モダンキャミィ プラチナ3のリプレイ添削|地上から圧をかける・被起き攻めのしゃがみガード・バーンアウト相手のドライブインパクト確定

情報源:くまよし(YouTube) ・ 投稿日:2024-11-29

⚠ この記事は 2024年11月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、プラチナ3帯の視聴者リプレイを添削した動画です。

ダメージUPやSAの使いどころはとてもよかったです。ただ地上戦はまだまだ粗削り。相手に触るまでの手段がまだ少ない感じがしました。相手に近づく、そこからいかにダメージを取っていくか。地上からの崩しを覚えていきましょう。

内容

  • フーリガンコンビネーションを出すならOD版を使う場面
  • ターゲットコンボ後の投げ重ねの入力
  • 対空後にドライブラッシュで詰めるときの技選び
  • 被起き攻めのしゃがみガード
  • キャノンストライク締めとODキャノンストライク締めの違い
  • バーンアウト中の相手へのドライブインパクト確定
  • ドライブラッシュ止めを狙うかどうかの判断

具体手順

1. フーリガンコンビネーションはODで

  • ドライブゲージが満タンなので、使うならODでいい
  • ⚠ ホールド版は相手に見る余裕がかなりあるので、反応されやすい
  • ゲージがいっぱいあるときは積極的に使っていく

2. ターゲットコンボ後の投げ重ね

  • 起き上がりに最速で投げたいのであれば、前方ステップ2回から投げに行ったほうがいい
  • ⚠ 前方ステップでフレームを消費しない場合は、自分でタイミングを見て投げを押さなければいけません(リプレイでは早すぎて空振りしていた)

3. 対空後にドライブラッシュで詰めるとき

  • リプレイでは対空で落とした後、生ドライブラッシュから弱攻撃をしていた
  • ⚠ 対空後は結構距離が離れているので、ドライブラッシュを伸ばさないと間合いに入れません
  • 使い分けができるのであれば強のほうがよい。技を出した後も移動距離が伸びるので詰めやすい
  • ⚠ 別の場面でも「ドライブラッシュする距離が少し遠い。弱攻撃を使うのであればもう少し近くで使う。投げに行くときも同様」「ドライブラッシュを伸ばしている間に相手の反撃を食らっている場面が多い」と指摘されています

4. 被起き攻め・画面端のガード

  • ⚠ 画面端でのガードがずっと立ちガードになっている。しゃがみガードにしましょう
  • ⚠ 下段のガードができていません
  • 🚨 画面端に追い詰められているときのガードは、基本はしゃがみガードです

5. 締めをキャノンストライクにする

  • 最後をキャノンストライクにすることで±0Fの状況にしているのは良い
  • ODキャノンストライクにすると+2Fで有利状況を作ることができます
  • ⚠ ただしドライブゲージを使ってしまうので使いすぎは禁物。余っているときは使ってもいい

6. バーンアウト中の相手への確定

  • 相手がバーンアウトしていてSAも溜まっていないとき、後ろ下がりはしない
  • この状況ならシミーをするよりも、画面端へ運ぶことを考えたい
  • バーンアウト中の相手は、最終的には画面端でスタンまでさせたい
  • 🚨 リプレイのこの場面は絶対にドライブインパクト。確定しています。
    • 弱アシストコンボから最速のドライブインパクトは起き上がりに重なっています
    • この状態の相手は返す手段がありません
    • 結果的にスタンまで行きます
    • 確定している状況は見逃さないようにしましょう

7. ドライブラッシュ止め

  • ⚠ もしドライブラッシュを止めようとしているなら、しっかり練習しないと難しいので、雑にやろうとしているなら控えたほうがいい
  • ⚠ 特にドライブラッシュの強いジュリ、ディージェイ、ベガが相手のとき、止めようとして食らう場面が多いと逆効果です

8. 飛び道具を使ってくる相手

  • ⚠ とりあえずの前後移動は被弾リスクが上がるので控えたほうがいい
  • するのであればしゃがみガード
  • 近づくならしゃがみガードを混ぜつつ、ゆっくり歩いて近づく

9. 前投げの後

  • ⚠ 相手が後ろ受け身をしっかりやっていると距離が離れるので、弱攻撃をするには離れすぎています
  • 生ドライブラッシュ以外の選択肢を取る
  • 投げの後はそもそも攻めが難しい状況

10. コンボ・SAの指摘

  • SA判断が完璧だった場面:ゲージを使ってダメージを伸ばし、SAで相手のドライブゲージを削りつつ自分も回復している。何よりSAゲージが見れていて迷いなくボタンを押している(ドライブインパクトが当たった時点ではまだ溜まり切っていなかった)
  • 相手のドライブゲージが1本ぐらいになるので、しっかり削りに行きたい
  • ⚠ 別の場面ではSA1が正解だった。そして最後のキャノンスパイクは繋がりません。繋がるのはコマンド技の弱スパイラルアローを使ったとき
  • アクセルスピンナックルをガードさせた後の選択肢(強/投げ)は色々できている。⚠ ただしアクセルスピンナックル自体の頻度が多いかもしれない
  • ジャンプからそのまま着地するのは良い
  • リーサルの場面でSAを使ったのは良い。スパイラルアローだったら倒し切れていません

11. まとめ

  • ダメージを伸ばすことはできている。SAを温存しっぱなしということもない
  • ⚠ コンボ後の攻め行動は変えたほうがいい(「結構ノリでやっているような感じがする」)
  • ⚠ 相手を崩す手段として、空中からは行けている。ただし地上から圧をかけていかなければいけません
  • しゃがみ中Kをある程度使えるようになれば一気に楽になります
  • 生ドライブラッシュを攻め以外(地上戦)でも使えると、相手もそれを意識しなければいけなくなります
  • そうなると相手は技を置くようになったり飛び道具を撃つようになる。そのときにジャンプが刺さりやすくなります
  • 「相手に別の行動へ意識を向けさせることが重要。この行動が強いからずっとやっていればいい、ということはこのゲームではありません」

メモ

情報源の表記と公式技名の対応

情報源の表記公式技名・意味
フーリガン/ためフリガンフーリガンコンビネーション/ホールド版のフーリガンコンビネーション
ナックルアクセルスピンナックル
アロー/ジャアロースパイラルアロー/弱 スパイラルアロー
スパイクキャノンスパイク
ストライク/ディストライクキャノンストライク/OD キャノンストライク
中足しゃがみ中K(トゥーバズソー)
タゲコンターゲットコンボ
インパクトドライブインパクト
生ラッシュ/ラシュドライブラッシュ
シミ後退して相手の投げ抜けを空振りさせ、その硬直に反撃する行動
バト/バントバーンアウト
djディージェイ

⚠ 音声認識で確定できなかった語

  • 「弱アシスト」「強アシスト」「弱アシストコンボ」:モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。この記事では動画の言い回しに合わせて「弱攻撃」「強」「弱アシストコンボ」と書いています
  • リプレイ中の具体的なコンボレシピは実演のみで音声の説明が無く、確定できていません

公式フレームデータとの突き合わせ

公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。

  • ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):ガード時の硬直差は-6~+5F、OD キャノンストライクは-3~+7F。**「通常版で±0F、OD版で+2F」**はどちらもこの範囲に収まります
  • ✅ ドライブインパクト(スピンレイダー):発生26F、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」「パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ」。バーンアウト中の相手へのスタン狙いと整合します
  • ✅ フーリガンコンビネーション(ホールド):備考に「18F以上ホールドすると性能変化」「39F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」。**「ホールド版は相手に見る余裕がかなりある」**という説明と整合します
  • ✅ 弱 スパイラルアロー:発生9F。**「繋がるのはコマンド技の弱スパイラルアローを使ったとき」**という説明と矛盾しません
  • ✅ 前方ステップ:硬直は全体18F
  • ⚠ **「±0F」「+2F」**は連係後の数値で、公式フレームデータに該当項目が無く照合できていません

公式の調整履歴との関係

この動画は2024年11月29日の公開で、2024年12月2日のアップデートの直前です。公式のバトル変更リストから、この記事より後の調整を引用します。

【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。

【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。

(2024年12月2日のアップデート。「ODキャノンストライク締めで+2F」という説明は、この調整で変わった可能性があります。)

【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K):空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。

(2025年6月のアップデート。)

【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP):SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。

【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技:ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。

(2026年8月3日のアップデート。ホールド版の出し方が変わっています。)

ドライブインパクト・キャノンストライクの硬直差の範囲・前方ステップの硬直は、この動画の公開以降も変更されていません。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=_Hld90Xmehc
くまよし(YouTube)/投稿日:2024-11-29