モダンキャミィ ダイヤ4のリプレイ添削|必殺技で雑に近づかない・しゃがみ強P始動の条件・バーンアウト相手のスタン確定

情報源:くまよし(YouTube) ・ 投稿日:2024-12-21

⚠ この記事は 2024年12月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、ダイヤ4帯の視聴者リプレイを添削した動画です。

概要欄に最大の指摘がまとめられています。

どのキャミィ使いもやってしまいがちな行動ですね、攻撃技(アローやナックル)で雑に近づく。これがとても多かったです。特にアローはガードされたら確定反撃あるような間合いで使っていることが多かったです。うまく刺さらないとそこから反撃され一気に勝負が決まってしまいます。

一方で**画面端でのフーリガンコンビネーション締めの択のかけ方は「めちゃくちゃうまい」**と評価されています。

内容

  • 必殺技で距離を詰める行動のリスクと、代わりに使う手段
  • しゃがみ強P始動が成立する条件と、成立しない場面
  • 入れ込みを控える判断
  • ドライブゲージが少ないときの立ち回り
  • バーンアウト中の相手をスタンさせる確定パターン
  • 前投げ後の生ドライブラッシュで後ろに下がっても無敵技は釣れない
  • 被起き攻めで投げ抜けを押さない判断

具体手順

1. 必殺技で雑に近づかない

  • ⚠ 必殺技で突っ込むことが多い。ガードされると反撃が確定するので注意
  • 突っ込むなら弱スパイラルアローのほうが理想。こちらのほうが反撃を取られることが少ない
  • ⚠ ただしコマンド技であり、空振りすると反撃が確定するので間合いに注意
  • 代わりに使う手段:必殺技ではなく立ち中攻撃などで牽制をしながら、生ドライブラッシュで一気に詰める
  • ⚠ 対空がよく出る相手や、ガードが非常にうまい相手と当たると、今の戦い方では勝てない
  • 地上からしゃがみ中Kを当てに行く。生ドライブラッシュをほとんど見ていないので、もう少し使っていい
  • 地上を意識させることで、ジャンプからの攻めが通りやすくなります

2. しゃがみ強P始動が成立する条件

  • リプレイでは打撃で攻めに行くとき、しゃがみ強Pから入ることが多かった
  • ⚠ しっかりしたセットプレイができていないと、発生が遅い攻撃なので相手の暴れに負けることが多い
  • ⚠ 通常ヒットしても+7Fしか取れないので、強には繋げられません
  • コンボでダウンを取ったわけではない、アドリブが必要な場面ではあまり使わないほうがいい

3. 入れ込みを控える判断

  • ワンボタンのスパイラルアローで締めた後の連係:しゃがみ強Pでの攻めまではよい
  • ⚠ その後の「強 > ターゲットコンボ」までの入れ込みは、割り込んでくる相手には割り込まれてしまう
  • リプレイ全体でこの入れ込みが多かった
  • 「結構ガバガバな連係なので、割り込んでくる相手にはその時点で使うのを控えてください」

4. ドライブゲージが少ないとき

  • ⚠ 自分からあまり攻めないほうがいい
  • ⚠ アクセルスピンナックルで距離を詰めに行って反撃を食らうと、ほぼ間違いなくバーンアウトします
  • 回復する意識を強く持つ。立ち中攻撃などを使って時間を稼ぐイメージ
  • ゲージが少ないときはいつもより下がり気味でよい(=攻めに行かないということ)
  • 画面端のときはドライブインパクトを警戒しつつ時間を使う

飛び道具を撃ってくる相手との距離

  • 相手が飛び道具を撃ちまくってくるときは、少なくとも離れすぎない位置
  • アクセルスピンナックルが届くような距離ぐらいは最低でもキープする
  • そうすることで相手も簡単に撃ちづらくなります

5. バーンアウト中の相手をスタンさせる

  • リプレイの場面:起き上がりに投げを選んでいたが、ここは投げではない
  • 強を起き上がりに重ねて、ドライブインパクトで確定だった
  • 相手にSAが無いとき、強をガードさせることができればスタンが確定します
  • ⚠ ただし起き上がりにしっかり重ねないといけないので注意

6. 前投げ後の生ドライブラッシュ

  • リプレイでは前投げの後の生ドライブラッシュで後ろに下がっていた(無敵技を釣ろうとしたと思われる)
  • ⚠ これは釣れません。後ろ下がりをしてもガードは間に合いませんし、投げも食らいます
  • 生ドライブラッシュ直後に投げを入力すれば、距離が離れているので無敵技を釣るようなことはできます
  • 生ドライブラッシュをするのであれば、打撃なり投げなりをするようにする
  • ⚠ これは前投げの話。後ろ投げだとまた状況が変わります

7. 被起き攻めでの投げ抜け

  • ⚠ 起き上がりの行動で投げが多い(遅らせ投げ抜けをしようとして最速で出てしまったのか、最速投げをしたのかは動画でも判別されていません)
  • 特に画面中央では投げ抜けはあまりしなくていい。仮に投げられてもその後の相手の攻めが難しいため
  • 画面端のときも基本はしゃがみガード

8. 良かった点

  • フーリガンコンビネーションの打撃を、自分でタイミングを見て押している。攻めのフーリガンコンビネーションで択をかけているのは非常に良い(シンプルに対応が難しいため)
  • 画面端に追い詰めているときのフーリガンコンビネーション締めは非常に良い。色々使い分けができているので対処しづらい
  • ⚠ 相手に無敵技を使われるようなら、その場着地などを混ぜながら使う
  • コンボもコマンド入力でダメージを伸ばそうとしている
  • 垂直ジャンプを置いておくのは良い。突進技に対して有効で、突っ込んできた相手に大きな反撃ができます
  • SAの判断が良い

9. 倒し切りの詰め

  • リーサルの場面でとりあえずドライブラッシュでもう1回伸ばしてみる
  • SAを使わなくても倒している可能性があるので、できればSAは次のラウンドに持ち越したい
  • 最終ラウンドでゲージを回復しながら、体力も削れるだけ削る
  • 相手の攻めを食らう覚悟で、生ドライブラッシュから強で削りに行ってもいい
  • 弱アクセルスピンナックルまで入れ込めば削り切れます
  • そこからは投げでも削れる体力なので、じっくり攻めればOK

10. 画面端の入れ替え

  • ⚠ 以前は画面端でも簡単に入れ替えられたが、今はできません
  • なんとなく突っ込んでみるといった行動は控える

メモ

情報源の表記と公式技名の対応

情報源の表記公式技名・意味
アロー/ジャロ(弱アロー)スパイラルアロー/弱 スパイラルアロー
ワンボタンアローモダン操作のワンボタンで出るスパイラルアロー
ナックル/ジャックナックルアクセルスピンナックル/弱 アクセルスピンナックル
フーリガン/フリガフーリガンコンビネーション
しゃがみ強パンチしゃがみ強P(トーピードーシェル)
中足/中しゃがみ中K(トゥーバズソー)
タゲコン/ターゲットコンボターゲットコンボ
インパクトドライブインパクト
生ラッシュ/生ラシュドライブラッシュ
グラップ/送らせグラップ投げ抜け/遅らせ投げ抜け
シミ後退して相手の投げ抜けを空振りさせ、その硬直に反撃する行動
バント/バトバーンアウト
トレモ/取れもトレーニングモード

⚠ 音声認識で確定できなかった語

  • 「立中や立◯」:ドライブゲージ回復のために時間を稼ぐ技として繰り返し出てきますが、立ち中Pか立ち中Kか、また2つ目の技名が確定できませんでした。この記事では「立ち中攻撃など」と書いています
  • 「強アシスト」:スタン確定の重ねに使う技、削りに使う技として出てきますが、モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。動画の言い回しに合わせて「強」と書いています
  • リプレイ中の具体的なコンボレシピは、実演のみで音声の説明が無く、確定できていません

公式フレームデータとの突き合わせ

公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。

  • ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F、ヒット時の硬直差は+7F。動画の「発生が遅い」「通常ヒットでも+7Fしか取れない」という説明と一致します
  • ✅ 弱 スパイラルアロー:ガード時の硬直差は-12F。中は-14F、強は-12Fです。「突っ込むなら弱のほうが反撃を取られにくい」という説明は、ガード時の硬直差だけでなく間合いも含めた話と考えられます
  • ✅ 弱 アクセルスピンナックル:ガード時のDゲージ減少は-4000。強は-6000、OD は-4000です。「弱アクセルスピンナックルまで入れ込めば削り切れる」という説明と矛盾しません
  • ✅ スイングコンビネーション:ガード時の硬直差は-12F。「強 > ターゲットコンボまでの入れ込み」でガードされたときのリスクと整合します
  • ✅ ドライブインパクト(スピンレイダー):備考に「パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ」。バーンアウト中の相手へのスタン狙いと整合します
  • ⚠ **「画面端の入れ替えが以前よりできなくなった」**という説明に対応する公式の調整項目は、キャミィの項目では見つけられませんでした(下記参照)

公式の調整履歴との関係

この動画は2024年12月21日の公開で、2024年12月2日のアップデート直後です。公式のバトル変更リストからキャミィの該当項目を引用します。

【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました

(ODキャノンスパイクのヒット時に位置が入れ替わらなくなったという項目があります。動画の「以前は画面端でも簡単に入れ替えられたが今はできない」という説明と時期が一致します。上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)

しゃがみ中P:①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。

(上の引用はフレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)

この動画より後の調整

【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P):① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。

【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K):空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。

(2025年6月のアップデート。)

【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP):SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。

(2026年8月3日のアップデート。画面端のフーリガンコンビネーション締めの択が、強度選択によってさらに増えています。)

しゃがみ強Pの発生・硬直差、スパイラルアローのガード時の硬直差は、この動画の公開以降も変更されていません。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=snfDL6VjqWA
くまよし(YouTube)/投稿日:2024-12-21