手を崩しやすくなります
- アクセルスピンナックルの後のしゃがみ中K:後ろに下がる相手が結構いるのであり(動画の場面では相打ちになっていた)
- アクセルスピンナックルから投げも良い
3. しゃがみ中Kヒット後のコンボ
- しゃがみ中Kのヒット確認ができているところまでは完璧
- 🚨 ドライブラッシュの後はしゃがみ強P、そこから強に繋げたい。ダメージが全然違います
- もしくは強からリフトアッパーへ繋げるコンボ。これはお好みでよい
- 投稿者は「汎用性のある、しゃがみ強Pからのターゲットコンボ」を勧めています。どちらもダメージ自体はそんなに変わりません
- ⚠ 強に繋げていない場面が何度かあった
4. ドライブインパクト叩きつけ後に繋がらないコンボ
- 🚨 ドライブインパクトが通常ヒットして画面端に叩きつけた後、弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイク は繋がりません
- 強からのコンボでも、状況によって繋がるコンボは微妙に変わってきます
- この場面は中スパイラルアローで締めればOK
- 「マニアックな話になるので深くは触れないが、とりあえず今回の場面だけ覚えておけばいい。他の場面ではそうそう起こらない」
5. 前歩きと近づき方
- ⚠ 自分からあまり近づかない。距離を維持しながら立ち中Pや弱Pを振って相手の出方を見ている
- ⚠ そこから「とりあえずアクセルスピンナックルで近づく」になっている
- 「前歩きが苦手というより、相手の攻撃に当たるのが嫌で近づきたくないのだと思います」
- 🚨 ただし、後ろに下がって待っているキャミィはそんなに怖くありません。アクセルスピンナックルで近づくぐらいしかできないからです
- (ドライブラッシュを止める反応速度があったり、相手の技を見てからドライブインパクトができるなら別)
- 攻めにはしっかり行けているので、攻めの意識はあるはず
- 地上での近づき方は生ドライブラッシュでもいい
- 前歩きはそんなに難しく考えなくていい。ただ間合いを測っているだけ。その間合いを正確に把握するのはまだ無理なので、とりあえず近づく意識を持つ
- そうすれば立ち中攻撃や立ち強攻撃の間合いに入れます
6. ドライブゲージの管理
- 🚨 SAがない状態で画面端でバーンアウトは、実質スタンまで確定と思ってください。何としてもバーンアウトは避けたい
- ⚠ ドライブゲージに差があるときは、少し下がって回復を待つ。体力も残っているので、ドライブゲージが回復した後も相手はしばらくバーンアウトしていて攻めやすい状況が続きます
- ⚠ 投げの後の生ドライブラッシュまではよいが、その後のしゃがみ中Kでバーンアウトは完全にNG。相手のドライブゲージが最大でこちらがバーンアウトは絶望的
- 相手が無理に攻めてくる感じがなく、飛び道具で様子見をしているなら、ゲージ回復を待つ
- 仮に相手のドライブゲージが少なかったら攻めに行ったほうがいい
7. キンバリー戦
- ドローン(動画の呼称)の後のパターンは、ジャンプ強攻撃・そのまま投げ・下段攻撃が多い
- 反応できればキャノンスパイクで対空処理できます
- ドローンには2種類あり、地上から出てくるパターンと空中から出てくるパターンがある。空中から出てくるときはOD版
- したがって、バーンアウト中にドローンをされる=地上から出てくる
- 同じ無敵技でも、ODキャノンスパイクを使ってしまうと入れ替えはできるが自分がバーンアウトしてしまう(動画ではゲージまわりを見た判断が評価されています)
8. 良かった点
- 攻撃をせずただ前ジャンプをするのは良い。相手の攻撃を食らっても画面端から抜けられました。このダメージで画面端を抜けられるなら安いもの
- SA1で運びつつダメージアップ。SAは積極的に回していく
- 生ドライブラッシュからジャンプというトリッキーな近づき方、その直後に前歩きしてから投げ。これを画面中央でやるだけでよい
- しゃがみ中Kのヒット確認は完璧
- ドライブパリィでジャストパリィを狙えるポイントを押さえている:相手の技をガードして-3Fの状況で、相手が打撃を継続してきた場合はジャストパリィを取りやすい
- キャノンストライクを使う距離は良い。一瞬早く動けていたら相手のしゃがみ中Kを踏めていた
- 画面端で入れ替えたところまでは良かった。相手の読みで大足を振られただけで、遅らせ投げ抜けをやったのも悪くない
- リーサルの判断が完璧。体力が見れている
- ドライブラッシュ止めを狙っているのは良い。⚠ ただし非常に難しいので、気軽にやっていると潰される場合が多い
9. その他の注意
- ⚠ 押しっぱなしで技が暴発している場面があった。ヒットする前提でボタンを押しているように見えるが、不確定なときはボタンを出さずに様子見にするほうがいい場面も多い
- ⚠ 弱アシストの後に立ち中Pをするときは、前方ステップから立ち中P。この立ち中Pの空振りで負けてしまった(しっかり重ねられていれば、相手は打撃で暴れていたので勝てていた)
- ⚠ 起き上がりに遅らせ投げ抜けとSA1か無敵の暴れが少し多い。攻め手が強い相手にはこれで勝てるが、どちらも反撃を食らったときが大きい
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| ナックル | アクセルスピンナックル |
| アロー/ジャ攻撃アロー/中ロー | スパイラルアロー/弱攻撃 > スパイラルアロー/中 スパイラルアロー |
| 中スパイク/オディスパイク | 中 キャノンスパイク/OD キャノンスパイク |
| ストライク | キャノンストライク |
| しゃがみ強パンチ/しゃがみ強パチ | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| 中パンチ/弱パンチ | 立ち中P(フーリガンストレート)/弱P |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| リフトアッパー | リフトアッパー(←+中P) |
| インパクト | ドライブインパクト |
| 生ラッシュ/生ら | ドライブラッシュ |
| パリー/ジャストパリー | ドライブパリィ/ジャストパリィ |
| 送らせグラップ | 遅らせ投げ抜け |
| バント/バと | バーンアウト |
| 前に進むステップ(音声認識の表記) | 前方ステップ |
| 玉のけ | 弾抜け(飛び道具をかいくぐって攻撃を当てること) |
| ドローン | キンバリーの技(音声認識で崩れており公式技名を確定できず) |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- 「強アシスト」「今アシスト」「弱アシスト」「ジャアシスト」「立中や立橋」:モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。この記事では動画の言い回しに合わせて「強」「弱攻撃」「立ち中攻撃」と書いています
- ジャストパリィを狙えるポイントの技名(「ダゴ」と聞こえる箇所)が確定できませんでした。この記事では「相手の技をガードして-3Fの状況」という趣旨の範囲にとどめています
- キンバリーの「ドローン」は公式技名に確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。
- ✅ 前方ステップ:硬直は全体18F。動画の「前方ステップをすることで18フレーム消費している」と一致します。+11Fから18Fを引くと-7Fという計算も一致します
- ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F、ヒット時の硬直差は+7F。**「SA1の後、最速でしゃがみ強Pが暴れ潰しになる」**という説明と整合します
- ✅ 強 アクセルスピンナックル:ヒット時の硬直差は+5F、中は+3F、ODは+7F。立ち強P(スイングナックル)は発生8Fなので、通常ヒットでは繋がりません。カウンターヒットで+2F、パニッシュカウンターで+4F加算されると届く計算になり、動画の説明と一致します
- ✅ 立ち弱P/しゃがみ弱P:発生4F。通常ヒットの+5Fから弱攻撃が繋がるという説明と一致します
- ✅ 中 キャノンスパイク:発生6F。ドライブインパクト叩きつけ後に繋がらない場面があるという説明は、コンボカウントや高度によるもので、公式データでは照合できません
- ✅ キャノンスパイク各種:備考に「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。対空処理に使えるという説明と整合します
- ⚠ **「SA1の後+11F」**は公式フレームデータに該当項目が無く照合できていません。動画の実測値をそのまま載せています
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年10月18日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、この記事より後の調整を引用します。
【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。(②以降は省略)
(2024年12月2日のアップデート。**「ODキャノンスパイクなら入れ替えはできるが自分がバーンアウトする」**という当時の説明のうち、入れ替えの部分は現在は成立しません。)
【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P):① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
(2025年6月のアップデート。)
【SA1】スピンドライブスマッシャー (↓↘→↓↘→+K):初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。
(2026年3月17日のアップデート。🚨 SA1の初段の持続が変わっているため、「SA1の後は+11F」という数値は確認し直してください。)
前方ステップの硬直(全体18F)、しゃがみ強Pの発生、アクセルスピンナックルのヒット時の硬直差は、この動画の公開以降も変更されていません。