⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、プラチナ4帯の視聴者リプレイを添削した動画(第5弾)です。
やろうとしていることが増えて、少しミスが目立つ時期に入っているかなと思います。(中略)意識自体はいい場面が多い印象。あとは実践慣れと判断力を伸ばしていけばOK
トレーニングモードでのヒット確認練習の設定が具体的に示されているのが特徴です。
内容
- キャノンストライクのヒット確認の練習方法(ダミー設定つき)
- 弱攻撃2回からスパイラルアローを出すかどうかの練習
- キャノンストライクをガードさせた後の行動
- 対空後の詰め方
- 生ドライブラッシュから最速で技を出す
- 入れ込みでスパイラルアローを出してしまうリスク
具体手順
1. ヒット確認の練習方法(トレーニングモード)
🚨 設定:ダミー設定の「ガード」をランダムにします。 そうすると相手がガードをしたりヒットしたりするようになるので、これを瞬時に見分ける練習をします。
練習①:キャノンストライクのヒット確認
- キャノンストライクを当てた瞬間に、ヒットしているかどうか判断する
- ガードされていたら何もしない
- ⚠ ただしキャノンストライクは通常ヒットした時に弱攻撃が確定していない場合があります
- 相手のキャラの膝ぐらいに当てると確定します
- リプレイの場面ではパニッシュカウンターが取れていたので弱攻撃が確定する状態でした
- 「そこまで気にする必要はまだない。とりあえず弱攻撃をする」
練習②:弱攻撃2回からのスパイラルアロー
- ガードされていたらスパイラルアローを出さない
- ヒットしていたらスパイラルアローを出す
- ⚠ 弱攻撃1発でヒット判断することはできないので、弱攻撃2回を打っている間にヒットしているかどうかを判断して、スパイラルアローをするかどうかを決める
- 「トレーニングモードではもうできると思っても、練習は続けていきましょう。自分も未だにキャノンストライクのヒット確認練習はやっています」
2. キャノンストライクをガードさせた後
- ⚠ リプレイではキャノンストライクの後に投げに行っていたが、基本的に空振りする間合いが多い
- ⚠ また投げ間合いの中になることもあるが、そのときは大体相手が有利になっています
- この時は下手に投げに行こうとせず、しゃがみガードをする
- 🚨 キャノンストライクをガードさせたら、基本的にこちらはしゃがみガード
- ⚠ ODキャノンストライクをガードさせた後も不利な状況が多い。ここで弱攻撃をしていたが、ガードしていたほうがいい
- 「何よりもヒット確認。これができないとキャノンストライクを使うのは結構きつい」
3. 入れ込みでスパイラルアローを出してしまうリスク
- 🚨 攻撃のヒットを確認できていないのにスパイラルアローまで入れ込んでしまうのは完全にアウト
- ⚠ ミスすると大きな反撃が確定します
- ⚠ リプレイでは、このスパイラルアローのミスで4000以上のダメージを失っていた。コンボを伸ばせる相手だと5000ダメージを超えます
- 怪しいときは弱攻撃までで止めてしまうのもあり。そのほうがリスクがありません
- ⚠ キャノンストライクがヒットしているのに、ガードされる前提の動きで投げを入れてしまっていた場面もあった。せっかくキャノンストライクを当てに行ったのに意味がありません
4. 対空後の詰め方
- ⚠ キャノンスパイクで落とした後は結構距離が離れるので、生ドライブラッシュで無理に行かず、歩きや前方ステップで少し詰めるぐらいのほうがいい
- もしくはアクセルスピンナックル。これを最速で使うと相手の暴れを潰せることが多い
- ⚠ 「多い」というのは、キャノンスパイクを当てた高さによって起き上がるまでのフレームが微妙に変わってくるため
- ⚠ しっかり見ている相手だと無敵技やドライブパリィを使われたりするので、使いすぎは禁物
- そもそも距離が離れているので大体ガードされることが多い。ただしアクセルスピンナックルはガードさせて有利なので、そこから攻めを継続できます
5. 生ドライブラッシュから最速で技を出す
- ⚠ 生ドライブラッシュから技を出すのが少し遅れて、相手の反撃を食らっていた
- 最速で出していればヒットするかガードさせられていました
- 生ドライブラッシュから攻撃をする場合は、まず最速で技を出す練習をする
- ⚠ しゃがみ中Kにドライブラッシュを仕込もうとして出なかった場面が多い。焦って早くボタンを押しているため。猶予は結構あります
6. ドライブパリィの入力
- ⚠ ドライブパリィのボタンを早めに押している印象。もう少しゆっくり押しても大丈夫
- ⚠ 今回の場合は、下方向の入力が残っているときにパリィボタンを押してしまったので出ませんでした。少し遅くパリィを押す意識をすると改善するかもしれません
7. 良かった点
- 前方ステップからしゃがみ中Kを当てに行こうとしているのは良い。ゲージに余裕があるときは積極的に狙う
- 相手を画面端に追い込んで牽制技を使いつつ逃がさないようにするのは非常に良い。これだけで相手にかなり圧をかけられます
- 生ドライブラッシュを相手の牽制技の空振りに刺すのは良い。空振りに刺さることが多いので積極的に狙う
- 画面端から抜けるための前ジャンプは非常に良い。⚠ ただしこのときは弱攻撃を押さず、逃げることを最優先にする
- ジャンプ強からのダメージの高いコンボ、そしてSA1は非常に良い。ダメージアップだけでなく画面を運んでしっかり攻めもできます
- 無敵技をガードしたらしゃがみ強P始動にする。簡単にダメージを伸ばせるポイント
- 飛び道具に対してドライブパリィは良い。距離が離れていれば積極的にパリィしてゲージを削られるのを防ぐ
- アクセルスピンナックルで相手の技を回避しようとした狙いは悪くない
8. 取りこぼし
- ⚠ SA3で倒し切りの場面を逃していた
- ⚠ 相手のしゃがみ中Kが当たっていたら負けている場面があった。最後まで油断しない
- 生ドライブラッシュから強をガードさせた後、投げに行けるとさらによい
- 生ドライブラッシュからそもそも直接投げに行くなど、攻め以外でも投げを使えるようになると一気にレベルアップします
9. まとめ
- 負けている理由は分かりやすく、大体が自分のミス(スパイラルアローや投げの空振り)
- 全体的な立ち回り自体は安定感がある
- 自分のミスからダメージをもらい、そこから攻められて画面端、という展開になっている
- 相手を追い詰めているときの圧はある
- 🚨 自分の攻撃がヒットしているかどうか、その後に何をするかを手に馴染ませることが大事
- しゃがみ中Kドライブラッシュの仕込みが形になり始めたらダイヤに上がれる
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| ストライク/オーディストライク | キャノンストライク/OD キャノンストライク |
| スパイク | キャノンスパイク |
| スピンナックル/ナックル | アクセルスピンナックル |
| アロー/ジャッアロー | スパイラルアロー/弱攻撃 > スパイラルアロー |
| 中足/中足ラッシュ/中和ラッシュ | しゃがみ中K(トゥーバズソー)/しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュ |
| しゃがみ強パンチ | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| 生ラッシュ | ドライブラッシュ |
| インパクト | ドライブインパクト |
| パリー | ドライブパリィ |
| SA1/SS3 | SA1 スピンドライブスマッシャー/SA3 デルタレッドアサルト |
| ダミ設定 | トレーニングモードのダミー設定 |
| トレモ/ドレモ | トレーニングモード |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- 「今日アシスト」「強アシスト」「ジャ撃」「下指導」:モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。この記事では動画の趣旨に合わせて「強」「弱攻撃」「しゃがみ強P始動」と書いています
- リプレイ中の具体的なコンボレシピは実演のみで音声の説明が無く、確定できていません
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。
- ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):ヒット時の硬直差は0~+11F、ガード時は-6~+5F、備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。**「通常ヒットでも弱攻撃が確定していない場合がある」「膝ぐらいに当てると確定する」「ガードさせた後は基本しゃがみガード」**という説明とすべて整合します
- ✅ OD キャノンストライク:ガード時の硬直差は-3~+7F。**「ガードさせた後も不利な状況が多い」**という説明と矛盾しません
- ✅ 弱/中/強 スパイラルアロー:ガード時の硬直差は-12F/-14F/-12F。**「ミスすると大きな反撃が確定する」**という説明と整合します
- ✅ 強 アクセルスピンナックル:発生28F、ガード時の硬直差は+3F。**「ガードさせて有利なので攻めを継続できる」**という説明と一致します
- ✅ キャノンスパイク各種:ヒット時はダウン(D)。**「当てた高さによって起き上がるまでのフレームが変わる」**という説明は、公式データに項目が無いため照合できていません
- ✅ 立ち弱P/しゃがみ弱P:発生4F、備考に「連打キャンセル対応」。**「弱攻撃2回を打っている間にヒット確認をする」**という練習法と整合します
- ✅ ドライブパリィ:発生1F、キャンセル欄に「※1 動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可」
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年10月14日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、この記事より後の調整を引用します。
【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
(2024年12月2日のアップデート。)
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
(2026年3月17日のアップデート。「膝ぐらいに当てると弱攻撃が確定する」という基準は、この調整で変わっている可能性があります。)
【SA1】スピンドライブスマッシャー (↓↘→↓↘→+K):初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。
(2026年3月17日のアップデート。)
キャノンストライクの硬直差の範囲としゃがみ中K・弱攻撃の性能は、2024年12月2日以降は変更されていません。ヒット確認の練習方法はそのまま使えます。