⚠ この記事は 2024年5月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」のSAコンボ解説です。SA1とSA3が中心で、SA2については
使いどころが難しいことや、コンボの難易度が格段に上がってしまうため、今回の解説は行いません
とされています。ただし**SA1〜SA3のどれにも繋げられる「共通コンボ」**が紹介されており、リーサル判断ができればSA2もそこから使えるという構成です。
SA3のコンボは難易度別に4段階で紹介され、**「難しいと判断したら1つ難易度を下げても全然OK」**とされています。
内容
- SA1〜SA3のどれにも繋がる共通コンボ
- 相手の残り体力の読み方
- SA1のコンボ(運びの強さとシミー狩り)
- SA3のコンボ4段階と練習の考え方
具体手順
1. SA1〜SA3のどれにも繋がる共通コンボ
- 🚨 途中までは全く同じで、最後にどのSAを使うかが違うだけ
- なので相手の体力に応じて使うのが理想。倒し切れると判断した場合はSAを使って倒し切る
- 「下中」と「強アシスト」のどちらで始まるかでダメージは変わりますが、立ち回りの中では「下中」始動が多いので、「下中ラッシュ」のコンボのダメージを覚えておけばOK
2. 相手の残り体力の読み方(リーサル判断)
- 相手の体力ゲージを見て削り切れるかを判断することをリーサルと言います
- これができるようになるとラウンドが確実に取れるようになるので、相手の体力ゲージも常に意識して立ち回る
| 体力ゲージの残りが、ドライブゲージの何本目まであるか | 残り体力の目安 |
|---|---|
| 1本のところ | 約600 |
| 1本増えるごと | +800 |
| 3本のところ | 600+800+800=2200 |
| 6本を切ったところ | 体力が5000を切ったぐらい |
3. SA1のコンボ
- これも最初は「下中ラッシュ」から
- 🚨 このコンボの最大の強みは、相手を画面端まで運ぶ能力の高さ
- 🚨 画面中央からでも余裕で画面端まで持っていけます
- 🚨 こちらが画面端にいる状況からこのコンボを当てることができれば、相手を画面端の近くまで一気に持っていくこともできます
🚨 シミー狩りとしての使い方
- 相手のシミーを読んで「下(中)ラッシュ」をやるときに、このコンボをすることをお勧めします
- シミーの後ろ下がりにヒットすれば、そのままSA1のコンボ
- ✅ 仮にガードされても、投げに行けば画面端は入れ替わります
使い分け
- SA1自体が運ぶ能力が非常に高いので、1の共通コンボでSA1を使っても十分です
- 🚨 ただし画面端を背負っている状況のときに、このコンボと使い分けることができれば有利に立ち回れるようになります
4. SA3のコンボ(難易度別に4段階)
前提
- 🚨 SA3は基本的に絶対に外したくない技なので、トレーニングモードでしっかり練習してから実戦で試す
- SA1やSA2もガードされたら反撃されるのは同じですが、SA3の場合は多くの場合1試合で1回しか使えません。火力が非常に大きい技なので、外したときのリスクが段違いです
- 🚨 最低でも成功率80%以上。これぐらいの成功率で実戦に投入してみてください
- 「コンボだけでなく立ち回りやゲージ状況なども考えながらやるので、もし実戦でミスしてしまってもへこまず、何度も繰り返してみましょう」
① 一番単純:1の共通コンボ
- 「正直ダイヤ後半くらいまでは、自分もこのコンボしか使っていませんでした」
- ⚠ これよりも難易度の高いコンボをランクマッチで使っている人を見かけることがあると思いますが、焦らなくてOK
- ダメージは変わっても400程度なので、致命的になることはそこまで多くありません
② 1つ難易度を上げる:「強アシスト」の後に弱 アクセルスピンナックル
- 🚨 「強アシスト」の後に弱 アクセルスピンナックルを入れると、ダメージが増えます
- ⚠ コマンド入力を交えたコンボをやったことがない方は最初苦労しますが、慣れれば結構簡単にいけます
- 🚨 まずは弱 アクセルスピンナックル単体をしっかり出せるようになってから、コンボに組み込むようにしてください
🚨 コンボ練習の原則(動画内の解説)
| 症状 | 原因 |
|---|---|
| 技がそもそも出ない | 🚨 ボタンを押すタイミングが早い |
| 技は出るけど相手にガードされる | 🚨 ボタンを押すタイミングが遅い |
- 「練習して繋がらないときは、まずどちらなのか(技が出ていないのか、コンボが繋がっていないのか)。ほとんどの原因はボタンを押すタイミングです」
③ OD フーリガンコンビネーションから SA3
- 🚨 このSA3は、できればコマンド入力で出したい
- モダン操作はワンボタンでSAを出せますが、コマンド入力でもSAを出すことができます
- 🚨 コマンド入力でSAを出すことでダメージ補正がかからず、ワンボタンのときよりもダメージ量がアップします
- ✅ 他のコンボに比べて OD フーリガンコンビネーションはSAを入力できる余裕があるので、コマンド入力で試してみてください
④ 最後を強 キャノンスパイク(ホールド)にする
- 「モダンキャミィのコンボ動画を探していたら1度は見たことがあるかと思います」というコンボ
- ⚠ 弱 アクセルスピンナックルは押すだけでよかったが、こちらはボタンを長押ししなければいけません
- ⚠ コマンド入力にあまり自信がない方は、まず覚えなくていいと正直思っています
- 理由:②の弱 アクセルスピンナックル版とダメージが100ほどしか変わらないから
- 🚨 「100ダメージのために不安定なコンボを実戦で使っていくより、安定したコンボをまず確立してから立ち回る方が、少なくともマスターに上がるには重要」
- マスターへ上がってもキャミィを使い続けるときは、嫌でも複雑なコンボを覚えなければいけなくなるので、そのときでも遅くない
コツ
- 途中までは②と全く同じ
- 🚨 最後の強 キャノンスパイクは、コマンドは「強アシスト」がヒットする頃には完成していて、「強アシスト」のヒットを確認してからボタンを長押しするイメージ
- 🚨 長押しが必要なので連打ではダメ。しっかりとタイミングを見なければいけません
- 「個人的にはあまりお勧めしないコンボですが、覚えることができれば絶対に強いです」
まとめ
- 🚨 特に共通コンボを覚えておけば、全てのSAへ繋げることができます
- 相手の体力に応じて使い分けもできるようになれば、勝率も間違いなく上がっていきます
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| SA1/SA2/SA3/SS3(音声認識の表記) | SA1 スピンドライブスマッシャー/SA2 キラービースピン/SA3 デルタレッドアサルト |
| ジャクナックル/ジャナックル/弱なク(音声認識の表記) | 弱 アクセルスピンナックル |
| 強ためスパイク/今スパイク(音声認識の表記) | 強 キャノンスパイク(ホールド) |
| オーディフーリガン/ィフーリガン(音声認識の表記) | OD フーリガンコンビネーション |
| 下中ラッシュ/下ラッシュ | しゃがみの中攻撃からドライブラッシュへ繋ぐ動き(公式の用語ではありません) |
| シミー/シミ | 後退して相手の投げ抜けを空振りさせ、その硬直に反撃する行動 |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- 「強アシスト」「下中」:モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません。情報源の表記のまま残しています
- 各コンボの全体レシピ:画面での実演のみで、レシピが音声で読み上げられていません。確定できていません。推測で補っていません(ダメージの差分「400程度」「100ほど」は音声で語られた数値です)
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータと照合しました。
- ✅ SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F、ダメージ2000、ガード時-24F、備考は「1-11F 打撃・投げに対して無敵6段目以降は5段目ヒット時のみ派生」
- ✅ SA2 キラービースピン:発生13F、ダメージ3000、ガード時-24F
- ✅ SA3 デルタレッドアサルト:発生9F、ダメージ4000、ガード時-33F、コンボ補正値は「※即時補正10%」(※は必殺技キャンセル時のみ適用)、備考は「1-13F 完全無敵9-27F 空中判定最低保障ダメージ50%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」。🚨 **「ガードされたら反撃される」「1試合で1回しか使えないことが多い」**という説明と整合します
- ✅ 弱 アクセルスピンナックル:発生21F、ヒット時+2F、ガード時-3F
- ✅ 強 キャノンスパイク(ホールド):発生22F、ガード時-40F、備考は「1-7F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵18-23F 完全無敵24-62F 空中判定※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)」。🚨 **「ボタンを長押ししなければいけない」**という説明と整合します(強 キャノンスパイクの備考に「15F以上ホールドすると性能変化」とあります)
- ✅ OD フーリガンコンビネーション:備考は「21F~着地まで、ODレイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能7F以降、空中判定」。SAを入力する余裕があるという説明と整合します
- ✅ キャンセルドライブラッシュ:全体46F、コンボ補正値は「乗算補正15%」
⚠ 「モダン操作のワンボタンSAにはダメージ補正がかかり、コマンド入力なら補正がかからない」は、公式フレームデータの表に対応する列がありません(表にある「コンボ補正値」は必殺技キャンセル時のものです)。情報源の検証値として扱ってください。
⚠ 「ドライブゲージ1本ぶんの目盛りが体力800にあたる」も、公式フレームデータには無い数値です。情報源の検証値として扱ってください。
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年5月18日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、この記事より後に入った調整を引用します。
【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
(2024年12月2日のアップデート。上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)
【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P):① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃持続1-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減らしました。
(2025年6月のアップデート。上の引用も公式のバトル変更リストより、フレーム範囲の表記のみ当サイトの表記ルールに合わせています。🚨 ②と④のコンボはどちらもこの調整の対象です。)
【SA1】スピンドライブスマッシャー (↓↘→↓↘→+K):初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。
(2026年3月17日のアップデート。)
【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技:ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。
(2026年8月3日のアップデート。🚨 ④の「ボタンを長押しする」コンボは、この調整で出し方が変わっています。)
SA1・SA2・SA3のダメージと発生、弱 アクセルスピンナックルの発生21F、OD フーリガンコンビネーションのキャンセル可能タイミングは、この動画の公開以降も変更されていません。