⚠ この記事は 2024年12月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、プラチナ4帯の視聴者リプレイを添削した動画です。
コンボ上手すぎでした・・・僕の知ってるプラチナ帯じゃない。しっかりコンボは伸ばせている印象でした。しかし相手への近づき方、ここが課題だと思いました。やってしまいがちな攻撃技で近づく。これが多いと、ミスしたときの反撃は大きくなってしまいます。
コンボとコマンド精度は高いが、近づき方と被起き攻めの選択肢が偏っているという診断です。
内容
- ドライブゲージが満タンのときの使い方
- 画面端から抜ける優先度と、追い詰めているときにやってはいけないこと
- ドライブインパクトの頻度
- 被起き攻めの基本行動
- キャノンストライクを当てる高さ
- 起き上がりにSAを使う判断
具体手順
1. ドライブゲージが満タンのとき
- フーリガンコンビネーションを使うならODを使っていい
- ⚠ 開幕に2回連続で使うのは避ける
- ドライブゲージが満タンぐらいのときは積極的にゲージを使って攻めに行く
2. 画面端の扱い
- 早めにジャンプで画面の入れ替えを狙ったのは良い。画面端から抜けることをまず最優先に考える
- 🚨 逆に相手を画面端に追い詰めているときは、めくり攻撃をしに行かないこと。自分から画面端に飛び込んでしまいます
- ⚠ 相手を画面端に追い詰めていたのに、下がりすぎて抜け出されている場面があった。バーンアウトしているなど下がりたい理由がしっかりあればいいが、基本的には下がってはいけません
- 相手を画面端に追い詰めているときは焦らなくていい。ゆっくり攻めればよい
3. ドライブインパクトの頻度
- ⚠ ドライブインパクトが多い
- ザンギエフは刺さりやすいほうのキャラではあるが、どのキャラに対してもこの頻度なら注意
- ⚠ ランクが上がるにつれて相手が返す頻度も上がってきます
4. 近づき方
- ⚠ 攻撃技で近づく流れが多い。後ろ下がりも多い
- しゃがみ中Kができるなら、もっとしゃがみ中Kを軸に攻めていっていい
- ⚠ ドライブゲージが少ないときは自分から突っ込まず、様子を見ながら少し時間をかける
- まとめでも「ナックルが多かったり、スパイラルアローで突っ込んでみたり」と指摘されています
- 🚨 特にスパイラルアローは間合いを間違えると反撃が確定するので、間合いが分かっていないなら気軽に振っていい技ではありません
- 前後歩きをしっかり使えるようになれば、しゃがみ中Kの強さが一気に生きてきます
5. 被起き攻めの基本行動
- ⚠ 起き上がりの行動が弱攻撃の連打や最速前ジャンプに偏っている
- ⚠ この2つは、相手がしっかり打撃を重ねていたら潰されます
- 起き上がりに何かをするのはリスクの高い行動
- ある程度投げは受け入れるつもりで、基本はしゃがみガード
- 素直に後ろに下がるのではなく、少し様子を見てしゃがみ中Kを振るなど、相手との距離が近いときにできる行動が増えるとよい
- ⚠ 後ろ下がりが多いと相手の下段攻撃を食らいやすくなります
6. ドライブゲージの管理
- ⚠ 自分からバーンアウトするのは控える
- 自分の感覚でバーンアウトすることが多いと思ったら、ドライブゲージを回復する時間を作る
- ⚠ 立ち回りの中で少し距離を取って時間を使う、ということが少ない
7. 起き上がりのSA
- ⚠ 起き上がりにSA3はダメ。きちんと知っている相手は避けられます
- ⚠ そもそもこの距離からSAを使うとリーチが切れて、たまにしか当たりません
- SA1や無敵技ではヒットしても倒し切れない状況だったが、SA2を使うと位置が入れ替わってしまう事故が結構起こると説明されています
8. キャノンストライクを当てる高さ
- ⚠ キャノンストライクをガードさせた後に弱攻撃をしているが、ガードさせた位置によっては相手のほうが有利
- 🚨 少なくとも上半身に当てたときは相手のほうが有利です。このときは攻撃しないようにしましょう
- リプレイの別の場面でも「このキャノンストライクの高さも完全にアウト」と指摘され、動画内でおよその目安が実演されています
9. その他の指摘
- ベガに対して垂直ジャンプを置くのは良い。ダブルニーと噛み合えば反撃ができます
- ODフーリガンコンビネーションからもう少しダメージを伸ばしたい(動画ではお手軽なコンボが実演されています)
- ⚠ 大きく体力リードが取れていると思っても、SA3を絡めたコンボで簡単に5000ほどのダメージが出るので慎重に立ち回る
- 対空はよく出ている
- コンボの精度・コマンド精度は高く、攻めが通ってからの行動はプラチナのレベルではない
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| アロー | スパイラルアロー |
| ナックル | アクセルスピンナックル |
| ストライク | キャノンストライク |
| フーリガン/オーディフーリガン | フーリガンコンビネーション/OD フーリガンコンビネーション |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| インパクト | ドライブインパクト |
| バント | バーンアウト |
| SA1/SA2/SA3 | SA1 スピンドライブスマッシャー/SA2 キラービースピン/SA3 デルタレッドアサルト |
| ダブニー | ベガの技(音声認識で崩れており公式技名を確定できず) |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- 「超アシスト」「強アシスト」:モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません
- ベガの「ダブニー」は公式技名に確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています
- 起き上がりのSAについての結論部分(「SA2を使うと入れ替わる事故が起こるので、起き上がりには◯◯のほうがいい」)の後半が確定できませんでした
- ODフーリガンコンビネーションからのお手軽なコンボは実演のみで音声の説明が無く、レシピを確定できていません
- キャノンストライクを当てる高さの目安も実演のみで、数値は語られていません
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。
- ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):ヒット時の硬直差は0~+11F、ガード時の硬直差は-6~+5F、備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。**「ガードさせた位置によっては相手のほうが有利」「上半身に当てたときは相手が有利」**という説明と一致します
- ✅ 弱/中/強 スパイラルアロー:ガード時の硬直差は-12F/-14F/-12F。**「間合いを間違えると反撃が確定する」**という説明と整合します
- ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F、ガード時の硬直差は-5F、キャンセル可能(C)
- ✅ SA3 デルタレッドアサルト:ガード時の硬直差は-33F、備考に「1-13F 完全無敵」。**「起き上がりにSA3を使うと、知っている相手には避けられる」**という説明と矛盾しません
- ✅ SA2 キラービースピン:備考に「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」。起き上がりに使うと位置関係が変わる場面があるという説明と矛盾しません
- ⚠ **「SA3を絡めたコンボで5000ダメージ」**は公式フレームデータに該当項目が無く照合できていません
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年12月7日の公開で、2024年12月2日のアップデート直後です。投稿者も冒頭で「今回の調整で大きく弱体化を食らってしまった」と触れています。公式のバトル変更リストからキャミィの該当項目を引用します。
【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。(②以降は省略)
(画面端の入れ替えに関する指摘は、この調整の直後の環境を前提としています。)
この動画より後の調整
【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K):空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。
【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P):① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
(2025年6月のアップデート。)
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
(2026年3月17日のアップデート。「当てる高さ」の話は、この調整で状況が変わっています。)
【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP):SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。
(2026年8月3日のアップデート。)
スパイラルアローのガード時の硬直差と、しゃがみ中Kの性能は、この動画の公開以降も変更されていません。