⚠ この記事は 2024年11月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、プラチナ5帯の視聴者リプレイを添削した動画です。
攻撃しているときの鋭さはあります。しかし守りに入ると一気に脆くなるような感じがします。守りの意識を変えるだけで勝てる試合が一気に増えてくると思います。牽制技や生ラッシュの使いどころを自分の中に落とし込めれば一段と攻めが強くなります。
視聴者からの課題は**「受け身の相手をうまく崩せない」「画面端に追い込まれたときに何もできずに負ける」というもので、動画はその原因を起き上がりの弱攻撃暴れと投げ抜けの押しすぎ**に求めています。
内容
- 起き上がりの弱攻撃暴れがなぜ通らなくなるか
- 無敵技を見せることの意味
- 画面中央の投げは受け入れる判断
- 牽制技と地上戦での生ドライブラッシュ
- コンボの精度とキャンセルドライブラッシュ
具体手順
1. 起き上がりの弱攻撃暴れをやめる
- ⚠ 起き上がりの行動で弱攻撃の暴れが非常に多い
- 弱攻撃の暴れ自体は、相手が打撃や投げのタイミングをミスしたときに刺さるので、使えるように思えてしまう
- 🚨 ただしそれは、相手の精度がまだ高くないランク帯まで。ダイヤ以降は精度が高い攻めをやってくるので、そもそも相手のミスが少ない。このとき暴ればかりしていると大体潰されます
- ⚠ そもそも相手に弱攻撃がヒットしても、そこまで大きなダメージを与えることはできません
- たまに使うのはいいが、癖になっていたらやめたほうがいい
- ⚠ 相手に打撃を重ねられているときに弱攻撃で暴れて負けている可能性がある
関連する入れ込みの注意
- ⚠ スパイラルアローをヒット確認せずに入れ込んでいる。相手に弱攻撃をガードされているにも関わらずスパイラルアローが暴発していることが何回かあった
- 🚨 スパイラルアローをガードされると大きな反撃が確定するので注意
2. 無敵技を見せる
- ⚠ そもそも無敵技を全然使っていない
- たまに見せるのも大事。完全に使うことをやめているならNG
- 相手目線で考えると「全然使われないから打撃か投げで攻めればいい」と思われてしまうと厳しい
- ⚠ もちろんリスクもあるし、使いすぎは絶対にダメ
3. 投げ抜けを捨てる判断
- よく投げられるポイントで投げ抜けをするのは悪くない
- ⚠ ただし画面中央での投げは、ある程度受け入れたほうがいい場面が多い
- 理由:投げはダメージ固定で、画面中央であればその後の攻めはほぼないので、一旦リセットになるから
- ⚠ もちろん全くやらないと相手に読まれてしまうので、少しはやる
- 🚨 リプレイでは投げ抜けをしようとして相手にシミーをされ、大きなダメージを食らっていた。まだ体力が十分にあるので投げは捨てていい場面
- 「もしこのときに投げ抜けをする癖がついていたら抜いてください。後々だいぶ苦労します」
- ⚠ 相手はリーサルまでしっかり計算していて、シミーが決まったら勝てるところまで見ていた。大人しくしゃがみガード継続も取り入れる
4. 牽制技と地上戦の生ドライブラッシュ
- ⚠ 牽制技(立ち中攻撃・立ち強攻撃)をもう少し振っていい
- ⚠ 簡単に前方ステップから近づかれる場面が結構あった。近づかれやすいから投げをよくされるイメージがあるのかもしれません
- ⚠ 地上で睨み合っているときに生ドライブラッシュを使っていたことがほとんどなかった
- 攻めでは生ドライブラッシュを使って詰めて打撃をする、ということはできている
- 地上で睨み合っているときに、例えばこのくらいの距離からドライブラッシュで一気に詰めるのはやっていい
- ⚠ ただし生ドライブラッシュ自体の性能がそこまで高いキャラではないので、これをメインで立ち回るということではありません
- 相手に色々考えさせられることが増えるので、結果的に別の攻撃が通りやすくなります
5. コンボの精度とキャンセルドライブラッシュ
- ⚠ 強の入力がだいぶ遅い場面があった。本来取れていたダメージがなくなり、逆に相手のドライブインパクトを食らってダメージに繋がっている
- ⚠ 少し距離が離れたところで下段を使うと、強が空振りしてしまう。とっさに判断できたら下段を使わずに強へ行く、または生ドライブラッシュや前方ステップで距離を詰める
- ⚠ リフトアッパーの入力タイミングが少し遅い場面があった。やろうとしていることは間違っていないので精度を高める
- ⚠ キャンセルドライブラッシュでダメージを伸ばすことがまだあまりできていない。その練習も少しずつやっていったほうがいいタイミング(伸ばせていればリーサルだった場面がある)
- ドライブインパクトをガードされたときのダメージアップコンボは良い。最後のキャノンスパイクは強キャノンスパイクが繋がるので、そちらのほうがダメージが伸びます
- しゃがみ中Kでドライブラッシュまで仕込んでいるのはOK。ドライブゲージに余裕があるときはゲージを使った攻撃を積極的に使う
- アシストが当たったときは(次の)アシストが繋がるので繋げる。火力が全然違います
6. その他の指摘
- 後ろ受け身ができているし、飛び道具に対してしっかりドライブパリィもできている。基本的な行動だが重要
- 飛び道具を使ってくる相手に対してのジャンプは良い。どこかでジャンプをしなければいけません。キャミィは強いキャラなので無理に地上に付き合う必要はありません
- ⚠ あまり後ろに下がらないほうがいい。下がりすぎるとキャミィのできることは結構限られてしまいます
- 相手をスタンまで持っていくのが難しい状況になったら、自分のドライブゲージ回復に時間を使っていい
- ⚠ しゃがみ中Kでリーサル圏内だった場面があった(SA3がCAになっていて火力が少し上がっていたため)
- 最後の打撃重ねからのコンボは良い
7. まとめ
- 攻撃面ではコンボ精度が上がればダイヤ中盤ぐらいまでは問題なくいける
- しゃがみ中Kの当て感もいいし、起き攻めにもしっかり行けて投げも通せている
- ⚠ 攻められているときがきつい。試合が結構一方的に負ける形になっている
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| アロー | スパイラルアロー |
| スパイク/強スパイク | キャノンスパイク/強 キャノンスパイク |
| リフトアッパー | リフトアッパー(←+中P) |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| ジャコ撃/ジャコ行き | 弱攻撃 |
| インパクト | ドライブインパクト |
| 生ラッシュ/ナラシ/チャンスラッシュ(音声認識の誤変換) | ドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ |
| パリー | ドライブパリィ |
| 投げ抜け/投げのけ | 投げ抜け |
| シミ | 後退して相手の投げ抜けを空振りさせ、その硬直に反撃する行動 |
| パシ(音声認識の誤変換) | 無敵技 |
| SA3/CA | SA3 デルタレッドアサルト/CA デルタレッドアサルト(体力25%以下で) |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- 「強アシスト」「アシスト」:モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。この記事では情報源の表記を残しています
- **「牽制技 立中と立橋」**と聞こえる箇所は、立ち中攻撃と立ち強攻撃を指していると読めますが、立ち中P/立ち中K、立ち強P/立ち強Kのどれかは確定できませんでした
- リプレイ中の具体的なコンボレシピは実演のみで音声の説明が無く、確定できていません
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。
- ✅ 弱/中/強 スパイラルアロー:ガード時の硬直差は-12F/-14F/-12F。**「ガードされると大きな反撃が確定する」**という説明と整合します
- ✅ 強 キャノンスパイク:ダメージ※1200、中は※1000、弱は※900。**「最後のキャノンスパイクは強のほうがダメージが伸びる」**という説明と整合します
- ✅ CA デルタレッドアサルト(体力25%以下で):ダメージ4500、SA3 デルタレッドアサルト:ダメージ4000。**「SA3がCAになっているので火力が少し上がっている」**という説明と一致します
- ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):キャンセル可能(C)
- ✅ キャンセルドライブラッシュ:コンボ補正値は「乗算補正15%」、硬直は全体46F、備考に「暗転9F」「※動作10F目から攻撃行動にキャンセル可 25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」
- ✅ リフトアッパー:発生5F
- ⚠ 投げのダメージ固定という説明:公式データでは**ラフランディング(前投げ)/デルタスルー(後ろ投げ)**のダメージは1200で、備考に「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040」とあります
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年11月12日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、この記事より後の調整を引用します。
【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。(②以降は省略)
(2024年12月2日のアップデート。「無敵技をたまに見せる」という話は、この調整で画面端での入れ替えができなくなっているため、当時とは効果が異なります。)
【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K):空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。
【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃持続1-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減らしました。
(2025年6月のアップデート。上の2つ目の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)
ディレイリーパー (→+強K):①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。
(2026年3月17日のアップデート。)
スパイラルアローのガード時の硬直差、しゃがみ中Kのキャンセル、キャンセルドライブラッシュの補正は、この動画の公開以降も変更されていません。