モダンキャミィ プラチナ5のリプレイ添削|ドライブインパクトを撃つゲージの目安・ジャンプ攻撃にパリィされたら着地投げ

情報源:くまよし(YouTube) ・ 投稿日:2024-10-28

⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、プラチナ5帯の視聴者リプレイを添削した動画(第12弾)です。

キャミィ使いが陥りやすいジャンプ攻撃やナックルへの依存がまだ強く残っているような展開が多くみられました。ダイヤ目前ではなかなか技が通らなかったり、そもそも対策されている可能性もあります。

ドライブインパクトを撃ってよいドライブゲージの本数が、返された場合の消費まで含めて数字で示されているのが特徴です。

内容

  • ドライブインパクトを撃つゲージの目安(3本以下では控える)
  • ジャンプ攻撃にドライブパリィをされたときの着地投げ
  • アクセルスピンナックルをガードさせた後に投げを混ぜる
  • 牽制技と生ドライブラッシュ
  • 空振り後にガードへ切り替える

具体手順

1. ドライブインパクトを撃つゲージの目安

  • ⚠ 自分のドライブゲージが残りわずかのときにドライブインパクトを撃って返されると、バーンアウトして相手のコンボも食らってしまいます
  • 計算:ドライブインパクトを使うのに1本、さらにドライブインパクト返しをされたら合計2.5本減ります
  • 🚨 ドライブゲージ3本以下のときはドライブインパクトを気軽に撃たないほうがいい。3本以下で返されてしまうと、ほぼバーンアウト確定のような状態になってしまいます
  • 返されてしまったときのことも考えて使う

画面端以外での攻めのドライブインパクト

  • ⚠ 画面端以外での攻めのドライブインパクトはほぼガードされるので、あまりやる必要がない
  • 画面端では叩きつけることができるので攻めに使えます
  • ⚠ それ以外ではリスクが高いので控えたほうがいい

2. ジャンプ攻撃にドライブパリィをされたとき

  • ⚠ 相手がジャンプ攻撃に対してドライブパリィをしてくると、ジャンプ攻撃から崩すのはほぼ無理になります
  • このときはジャンプ攻撃をせずに着地して、そのまま投げをする
  • これを1回やるだけで、相手はジャンプに対してドライブパリィを使いづらくなります
  • そうすることで結果的にめくり攻撃が通りやすくなったりします
  • ⚠ ジャンプ攻撃に対してジャストパリィは結構簡単に取られるので注意
  • ⚠ ジャンプ攻撃からの連係が多い。攻撃せずにそのまま投げに行けるとよい

3. アクセルスピンナックルの後に投げを混ぜる

  • ⚠ アクセルスピンナックルが多い
  • ⚠ アクセルスピンナックルをガードさせた後、だいたい打撃を継続している
  • ここで前歩きしてから投げができるようになるとよい
  • 相手としては「アクセルスピンナックルの後はガードを継続だけしていればいい」と思えなくなります

4. 牽制技と生ドライブラッシュ

  • ⚠ 若干下がり気味
  • ⚠ 立ち中攻撃や立ち強攻撃といった牽制技が少ないので、相手が近づきやすい状況になっている
  • ⚠ 一旦距離を置いてアクセルスピンナックルや前ジャンプで距離を詰めて攻めに行くパターンが多い
  • 生ドライブラッシュを使えるようになると一気に相手を崩しやすくなります
  • 使う間合いは、牽制技が届くような距離よりもう少し遠いぐらい
  • 生ドライブラッシュからそのまま投げに行ったり、立ち強Pや立ち中Pを当てに行くなど、攻めの選択肢が増えます

5. 空振り後にガードへ切り替える

  • ⚠ 投げの後に前入力が残っていた場面があった。ここはしっかりと後ろに入力してガードする(実演ではガードが間に合っていました)
  • 🚨 空振りをしたらすぐにガードの入力に切り替える。これをやるだけで相手から受けるダメージが全然変わってきます(動画の場面では相手がコンボをミスしてガードできていたが、本来は2000以上減るダメージを食らう状況だった)

6. コンボの精度

  • ⚠ コマンド入力でダメージアップを狙っているのは良いが、技が出なかったことでダメージを逃している
  • ⚠ 完全にリーサルの場面を逃していた
  • これは1人でも練習できるので、コンボの精度は上げていく
  • ODフーリガンコンビネーションの投げの後のコンボは、シンプルにターゲットコンボでいい(これよりダメージアップを狙うことはできるが難しいので一旦これで)
  • ⚠ ODフーリガンコンビネーションの直後、SA3を使っていたら倒し切りの場面があった
  • ⚠ ドライブラッシュを使うのがまだ早い場面があった。コンボに行けたとしてもダメージが低いので使いどころが難しい

7. 被起き攻めの暴れ

  • 起き上がりの打撃暴れ自体はよいが、連打しすぎ
  • 押しても2回まで。冷静に相手の動きを見れていたら対空に反応できていたかもしれません
  • 起き上がりに相手の行動をしっかり見るようにする

8. 良かった点

  • 開幕でしゃがみ中Kドライブラッシュを積極的に狙っているのは良い。ドライブゲージが満タンのときはしっかりゲージを使って攻めに行く
  • 相手にゆっくり近づいて画面端に近づける、そしてしゃがみ中Kを当てる、という近づき方は非常に良い
  • しゃがみ中Kの当て感が良い。「なんならもっとメインで使ってもいいくらい」
  • キャノンストライクの狙い自体は悪くなかった(相手がしゃがみ中Kなどを振っていたらヒットしていた。相手の反応が良かっただけ)
  • ドライブラッシュで倒し切りを伸ばそうとしているのは良い

9. まとめ

  • ⚠ 近づき方を増やさないと、今後きつい試合が増えていく
  • ⚠ 飛び道具持ちの相手に対しては、弾抜け狙いつつアクセルスピンナックルで近づく展開が多い
  • ⚠ ジャンプ攻撃が露骨。今の戦い方では、対策されたらきつい
  • ジャンプからの選択肢も増やしていく
  • 地上での近づき方は、とりあえず生ドライブラッシュを覚えたら相手を崩す手段が増えます
  • まずは相手を崩す手段を増やす。それができるようになるとまた別の課題が浮き彫りになる。その繰り返し

メモ

情報源の表記と公式技名の対応

情報源の表記公式技名・意味
ナックルアクセルスピンナックル
ストライク/トライクキャノンストライク
フーリガン/フリガン/オディフリガ投げフーリガンコンビネーション/OD フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター
中足/中足ラッシュしゃがみ中K(トゥーバズソー)/しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュ
強パンチ/中パンチ立ち強P(スイングナックル)/立ち中P(フーリガンストレート)
インパクト/インパクト外しドライブインパクト/ドライブインパクト返し
生ラッシュ/ラシュドライブラッシュ
パリー/ジャストパリドライブパリィ/ジャストパリィ
バウト/バウント/バトバーンアウト
SS3SA3 デルタレッドアサルト
弾抜け/弾け飛び道具をかいくぐって攻撃を当てること

⚠ 音声認識で確定できなかった語

  • 「立中や立ち強」(牽制技)は、立ち中P/立ち中K、立ち強P/立ち強Kのどれかを確定できませんでした。この記事では「立ち中攻撃や立ち強攻撃」と書いています
  • 「ため攻撃からアシスト」と聞こえる箇所の技名が確定できませんでした。この記事では「ジャンプ攻撃からの連係」という趣旨の範囲にとどめています
  • リプレイ中の具体的なコンボレシピは実演のみで音声の説明が無く、確定できていません

公式フレームデータとの突き合わせ

公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。

  • ✅ ドライブインパクト(スピンレイダー):ガード時のDゲージ減少は-5000、パニッシュカウンター時は-15000。公式データのドライブゲージは10000が1ブロックなので、返されたときの消費は大きくなります。動画の「合計2.5本減る」という説明は、ドライブインパクト使用分と返された分を合計した実測値です
  • ✅ ドライブインパクト(スピンレイダー):ガード時の硬直差は-3F。**「画面端以外での攻めのドライブインパクトはほぼガードされる」**という説明と矛盾しません
  • ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F、キャンセル可能(C)
  • ✅ 強 アクセルスピンナックル:ガード時の硬直差は+3F。**「ガードさせた後に前歩きから投げ」**という選択肢と整合します
  • ✅ ドライブパリィ:発生1F、持続「[※2] 1-12」、硬直33F
  • ✅ ジャストパリィ(打撃):コンボ補正値は「始動補正50%」、備考に「ジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター」。**「ジャンプ攻撃に対してジャストパリィは結構簡単に取られる」**という注意と整合します
  • ⚠ ドライブゲージの本数表示と実際の内部値の対応は、公式データの _meta.drive_gauge_unit に「10000 = 1ブロック」とあります

公式の調整履歴との関係

この動画は2024年10月28日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、この記事より後の調整を引用します。

【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。

【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。(②以降は省略)

(2024年12月2日のアップデート。)

ジャンプ攻撃(モダン操作):アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P

(2025年6月のアップデート。「ジャンプからの選択肢を増やす」という指摘に関係します。)

【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。

(2026年8月3日のアップデート。)

ドライブインパクト・ドライブパリィ・ジャストパリィは共通システムで、この動画の公開以降に変更はありません。ゲージ管理の目安はそのまま使えます。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=DiStfaBxozY
くまよし(YouTube)/投稿日:2024-10-28