キャミィでルーキーからマスターまで上げた3時間13分の実況ガイド|各ランク帯で足していった技と考え方・対空の練習ドリル・キャラ別の注意点

情報源:Akaraien(YouTube) ・ 投稿日:2024-03-11

⚠ この記事は 2024年3月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

キャミィでルーキーからマスターまで上げる過程を、3時間13分まるごと実況で説明した英語の動画です。「最適化コンボも難しい操作も使わず、基本だけで上がれる」ことを示すために、投稿者は自分に制限をかけてプレイしています。

章立ては Intro(0:00)/ルーキー~ゴールドの方針(0:23)/ルーキー→アイアン(3:04)/アイアン→ブロンズ(18:22)/ブロンズ→シルバー(27:50)/シルバー→ゴールド(32:59)/まとめ(55:04)/ゴールド~プラチナの方針(57:03)/ゴールド→プラチナ(59:09)/プラチナ~ダイヤの方針(1:07:09)/プラチナ→ダイヤ(1:10:00)/ダイヤ~マスターの方針(2:10:35)/ダイヤ→マスター(2:18:23)/The Finale(3:09:53)/Outro(3:12:52) です。

🚨 **この動画は英語です。文字起こしは英語の自動生成字幕(英語原文トラック)**から取得しました。日本語の自動翻訳字幕は使っていません。 🚨 大半は対戦中の実況で、投稿者は画面を見ながら「これ」と指すことが多く、コンボレシピはほとんど言葉になっていません。技名が言われていない部分は推測で補っていません。

内容

  • 各ランク帯で「何を足したか」
  • 使う通常技を絞る考え方
  • どのランクでも共通の連係の形
  • 画面端でドライブインパクトを待つこと
  • 投げの使い方と投げループ
  • 空振り確定反撃の取り方
  • 対空の練習ドリル(トレーニングモードの設定つき)
  • 遅らせ投げ抜けのやり方
  • 相手キャラ別の注意点

具体手順

自分にかけた制限(ルーキー~ゴールド)

**対空は絶対にキャノンスパイクを使わない。相手が飛んだら必ず ←+中P。**これだけでいい。 **空振り確定反撃はしゃがみ中Kだけ。**相手がしゃがみ中Kを振ったら、こちらもしゃがみ中Kからスパイラルアロー。 **コンボは1種類だけ。**ドライブインパクトからも、ドライブラッシュからも、同じ1本しか使わない。 **フーリガンコンビネーションは完全に使わない。**そもそも複雑なので触らない。 キャノンストライクは、相手が同じ行動を振りすぎていると思ったときだけ。 ドライブインパクトを見たら、こちらもドライブインパクトで返すか、←+中Pか弱Pで返す。

どのランクでも共通する形

通常技 → 通常技 → 下段 → 通常技 → 必殺技という並びが良い。 **これはドライブインパクトにも、飛びにも、暴れにも、投げにも勝つ。負けるのはガードされたときだけ。**ゲーム内のほとんどのキャラでできるし、最上位でも最下位でも通用する。

**画面端では常にドライブインパクトを見ること。**下のランクでは必ずと言っていいほど出してくるし、当てられたときの損が大きいので、コントローラーならドライブインパクトのボタンに指を置いておく。

**相手が立ちっぱなしなら下段が通る。**下段でガードを崩せれば毎回コンボになる。

**投げたら必ず画面端側に投げる。**画面端では相手は歩いて逃げられず、間合いを作れないので、こちらのやりたいことが通りやすくなる。

弱Pは、タイミングが合っていれば投げに負ける。だから投げ → 投げが成立する。**相手が暴れたかどうかは、画面のカウンターヒット表示で分かる。**表示が出ていれば入力は合っていたということ。

**空振り確定反撃は、ボタンの音や技の見た目ではなく、相手の「動き出しの気配」に反応する。**相手が何か押したのが見えた瞬間に自分のボタンを押す。

ゴールド~プラチナで足すもの

しゃがみ中Pを足す。立ち回りで押してキャンセルを取れる。 大足か立ち強Kを足す。**しゃがみ中Kの届かない距離をこれで埋める。**やることは同じで、当てられる範囲を広げるだけ。 SAを使い始める。相手が暴れてくると思ったら防御からSA1で割り込む。**とどめにはSA3。**コンボは同じものを途中で止めて繋ぐ。

プラチナ~ダイヤで足すもの

対空に**←+強Kを足す。←+強KはSA3に繋がるので、←+中Pより取れるものが大きい。 立ち強Pを足す。当たれば立ち強P > 立ち中P > スパイラルアローのコンボになる。 立ち弱Kからこの形に入ると、確定で当たるセットアップになる。ここからSA3にもSA2**にも繋げられる。 この形は画面端用。画面中央では前方ステップしてからでないと入らない。 ガードされても投げに行けるし、当たればヒット確認できるので、打撃と投げの2択になる。 SA1・SA2で締めるならスパイラルアローで終わらせない。SA3ならスパイラルアローからでも繋がる。 無敵技などをガードしたら、立ち強Pやしゃがみ強Pでフル確定反撃に行く。

**相手がパリィを多用してくるなら、投げる。**ダウンを取ったあとに打撃を重ねるのではなく、投げに行く。

ダイヤ~マスターで足すもの

対空を←+中Pや←+強Kではなく、キャノンスパイクにする。 **コンボを最適化する。**下のランクほどミスが許されなくなるので、取れるときに取り切る。 シミーを使う。このランク帯では遅らせ投げ抜けをしてくる人が増えるので刺さる。

遅らせ投げ抜けのやり方:ダウン中に後ろ下方向を入れておいて、**起き上がってから少し遅らせて投げを押す。**打撃にも投げにも対応できる。起き上がりから8F後でも成立する。

対空の練習ドリル

ジュリを相手に、レコーディングを4つ使う。 1つ目:前後に歩いて、最後は前歩きで終える。 2つ目:同じ動きで、最後は後ろ歩きで終える。 3つ目:垂直跳びだけをできるだけ速く。 4つ目:前跳び+中K。(中Kにするのは、遅れたら自分が食らうようにして甘えないため。) **ランダム再生の割合を5に設定する。**歩きを何度も繰り返させて、そこに跳びが混ざるようにするため。

垂直跳びには強キャノンスパイクを出す。**弱でも中でも届かない。**遠い距離には強でないと当たらない。 前跳びには弱キャノンスパイク。 ダイヤに上がってから、毎日プレイ前に5~10分やるとよい。

**ボタンを押したら空を見る。**これが一番大事で、コンボや連係を入力したあと、相手が飛んでいないか空を見る。 **レバーは前に入れたままにする。後ろ(ガード)に入れっぱなしにしない。**Street Fighter 6 は飛びが強いので、ガードしっぱなしは良くない。しゃがみ中Kを押しながら前を入れ続けていれば、そのまま対空を出せる。

相手キャラ別の注意点

ザンギエフ:相手が突進技を出すのが見えたら飛ぶ。SA3は演出中に飛べないので、先に飛んでおく必要がある。(キャミィのSA3やジュリのSA、リリィのコマンド投げは、何もしなければ飛び越せる。) ディージェイ:このランク帯では飛び中心か飛び道具中心のどちらか。飛びが多いなら←+中Pを多めに、飛び道具が多いなら別の手段。しゃがんでいることが多いので下段は通りにくい。投げに行く。 ガイル:飛び道具はパリィするか飛び越す。**相手が立っているときは飛べる。しゃがんでいるときは溜めが作れてしまうので、歩いて詰める。**画面端に押し込んで置いておく。 ダルシム:画面端に押し込んで近づく。手足が長い技は発生が遅いので、近ければ押せない。この相手に待ちは良くない。 JP:飛び道具を見たらアクセルスピンナックルで抜ける。コマンド投げは抜けられない。 本田:パーフェクトパリィと徹底した我慢が必要。突進技も尻からの攻撃もパリィできる。尻からの攻撃は飛んで空中投げでも取れる。中距離より遠くで待って、相手から来させる。 A.K.I.:毒がある。ある技は確定反撃を取れるので振らせる。A.K.I.には無敵技が無いので、抜けるときは別の手段になる。 キンバリー:**しゃがみガードしておく。突進してくる技は確定反撃を取れる。**しゃがんで待つか弱Pを置くだけで止まる行動が多い。 マノン:**コマンド投げが多いので飛ぶ。**画面端が一番弱いので、そこに置いておく。 ジェイミー:**画面端に置いておく。**そこでは酒を飲めないので弱いまま。画面中央に出すと安全な技が使える。 ブランカ:**待つ。**転がる技はパリィ。歩いて下がると空振りする。そしてガードしてからSA3で確定反撃が取れる。これはキャミィにしかできない。 リュウ・ケン:ドライブリバーサルのあとに飛び道具を撃つ人が多い。 (字幕で「Vera」と書き起こされているキャラクター):**下段を多めに。**良い技が立ち技に偏っているため。**立ち強Pが空振り確定反撃に効く。**画面中央だと危ないので画面端に置いておく。このキャラが誰かは字幕からは確定できませんでした。

メモ

情報源の呼び方と公式技名の対応

情報源での表記(英語)公式技名・用語
back medium punch←+中P。公式コマンド一覧ではリフトアッパー
back heavy kick←+強K。公式コマンド一覧ではアサルトブレード
crouching medium kick / crouching medium punchしゃがみ中K(トゥーバズソー)/しゃがみ中P(ライトグレネード)
standing heavy punch / standing heavy kick / sweep立ち強P(スイングナックル)/立ち強K(スティールスライサー)/しゃがみ強K(グランドスイープ)
standing light kick / jab立ち弱K(フーリガンローキック)/弱P
spiral arrowスパイラルアロー(↓↘→+K)
DP / Cannon Spike / hgpキャノンスパイク(→↓↘+K)
spin knuckleアクセルスピンナックル(↓↙←+P)
dive kickキャノンストライク(前ジャンプ中に)
hooliganフーリガンコンビネーション
level 1 / level 2 / level 3SA1/SA2/SA3
delay tech throw遅らせ投げ抜け
shimmyシミー
air throw空中投げ(レッグシザースチョーク)
dash(前へ)→ 前方ステップ
  • 🚨 **字幕が「hgp」「HDP」などに崩れている箇所があります。**文脈からキャノンスパイクの強度を指していますが、どの強度かを確定できない箇所は書いていません。
  • 🚨 **「Vera」と書き起こされているキャラクター名は、公式のキャラクター名に確定できませんでした。**推測で補っていません。
  • 🚨 投稿者が「1つだけ使っているコンボ」「最適化したコンボ」の具体的なレシピは、動画の中で読み上げられていないため取得できませんでした。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ リフトアッパーは公式フレームデータで発生5F、持続5-9F、ヒット時+4F、ガード時+1F、ダメージ500です(ガード時+1F は 2026年8月3日の調整後の値で、この動画の公開時点では-1Fでした)。発生5Fという速さが、投稿者が「相手が飛んだらこれだけでいい」と言っている理由に当たります。
  • ✅ アサルトブレードは公式フレームデータで発生9F、持続9-11F、ガード時-7F、ダメージ800。備考に**「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」**とあり、投稿者の「SA3に繋がる」という説明と対応します。
  • ✅ キャノンスパイクの無敵は、公式フレームデータの備考で弱が「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」、中が「1-9F」、強が「1-8F」、発生は弱5F・中6F・強7Fです。強は持続7-18Fで、投稿者の「遠い垂直跳びには強でないと届かない」という説明は、この持続と移動距離によるものです。
  • ✅ **しゃがみ中K(トゥーバズソー)**は公式フレームデータで発生8F、ヒット時+1F、ガード時-5F、ダメージ500、キャンセル可、属性は下段です。
  • ✅ **立ち強K(スティールスライサー)**は公式フレームデータで発生11F、ガード時-3F、ダメージ900で、ガード時のドライブゲージ減少は-6000です。
  • ✅ **ドライブインパクト(スピンレイダー)は公式フレームデータで発生26F、ガード時-3F、ダメージ800、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」**とあります。
  • ✅ SA3 デルタレッドアサルトは公式フレームデータで発生9F、ダメージ4000、備考に**「1-13F 完全無敵」「9-27F 空中判定」**とあります。
  • ✅ レッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で)(空中投げ)は公式フレームデータで発生5F、持続5-7F、ダメージ1200です。

公式の調整履歴との関係

この動画は 2024年3月11日公開です。その後、この動画で扱っている技に次の調整が入りました(公式のバトル変更リストより)。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。

2024年5月(202405 Ver.)

立ち強K:①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。

立ち中K:7F目~攻撃持続終了まで、足元の前方へのやられ判定を縮小しました。

立ち中P:ヒットバックを縮小しました。

【SA1】スピンドライブスマッシャー:動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。

【SA2】キラービースピン/エアキラービースピン:①クラシック操作時のコマンドを↓↙←↓↙←+K⇒↓↙←↓↙←+Pに変更しました。 ②地上ヒット時のダメージを2800⇒3000に変更しました。 ③ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。 ④動作1F目が完全無敵となっていた為、やられ判定を付与しました。 ※暗転中に移動するため、地上付近の攻撃を回避できる点については変更ありません。

🚨 SA2のクラシック操作時のコマンドが変わっています。

2024年12月(20241202 Ver.)

しゃがみ中P:①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10F-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。

しゃがみ強K:ガードバックを縮小しました。

2025年6月(202506 Ver.)

立ち弱K:先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。

2026年3月(20260317 Ver.)

【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。

2026年8月3日

リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

立ち強K:パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。

情報源について

元動画のタイトル:SF6 Cammy Rookie To Master Rank Up Guide (FULL EDUCATIONAL TUTORIAL!) — Akaraien(2024年3月11日公開・3時間13分18秒・英語)

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=gKMyVDLDDXc
Akaraien(YouTube)/投稿日:2024-03-11