⚠ この記事は 2023年6月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
キャミィ専門の攻略ブログ「スト6 キャミィ攻略 kojo_sob」による、発売直後に行った各種検証をツイート単位でまとめた記事です。
セットプレイの成立条件、入力テクニック、コンボルートの選択基準など、断片的ながらどれも具体的な数値や条件つきの検証結果になっています。
内容
フェイタルレッグツイスターからCAが繋がる
この世の全初心者キャミィ使いは、負けそうな試合の最後の手段の一つとしてこれを覚えよう。ガード不能技からCAが繋がる喜びを噛みしめるのだ。
(フーリガンコンビネーションの投げ派生であるフェイタルレッグツイスターは投げ抜け不可のため、そこからのCAが「ガード不能からのCA」になります)
キャノンストライクの精度が重要
近距離+5Fからリフトアッパーを押せたときのリターンが大きいので、今作も「キャノンストライク検定」は重要っぽい。
(=低空キャノンストライクをガードさせて+5F以上を取れる高さで当てられるかどうか、が重要という意味)
ドライブインパクトから生ラッシュアサルトブレード
ドライブインパクトから生ラッシュ > アサルトブレード(4強K)は頭になかった(かずのこ選手の配信で知った)。
画面端の投げ後:生ラッシュODアクセルスピンナックルは少し遅らせる
画面端の投げ後の生ラッシュ > ODアクセルスピンナックルは、早出ししすぎるとラッシュに反応した投げ抜けに負けやすいので、ちょっと遅らせて出したほうが良さそう(相手次第だけど)。
投げスカり狩りのODフーリガンは「弱+強」で出す
投げスカり狩りのODフーリガンコンビネーションは、弱+強の入力で出すと良い感じに色々なキャラの立ちコパンを透かして当てられるっぽい。
(動画の1回目は中+強、2回目と3回目は弱+強で出している。トレーニングモードで試しただけなので実戦でどうかは不明)
補足:ODフーリガンコンビネーションは、弱+中で出すと弱軌道、中+強で出すと強軌道になります。上記の「弱+強」は高い軌道を得るための入力と考えられます。
中段派生(リバースエッジ)をガード有利かつ投げ間合いにする条件
中段派生でガード有利かつ投げ間合いになるのは、画面端では+40F、画面端以外では+39Fの状況を作ればできるっぽい。
有利中段のセットプレイは、立ち確認さえできれば通常技からのドライブラッシュでもいける。ラッシュ > アサルトブレード(4強K)から入ればいいっぽい。
ラッシュアサルトブレード > 立ち強P > 微溜めスパイラルアロー
ラッシュ > アサルトブレード > 立ち強P > 微溜めスパイラルアローのパーツが、火力も運びも良くてSA1もSA3も繋がるから、コンボ中に〆をあれこれ考えられる。ラッシュアサルトブレードが入る場合のとりあえずのコンボとして優秀。
これ、+42Fだから詐欺飛びか。
運び重視のドライブインパクトコンボ
運び重視コンボ案:ドライブインパクト > 立ち強P は、ギリギリまで引っ張って距離を稼ぐ。フーリガンコンビネーション > キャノンストライクはガード+1F。
生ラッシュ始動を理解したことでドライブインパクトコンボも大分燃費が良くなった感がある。
後ろのコンボほど運び距離が長くてキャノンスパイク〆しやすい。
⚠ 最後のコンボは
中スパイラルアロー > 弱キャノンスパイクのほうが若干ダメージが出るけど、画面端に到達しないと繋がらないので、弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイクで覚えてしまったほうがいいかも。
ドライブインパクトからの溜めスパイラルアロー > SA1 入れ替えコンボ
ドライブインパクトからの
溜めスパイラルアロー > SA1の入れ替えコンボは、パニッシュカウンター時に後方ステップして倒れてくる相手の顔面めがけて立ち強Pを振るようにすると、起き攻めの密着度が増す。SA1後は前方ステップを挟めないので、いかに相手と近い位置に降りられるかがめちゃくちゃ大事。+11Fなのでしゃがみ強Pが持続で重なる。
画面端の投げ後:最速ラッシュしゃがみ強Pが4F目重ね
画面端の投げ → 最速ラッシュしゃがみ強Pが4F目重ねになるので、4F暴れに対して相打ちコンボが入る。
そのまま
立ち強P > 弱アクセルスピンナックルまで入れれば、割れない連係でドライブゲージ1.3本くらい削れる。⚠ ラッシュしゃがみ強Pのガード後は+5Fなので、最速で投げを押すとスカるので注意。
ちなみに、ラッシュからの最速通常技はボタン押しっぱなしで出る。
ODキャノンストライク > SA2 は単発ヒット確認可能
ODキャノンストライク > SA2 は単発ヒット確認可能。
歩きながら最速でフーリガンを出す入力
どうやら236コマンドを入れてから11F歩いた後にボタンを押しても必殺技が出るようなので、歩き投げ間合いから「236 > 最大11F歩き > P」で、歩きながら最速でフーリガンコンビネーションが出せる。
投げ抜けをスカして立ち強P > 強アクセルスピンナックル
初心者帯を脱して相手が投げ抜けをしてくるようになったら、投げ間合いの外に出て相手の投げ抜けをスカし、
立ち強P > 強アクセルスピンナックルを入れる。相手が投げ抜けを出していた場合は立ち強Pがパニッシュカウンターし、
強アクセルスピンナックル > 弱P > 中スパイラルアローまで入る。たとえガードされても、強アクセルスピンナックル後はキャミィ有利。
具体手順
有利中段(リバースエッジ)セットプレイの作り方
- 画面端なら+40F、画面端以外なら+39Fの有利状況をコンボ〆で作る
- そこから強フーリガンコンビネーション > リバースエッジを出す
- 成立すればガード有利かつ投げ間合いになる
- 通常技からのドライブラッシュ(ラッシュ > アサルトブレード)から入る形でも成立する(立ち確認さえできれば)
画面端の投げ後のドライブゲージ削り連係
- 画面端で投げる
- 最速でドライブラッシュ > しゃがみ強P(4F目重ねになる)
- 相手が4Fで暴れていれば相打ちからコンボ
- ラッシュからの最速通常技はボタン押しっぱなしで出る
- そのまま
立ち強P > 弱アクセルスピンナックル- 割れない連係でドライブゲージ1.3本を削る
- ⚠ ラッシュしゃがみ強Pのガード後は+5Fなので、最速投げはスカる(少し待つ)
投げ抜け狩り(シミー)の形
- 相手が投げ抜けをしてくるようになったら、投げ間合いの外に出る
- 相手の投げ抜けをスカす
立ち強P > 強アクセルスピンナックル- 投げ抜けを出していた場合は立ち強Pがパニッシュカウンターし、
強アクセルスピンナックル > 弱P > 中スパイラルアローまで入る - ガードされても強アクセルスピンナックル後はキャミィ有利
- 投げ抜けを出していた場合は立ち強Pがパニッシュカウンターし、
歩きフーリガンの入力
- 236コマンドを入力しておく
- 最大11F歩く
- Pボタンを押す → 歩きながら最速でフーリガンコンビネーションが出る
メモ
略称・表記と公式技名の対応
| 記事中の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| ガード不能技(からCA) | フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター(投げ抜け不可のコマンド投げ) |
| リフト | リフトアッパー |
| 4強K/ラッシュ4強K | アサルトブレード |
| 強P/立強P | 立ち強P(スイングナックル) |
| 屈強P | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| 微タメアロー/タメアロー | 強スパイラルアロー(微ホールド/ホールド) |
| 中アロー/弱アロー | 中/弱 スパイラルアロー |
| 弱スパイク/中スパイク | 弱/中 キャノンスパイク |
| スピンナックル/弱スピンナックル/強スピンナックル | アクセルスピンナックル |
| ODスピンナックル | OD アクセルスピンナックル |
| フーリガンスト | フーリガンコンビネーション > キャノンストライク(派生) |
| ODスト | OD キャノンストライク |
| 中段派生 | フーリガンコンビネーション > リバースエッジ |
| 投げシケ狩り | 投げの空振り(スカり)を狩ること |
| 立コパ | 立ち弱P |
| バクステ | 後方ステップ |
| 前ステ | 前方ステップ |
| Dゲージ | ドライブゲージ |
| 236コマンド | ↓↘→ の入力 |
| かじゅ | かずのこ選手 |
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日時点)との照合結果です。
- ✅ リフトアッパー:発生5F = 「近距離+5Fからリフトアッパーを押せたときのリターンが大きい」という記述と整合します
- ✅ しゃがみ強P:発生10F/持続10-13F/ガード+1F = 「SA1後に+11Fなのでしゃがみ強Pが持続で重なる」という計算と整合
- ✅ 立ち強P:発生8F/Dゲージ減少(ガード)-5000、弱アクセルスピンナックル:Dゲージ減少(ガード) と合わせて「立ち強P > 弱アクセルスピンナックルで1.3本くらい削れる」という記述の桁と整合します(内部値10000が1ブロック)
- ✅ リバースエッジ:属性は中段、硬直差は当てた高度で変動(通常版はヒット+6~+9F/ガード-4~-1F) = 「+40F/+39Fという特定の状況を作ればガード有利かつ投げ間合いになる」という条件つきの検証結果と矛盾しません
- ✅ 強アクセルスピンナックル:ガード**+3F** = 「ガードされても強アクセルスピンナックル後はキャミィ有利」と一致します
- ✅ ODキャノンストライク:硬直差(ヒット)+0~+11F = 「ODキャノンストライク > SA2 は単発ヒット確認可能」という記述と矛盾しません
- ⚠ 「+40F/+39F」「+42F(詐欺飛び)」「4F目重ね」「1.3本」といった数値は公式フレームデータに項目がなく照合できていません。記事側の実測値をそのまま掲載しています
公式調整履歴との関係
この記事は2023年6月(発売直後)の内容です。以降に以下の調整が入っています。
- 2024年5月(202405 Ver.):アクセルスピンナックルの飛び道具無敵が9F目以降に、SA2のコマンドがKからPに変更、スイングコンビネーション3段目の必殺技キャンセル追加、キャノンストライクの足元食らい判定変更
- 2024年12月2日:しゃがみ中Pの空振り時硬直+3F・喰らい判定拡大、ODキャノンスパイクのヒット時位置入れ替え廃止、ODキャノンストライク1F目ヒット時の挙動変更
- 2025年6月:スイングコンビネーションの必殺技キャンセルタイミングが2F遅延
- 2026年8月(Year4):リフトアッパーのガード時+1F化とガードバック縮小、立ち強Kのパニッシュカウンター有利フレーム延長、ODアクセルスピンナックルのガード時+3F化、モダンでしゃがみ中P解禁・立ち中K使用不可
「歩きながら236コマンドを仕込んでフーリガンを出す」入力テクニックや、「投げ抜けをスカして立ち強P > 強アクセルスピンナックル」という形は、システムと技の性能が変わっていないため現在も有効です。 一方、有利中段セットプレイの成立フレーム(+39F/+40F)は、リバースエッジやリフトアッパーの調整を受けて再検証が必要です。