モダンキャミィ プラチナ1のリプレイ添削|入れ込みをやめる判断・ジャンプ強攻撃・マリーザ戦とエド戦の攻め方

情報源:くまよし(YouTube) ・ 投稿日:2024-12-24

⚠ この記事は 2024年12月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、プラチナ1帯の視聴者リプレイを添削した動画です。

大きな癖がなく、堅実な立ち回りな印象。ただ、相手への近づき方や崩し方の手段がまだ少ないかなと思います。起き攻めはしっかりできているので攻め始めたら勝てる展開多いと思います。

まとめでは、**「自分だけで完結できる行動(しゃがみ中Kラッシュの確認・起き上がりの投げ重ね)はできているが、相手に様子を見られたときにどう崩すかが分からず、下がり気味の立ち回りになっている」**という診断がされています。

内容

  • 入れ込みをやめる判断(アクセルスピンナックルガード後のスパイラルアロー)
  • ドライブインパクトを返す意識
  • 攻めに転じる手段としてのドライブラッシュ
  • ジャンプ攻撃のバリエーション
  • 技を空振りしたときの基本行動
  • マリーザ戦・エド戦での具体的な方針

具体手順

1. 入れ込みをやめる判断

  • リプレイではアクセルスピンナックルをガードさせた後、スパイラルアローまで入れ込んでいた
  • ヒットしていたらそのコンボに行きたいが、ガードされていたら入れ込むのはNG
  • ⚠ ヒットしているかどうかの確認が怪しいときは、スパイラルアローまで入れ込むのはやめる
  • ⚠ ガードされたら大きな反撃が確定します
  • 動画では同じ場面が複数あったため「トレーニングモードでしっかり練習しましょう」と指摘されています

2. ドライブインパクトを返す意識

  • リプレイの相手はドライブインパクトが非常に多かった
  • 最初のしゃがみ中Kに対するドライブインパクトは確定していたが、別の場面ではガードが間に合うタイミングだった
  • ドライブインパクトを返す意識を持っておくとよい
  • もし返さなかったとしても、ガードが間に合うタイミングのときは勝手にガードしてくれます

3. 良かった点

  • しゃがみ強Pから入れているのは良い。そこからの攻めもしっかりできている(前方ステップ2回から最速で投げ)
  • 攻めで生ドライブラッシュを使えているのは良い
  • 対空もしっかり出ている
  • しゃがみ中Kのヒット確認をよくやっている
  • 取れるラウンドはSAを使ってでも取りに行く

4. 自分から攻めに行く

  • ⚠ 常に下がり気味で、自分からあまり攻めに行かない
  • 体力リードを取れているときはそれでもいいが、自分が負けているときは攻めに行かなければいけない
  • 分かりやすい攻め方はドライブラッシュ関係(生ドライブラッシュやしゃがみ中Kドライブラッシュ)
  • ⚠ ただし波動拳を撃たれると使いにくい
  • リュウの強波動拳は隙が大きいので、噛み合えば大きなダメージを与えられます
  • ジャンプ弱ではなく、ジャンプ強からの強攻撃を繋げると一気にダメージが入ります

画面端まで運ぶ考え方

  • ゆっくり前歩きをしていれば、勝手に相手が画面端まで行ってくれる
  • そこからジャンプや地上、たまにドライブインパクトも使いながら崩していく
  • ⚠ 画面中央のときに焦って狙わなくていい。時間を使って、ワンチャンスで大きなダメージを取っていく

垂直ジャンプへの対応

  • 相手の垂直ジャンプは、生ドライブラッシュと噛み合えばキャノンスパイクで落とせるかもしれません
  • そういった意味でも生ドライブラッシュは使える

5. ジャンプ攻撃のバリエーション

  • ⚠ ジャンプからの攻撃が基本的に弱になっている
  • 強攻撃やODキャノンストライクも使えるといい
  • 同じジャンプでも色々使ったほうが相手も困る
  • 攻撃せずにそのまま着地して投げに行くという選択肢もある
  • リプレイのこの場面もジャンプ強であればダメージが2倍ぐらいになっていた

6. ヒット確認からの判断速度

  • ヒット確認から投げへの判断も早くしたい
  • ⚠ 判断が遅いと相手に割り込まれてしまいます
  • 「トライしているのはとてもいい。精度と判断のスピードを上げていきましょう」

7. 技を空振りしたとき

  • 基本的にガードしたほうがいい
  • 空振りを見て、相手は基本的に攻撃をしてこようとする。そのときは大体相手のほうが先に動きます
  • 基本は後ろ下がりをするか、その場で一瞬しゃがみガード
  • 何もしてこなかったら弱攻撃をする、しゃがみ中Kを振るなど、攻めに転じてもOK

8. マリーザ戦

  • ⚠ 相手の空振りにしっかり反撃しないと厳しい(ただし難しいので、まだそこまで意識しなくてもよい)
  • ⚠ ドライブインパクトは控える
  • ⚠ ためる攻撃を頻繁に使ってくる相手に対しては、立ち中攻撃や足の長い牽制技も控えたほうがいい
  • 地上が強いので、上からの攻めをもう少し意識したい
  • めくり攻撃ではなく、通常の前ジャンプからキャノンストライクや強攻撃(もちろんめくり攻撃もあり)
  • 詰めはとにかくやる。その中でも投げをやりたい
  • マリーザは無敵技を持っていないので、下手に警戒しなくていい
  • 1回攻めが通ったら一気に倒し切る
  • 困ったときのSA1:マリーザのグラディウスとファランクスに対して、これで行けます

9. エド戦

  • リーチの長い技が多く、飛び道具と、とくに「紐」が厄介
  • ただしこの技は非常に隙が大きい
  • ⚠ 見てから対処するのは結構難しい
  • 少し離れたところ(画面の初期位置ぐらいの距離感)でためてくることが多い
  • その距離感から前ジャンプで詰める。これを通さないと、地上だけで戦うのは難しい相手
  • エドはそもそも対空技の発生が遅いので、こちらのジャンプに対してあまり対空を使ってこないことが多い
  • ⚠ あまりにも落としてくる場合はジャンプを控えたほうがいい。地上とジャンプの使い分けをして攻めに行く
  • エドに対してはドライブインパクトが非常に刺さります
  • ⚠ ただし飛び道具に対して使うと釣られてしまいます

10. まとめ

  • ⚠ めくり攻撃のジャンプが多かった。今後はジャンプ強攻撃も使っていける意識を持つ
  • 飛び道具を撃ってくる相手には噛み合えば大きなダメージが取れます
  • ⚠ 自分から攻めるのが苦手な印象。プラチナに上がりたてなので、まだ難しいことをやろうとしなくてよい
  • しゃがみ中Kドライブラッシュの確認や、起き上がりへの投げ重ねなど、ピンポイントでレベルの高いことはできている
  • ⚠ 相手の動きに対応するのがまだできていない
  • キャミィは相手への近づき方が多いキャラ(フーリガンコンビネーション、キャノンストライク、前後の歩きも速い)
  • 結局は自分の感覚に落とし込まなければいけないので、実戦で試していくしかない
  • ⚠ トレーニングモードで棒立ちの相手にコンボやヒット確認ができても、それを使える場面まで持っていけないと意味がない

メモ

情報源の表記と公式技名の対応

情報源の表記公式技名・意味
ナックルアクセルスピンナックル
アロースパイラルアロー
ストライク/オディストライクキャノンストライク/OD キャノンストライク
スパイクキャノンスパイク
しゃが強パンチしゃがみ強P(トーピードーシェル)
中足/中足ラッシュしゃがみ中K(トゥーバズソー)/しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュ
フーリガンフーリガンコンビネーション
生ラッシュ/生ラシュドライブラッシュ
インパクトドライブインパクト
SA1SA1 スピンドライブスマッシャー
前に進むステップを2回(音声認識の表記)前方ステップ2回
トレモトレーニングモード
グラディウス/ファランクスマリーザの技

⚠ 音声認識で確定できなかった語

  • エドの「紐」:動画では「特に紐がとにかく厄介」「この紐はめっちゃ隙が大きい」と言われていますが、公式技名に確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています
  • マリーザ戦の「立中」:「立ち中Kや足の長い牽制技も控えたほうがいい」という趣旨ですが、立ち中Pか立ち中Kかを確定できませんでした。この記事では「立ち中攻撃」と書いています
  • 「強アシスト」:ジャンプ強からの追撃に使う技として出てきますが、モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません
  • ドライブインパクトを「置き物のときに使いましょう」と聞こえる箇所の語が確定できませんでした。この記事では「飛び道具に対して使うと釣られる」という明確な部分だけを載せています

公式フレームデータとの突き合わせ

公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。

  • ✅ 弱/中 スパイラルアロー:ガード時の硬直差はそれぞれ-12F/-14F。**「ガードされたら大きな反撃が確定する」**という説明と整合します
  • ✅ 強 スパイラルアロー:ガード時の硬直差は-12F
  • ✅ 中 アクセルスピンナックル:ガード時の硬直差は-2F、強 アクセルスピンナックルは+3F。ガードされた時点では確定反撃が無いので、問題になるのはその後に入れ込むスパイラルアローという説明と整合します
  • ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):ヒット時の硬直差は+7F、ガード時は+1F。起き攻めの重ねに使う技として整合します
  • ✅ SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。**「困ったときのSA1」**という用途と整合します
  • ✅ ジャンプ強P(フィストボム)/ジャンプ強K(クリティカルストライク):ダメージはどちらも800。ジャンプ弱P・弱K(300)と比べるとおよそ2.7倍で、動画の「ジャンプ強であればダメージが2倍ぐらい」という説明と方向は一致します(コンボ全体のダメージ比較の可能性があり、正確な照合はできていません)
  • ⚠ マリーザ・エド・リュウ側の数値は、このリポジトリのキャミィのデータでは照合できません

公式の調整履歴との関係

この動画は2024年12月24日の公開で、2024年12月2日のアップデート直後です。公式のバトル変更リストからキャミィの該当項目を引用します。

【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。

しゃがみ中P:①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。

しゃがみ強K:ガードバックを縮小しました。

(上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)

この動画より後の調整

【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P):① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。

ジャンプ攻撃(モダン操作):アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P

(2025年6月のアップデート。この記事の「ジャンプ強攻撃も使う」という指摘は、モダン操作での出し分けがしやすくなったことで実行しやすくなっています。)

【SA1】スピンドライブスマッシャー (↓↘→↓↘→+K):初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。

(2026年3月17日のアップデート。)

中攻撃(モダン操作時):発動する通常技を立ち中K⇒立ち中Pに変更しました。

(2026年8月3日のアップデート。)

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=eJbSOBmt7oU
くまよし(YouTube)/投稿日:2024-12-24