コンボ上級

キャミィのSA判断とゲージ削りコンボ|位置操作・ゲージ操作・体力操作・回転の4分類とラウンド別のSA運用

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2026-02-16

概要

リーサルコンボ以外の場面で、SAをどう使うかを扱った記事です。C.ヴァイパー追加時のアップデートで弱スパイラルアローの浮きが変わり、SAルートの幅が広がったことを受けて書き直された版だと説明されています。

構成は、まず覚えたいSAルートの列挙 → SAが良い働きを持つ使い方の分類(位置操作/ゲージ操作/体力操作/回転/カウンター)→ ラウンドごとのSAゲージ運用 → ドライブインパクトを絡めたゲージ削りコンボという順番です。

⚠ ダメージ・ゲージ収支の数値まで出して、どちらのルートを選ぶべきかを計算で比較しているのが特徴です。ドライブゲージの収支は時間経過の回復があるため目測、ダメージ計算の小数点以下は切り上げと記事に断りがあります。

記事中の「RC」はドライブラッシュキャンセルの意、と冒頭で定義されています。

内容

  • これだけ覚えたいSAルート(SA1/SA2、位置別)
  • SAの有効な使い方①位置操作(端到達で起き攻めの期待値を上げる)
  • 細かい知識(運び切りを選ばない状況/入れ替えSA1と運び切りSA2のゲージ効率比較)
  • SAの有効な使い方②ゲージ操作(削り切り/相手のドライブゲージ状況ごとの削り)
  • SAの有効な使い方③体力操作(圏内作り/打点上昇)
  • SAの有効な使い方④回転(ゲージ飽和回避/リーサル時の損失回避)
  • SAの有効な使い方⑤カウンター
  • ラウンド別のSAゲージ運用
  • ドライブインパクトを絡めたゲージ削りコンボ

具体手順

1. これだけ覚えたいSAルート

SA1 — 中央(キャミィがステージ中心より若干手前にいる時)

  • 中足 > RC > しゃが大 > 大PTC > SA1
    • 運びは若干落ちるが、しゃが大 > 引き大 > 弱ナックル > SA1 の方が減る。
  • インパクトパニカン > 前方ステップ×2 > 立ち強P > 弱アロー > SA1
  • しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 強アロー > SA1
    • 操作難易度は上がるが、引き大 > 微歩き引き大 > 微溜め強アロー > SA1 の方が火力と運びの両方で高い。

⚠ この位置でSAを使わない場合、大PTC > 中アロー締め では端に到達しないため、火力と運びで劣る強アロー締めや、アッパーTC > スト締めを選ぶ必要があると説明されています。ここでSA1を使って端を背負わせるのが定石とされています。

SA1 — 画面端(相手のドライブゲージが2.5本以下/こちらのSAが2本以下)

  • しゃが大ch > 引き大 > 弱アロー > SA1
  • 中足 > RC > しゃが大 > 引き大 > 弱アロー > SA1
  • しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 引き大 > 中アロー > SA1
  • スト > アッパーTC > 微溜め強アロー > SA1
  • インパクト壁ドン > 歩き 立ち強P > 弱アロー > SA1

⚠ これはドライブゲージ削りとしての使い方で、この締めにより相手はダウン後しばらくドライブゲージの回復が無くなると説明されています。相手のドライブゲージ2.5本以下でSA1締めをすると、起き上がりのOD無敵技を打ちづらくしたり、3本まで回復してのドライブラッシュ絡みの暴れを拒否できるとされています。

SA1 — 端背負い(入れ替え)

  • 中足 > RC > しゃが大 > 引き大 > ラッシュ引き大 > 強化アロー > SA1
    • 立ちヒット確認できるなら 中足 > RC > 引き大 > 微歩き引き大 > 強化アロー とするとゲージ効率が良い。
  • ストch > アッパーTC > ラッシュアッパー > 強化アロー > SA1
    • 遠い時はラッシュアッパーが入らないので、ノーキャンセル ODアロー > SA1 に変更する。
    • ⚠ 投げ読みの起き上がり通常ストでパニッシュカウンターを取った際にこのルートへ行ける。
  • 中Pch > 大PTC > ODアロー > SA1
  • インパクトパニカン > 微歩き 立ち強P > 強化アロー > SA1

⚠ ノーゲージでの入れ替えと違い、完全に端到達して起き攻めができる点が挙げられています。

SA2 — 中央

始動の ストch > アッパーTC の部分は、しゃが大ch > 引き大 や インパクトパニカン > 引き大 に置き換えても問題ないとされています。

  • ストch > アッパーTC > JC > SA2 > dl弱アロー > 中アロー(ステージの3/4を運ぶ)
  • ストch > アッパーTC > JC > SA2 > ラッシュしゃが大 > ラッシュ 立ち強P > 弱アロー > 中アロー(ステージの7/8を運ぶ)

⚠ C.ヴァイパー追加時のアップデートで 弱アロー > 中アロー のルートが入りやすくなったため運びが伸びたと説明されています。中足 > RC > しゃが大 > 引き大 からも使えるが、2つ目のコンボはドライブゲージが5本必要とされています。

SA2 — 端付近

  • しゃが大ch > 引き大 > JC > SA2 > dl中アロー > 強スパイク
    • 相手体力6割以上で使う。
    • 中アローに繋ぐのが難しい場合は、運びと火力を下げて弱アローに繋ぐ。

SA2 — 画面端(削り)

  • インパクトパニカン > ラッシュ引き大 > JC > SA2 > インパクト(合計3.3本削り)
  • インパクトガード壁ドン > ラッシュ 立ち強P > SA2 > インパクト(合計2.7本削り)
  • インパクトヒット壁ドン > 引き大 > JC > SA2 > インパクト(合計2.9本削り)

⚠ ドライブインパクトの後は「ラッシュ打撃 > SA2 > インパクト」でバーンアウトを狙う形が挙げられています。

2. SAの有効な使い方① 位置操作

SAを使わないと端に到達しない場面での使用です。記事は相手が完全に端を背負う場合の特典として次を挙げています。

  • 投げヒット後に投げが重なる
  • 様子見で離れてから スト・弱アロー・立ち強K・立ち強P の先端当てが容易になり、固めの展開が強力になる
  • 打撃をガードされた後、一方的に下がれるので暴れに対しての差し返しが狙える

⚠ 投げ・様子見・打撃のすべての択の期待値が向上するため、この記事で紹介する使用方法の中で覚える優先順位が最も高いと筆者は書いています。

中心より若干奥でのSA1(アロー締めで端に届かない位置):次の締めをSA1に置き換える。

  • コパコパ > 中アロー
  • しゃが大 > しゃが中 > 強アロー
  • 差し返しの しゃが中/中足 > 強アロー

アッパーTCからのSA1

  • ストch > アッパーTC > ノーキャンセルSA1
    • ドライブゲージに余裕がある場合は、運び量が同等の アッパーTC > ODスト > 中アロー を選ぶ。
    • 中心より若干奥なら アッパーTC > ODスト > 弱アロー > 中スパイク(より端に近いなら強スパイク)で火力向上も狙える。
  • ストch > アッパーTC > J中P > ODスト > SA1(中心より若干手前からの運び切り)
    • なるべく高い所でJ中Pを当てると運び量が増える。

SA1で運び切れない位置からのSA2:上記「SA2 — 中央」の2ルート。始動は しゃが大ch > 引き大 に変更しても問題無い。

3. 細かい知識

運び切りを選択しない状況

自身にSA3があり、相手体力が8割付近の時が代表例として挙げられています。

選択記事が挙げているメリット
運び切る(大PTC > SA1締め)端で読み合いが優位に働くため、そのまま倒し切ることが見える
運び切らない(大PTC > 中アロー)起き攻めは付かないが、端での鳥かご展開でダメージを稼げば中足や中Pでのリーサルが即座に見える。⚠ 様子見で下がる場合には弾抜けSA3等のカウンターがあるので待ちの展開が強い
  • ⚠ 相手に有効な無敵技が無いなら運び切りが優位、相手が強力な無敵技を持っている場合やSA3の抑止力が強く働く技を持っている場合はゲージ温存が優位と結論づけられています。
  • ⚠ 運び切ってSA1を使うと、SA3は次のコンボを入れるだけでは溜まり切らず、2回以上読み勝つ必要があるが、その時すでに相手はSA2リーサル圏内になりがちという理由です。

入れ替えSA1と運び切りSA2のどちらでも端到達する位置

どちらを選ぶべきかを、ダメージとゲージ収支で比較した節です(記事は「詰め切りたい方以外は読み飛ばしてよい」と断っています)。

① ストch始動の比較

ルートダメージSAゲージドライブゲージ
ストch > アッパーTC > ラッシュアッパー > 強化アロー > SA128110.35本回収(収支 -0.65本)収支 0本
ストch > アッパーTC > JC > SA2 > ラッシュしゃが大 > ラッシュ 立ち強P > 弱アロー > 中アロー33830.58本回収(収支 -1.42本)収支 -1本
差572-0.77本-1本

② しゃが大ch始動の比較

ルートダメージSAゲージドライブゲージ
しゃが大ch > 引き大 > ラッシュ引き大 > 強化アロー > SA135860.4本回収(収支 -0.6本)収支 0本
しゃが大ch > 引き大 > JC > SA2 > ラッシュしゃが大 > ラッシュ 立ち強P > 弱アロー > 中アロー43350.58本回収(収支 -1.42本)収支 -1本
差749-0.82本-1本

③ ゲージ1本あたりの「良い」火力増加量の基準(補正が緩く出現頻度の高い、画面端の しゃが大 > しゃが中 > RC ルートで算出)

ルートダメージゲージ
しゃが大 > しゃが中 > 強アロー2100ドライブゲージ収支 1.2本
しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 引き大 > 中アロー > 強スパイク3279SAゲージ0.53本回収(収支 +0.53本)/ドライブゲージ収支 -2.3本
しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 引き大 > 中アロー > SA13615SAゲージ0.43本回収(収支 -0.57本)
  • ドライブゲージ3.5本で1179ダメージ = 1本あたり337ダメージ。
  • SAゲージ1.1本で336ダメージ = 1本あたり305ダメージ。

④ 結論

  • ①の基準値は 0.77×337+305 ≒ 565ダメージ。SA2ルートの572ダメージ向上は基準を満たす。
  • ②の基準値は 0.82×337+305 ≒ 582ダメージ。SA2ルートの749ダメージ向上は基準を満たす。
  • ⚠ 自身のSAゲージが満タンの場合、早めのSA2発動によりゲージ回収ができるためより効率的とされています。
  • ⚠ この議論は「ゲージの回転が効率的か」の一点のみの説明だと断りがあります。相手体力が少ないなら回転重視でSA2が明らかに優位、ラウンド1を先取されたラウンド2もSA2が優位、ラウンド3やラウンド1先取のラウンド2で自身のSAゲージと相手体力が最大に近いならSA1が優位、と補足されています。

4. SAの有効な使い方② ゲージ操作

削り切り

  • 削り切れる場合は、端到達をしないSA1でも狙う価値がある。
  • より運びの伸びる空中SA2ルートなら端到達する場合は、相手のドライブゲージが0.5本以下でも展開継続のためにそちらを使う。
  • 相手ゲージがギリギリ回復してしまいそうな場合は、最大ルートをやめて早い段階でSAを入れる。
  • ⚠ 空中SA2はフルヒットしづらく大体0.9本削りになるので、1本に届くかどうかのラインでは地上SA2を選ぶ。

相手のドライブゲージ状況ごとの削り

相手ゲージ使うSA記事の説明
3.5本~2.5本SA1・空中SA2による運び切り**ドライブゲージ3本に満たないくらいでダウンする。**あと少し時間をかければ回復してバーンアウトを凌げる分、中足ラッシュ暴れの費用対効果が下がって打ちづらくなり、シミーの期待値が上昇する。⚠ 主題が削りなので、中アロー締めで運び切れるくらい端に近い位置で打ってもよく、相手が端背負いでも打ってよい
2.5本以下SA1・空中SA2による運び切り**ドライブゲージ2本以下でダウンする。**OD無敵技が打ちづらくなり、**とくに0.5本状況ならジャストパリィの猶予が1Fになるためパリィも打ちづらくなる。**逆にいつバーンアウトしてもおかしくないので中足ラッシュの費用対効果は上昇し、重ねの期待値が上昇する。⚠ 相手はSA打ちっぱなしも有効になるので、離れて削りに行く展開と重ねを混ぜる
2.5本以下SA31本以下でダウンする。⚠ **SA3は中央でダウンさせても立ち強Kやドライブラッシュで振れやすく、そのまま削り切りが狙いやすいため削りに移行する条件が緩い。**端に到達する場合は運び切りと並行して狙う
4本以下回復込みのSA3自身のドライブゲージが2本以下の時に有効。SA3は自身のゲージ回復があるため、相手のゲージを苦しくして自身は安全圏に立てる。⚠ 相手ゲージが5本近くなら、自身が1本でも有効になりづらい

SA3で削りに行くルート

  • しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 微歩き引き大 > 微溜め強アロー > SA3
  • インパクトpc > 前方ステップ×2 > 立ち強P > 弱アロー > SA3
  • 入れ替えの空中ヒット 強化アロー/ODアロー > SA3

5. SAの有効な使い方③ 体力操作

圏内作り

  • 投げ圏内にして投げ択の価値を上げたり、小技圏内にして立ち回りを大幅有利にする。
  • スパイク締めの部分をSA1締め・空中SA2ルートにするのが基本パターン。
  • 体力大幅有利なら投げ圏内、体力若干有利程度なら小技圏内にできるかどうかが基準。
  • ⚠ ラウンド1を先取されたラウンド2では、SA3リーサルを取らずに投げ圏内になるようSAを使うと、ゲージを節約しつつそのラウンドの勝率を上げられるとされています。

打点上昇

  • 例1:無敵技ガード後のSA3ルート
    • しゃが大pc > 引き大 > 弱ナックル > SA3
    • ドライブゲージ非使用ルートで最大のコンボ。⚠ ドライブゲージ回復も大きく、3.2本程度回復する。
  • 例2:回復を前提としたコンボの伸ばし
    • しゃが大ch > 立ち強P > RC > 引き大 > ラッシュ 立ち強P > 弱ナックル > ラッシュ 立ち強P > 強化スパイク > SA3
    • バーンアウトをしないコンボの中で最大とされ、体力差とドライブゲージ差を作って、起き攻めを放棄して有利な立ち回りで勝ち切る方針に使う。⚠ SA3保持のザンギエフのように防御に優れ、かつ立ち回りで下がると一方的な展開に取れる相手に有効。逆にSA3弾抜けが狙えるキャラには下がりの価値が落ちるため狙わないとされています。

6. SAの有効な使い方④ 回転

SA3が溜まった後に攻撃を当てたり被弾するとゲージが溢れるので、溜まり切る前にSAを打って合計の使用量を上げるという手法です。

  • ゲージ飽和回避:SA3が溜まる前や溜まり切った直後にSA1・SA2を打つ。⚠ セットの勝利が遠いほど価値が高まり、ラウンド3やラウンド1先取のラウンド2でSA3リーサルが見える状況・SA3でのカウンターが狙える相手には価値が低い。
  • 効果が分かりやすいのは、ラウンド3やラウンド1を先取されたラウンド2の開始時に一旦SAでの運び切りを選ぶ動き。
  • ⚠ ラウンド1を先取されたラウンド2は、補正の良い空中SA2ルートを使うのがとくに優秀とされています。SA1を2回使うより打点上昇が大きく、SA2を当ててからもコンボを打つ分ゲージ回収もあるため実質的な使用量が抑えられる。
  • リーサル時の損失回避:持っているSAをリーサルコンボに使うとオーバーキルになる場合、リーサル手前のコンボで起き攻めの付くSAを入れておく。
    • 例(画面端・自身SA2本・相手体力4割・ストch始動)
      • ストch > アッパーTC > 微溜め強アロー > 強スパイク → 相手体力1440(小技始動でSA0本のリーサルが見える)
      • ストch > アッパーTC > JC > SA2 > 中アロー > 強スパイク → 相手ドライブゲージを0.8本程度削ったうえで相手体力606(中K単発や投げ圏内に取れる)

7. SAの有効な使い方⑤ カウンター

  • SA1・SA3:立ち回りでの差し返し、リーチを活かした高い確定反撃、キャンセルへの割り込み。
  • SA2:J中P > SA2 の空対空。
  • 弾キャラに対して:SA3を保持している際に遠距離でコマンドを仕込んでおけば、相手はやれることが無くなりドライブゲージ回復の機会が得られる分、下がりが正当化されて勝率が安定しやすくなる。
  • ⚠ セットポイントでは、SA3保持でのステージ中心運び切りSA1は相手体力満タンでも考えなくてよいとされています。大PTC > 中アロー締めで端手前になって起き攻めが付かないとしても、そこから稼いだライン分下がれば弾は拒否できるため安全にゲージ回復ができるという理由です。
  • ⚠ 逆にラウンド1を先取されたラウンド2は、弾キャラ相手にも回転をしてよいとされています。

8. ラウンド別のSAゲージ運用

ラウンド記事の方針
ラウンド1SA1を使えばリーサル、使わないならもう一度読み合いという場面は確実に取る。⚠ 1ラウンドあたりSAは大体2本溜まるので、ラウンド1でSA1リーサルを取れば1本余り、ラウンド2でSA3リーサルが狙える
ラウンド2(ラウンド1勝利)**SA3リーサル/SA1運び切り→SA2リーサル/SA2運び切り→SA1リーサル が主力。**リーサル以外でもそのまま勝ち切れる確率が高ければSA3を使ってよい
ラウンド2(ラウンド1敗北)**次ラウンドにSA1本以上を持ち込むために、良いSA2ルートを入れるかSA1運び切りを2回狙って回転を重視する。**良いSA2ルートは しゃが大ch > 引き大/スト > アッパーTC/J中P空対空/ラッシュアッパー対空 > 引き大。⚠ ピンチ時は削りや打点上昇として働くSA3を、相手体力が多い段階で当てる
ラウンド3**開幕時にSAゲージが2本未満ならSA3リーサルを見越した運用。**効果的なSA1運び切り以外は基本狙わない

ラウンド3でSAゲージ3本近くで始まった場合

  • 1→3運用(最初にSA1を回転で使ってゲージを溜め、SA3リーサルを見る)が主力。目的はゲージを腐らせないことなので、アロー締めで運び切れる位置で使っても問題ない。
  • SA1を温存するケース:相手体力7割での始動が入った場合は、SA3リーサル前にSA2で倒し切れるのが基本。⚠ SA3の最低保障を考えると、大体は1→2よりも3単体の方が合計ダメージが大きい。
  • 相手が弾持ちで立ち回りに戻ることを考え、アロー締めで運び切れる場合は回転を捨てる方針もある。
  • 2→2(3)運用:始動が良ければ強力。良い始動は相手ドライブゲージ0.5~1本の時の削り切り/しゃが大ch > 引き大始動での火力向上+運び切り/ストch > アッパーTC始動での運び切り。
    • ⚠ 空中SA2ルートは打ち上げてからコンボを刻む性質上、SAゲージ3本時にゲージ回収が溢れるのを防ぐため、コンボを伸ばしてSA1を打つよりゲージ回収量が増える。
    • ⚠ 最低保障を考えると大体は1→3の方がSA1本あたりで伸びるダメージが増えるので、SA1ではダメだがSA2なら削り切りや運び切りが見える状況や、高火力が出せる始動の時のみ2→2を狙うとされています。
  • 相手キャラによる変化:対キャミィはSA3が立ち回りで抑止力になりづらいため狙いやすい。対ザンギエフは相手体力が多い分、2→3運用を自然に見ることができる。

9. ゲージ削りコンボ

前提として記事が挙げている削り量

行動削り量
インパクトガード0.5本
インパクトヒット1本
インパクトpc1.5本
投げpc1本
SA⚠ パニッシュカウンターにしても火力の増加・ゲージ削り量の増加は無い

⚠ 時間経過による回復があるため、以下の削り量は目測と断りがあります。端限定の記述が無ければ中央対応のコンボです。

画面端でのドライブインパクト

  • インパクト壁ドン > ラッシュ 立ち強P > インパクト が繋がる。ガード時 合計1.4本/ヒット時 合計1.9本。⚠ ゲージ効率が良く、出現頻度も一番高いとされています。
  • インパクト壁ドン > ラッシュ 立ち強P > SA2 > インパクト:ガード時 2.3本/ヒット時 2.8本。
  • ヒット時は インパクト壁ドン > ラッシュ引き大 > JC > SA2 > インパクト にすると2.9本削り。
  • ⚠ インパクトガードでこのコンボを使うと、OD昇龍を打つとバーンアウトになる2本未満の状況が作れるのは相手ゲージ4本以下なので、相手のゲージが中量でもSA2による削りは狙う価値があるとされています。

インパクトpc から

  • さらにインパクトで2.4本削り。
  • ラッシュ引き大 > JC > SA2 > dlラッシュ 立ち強P > インパクト で3.3本削り(端ならラッシュ 立ち強P を省いてよい)。

端背負いでインパクトを返した際の、長めの自然回復を考慮した使い分け

インパクトを返した後の相手ゲージルート
0.3本微歩き 立ち強P > 強化アロー > SA1
0.8本ODナックル > SA2
1.3本微歩き 立ち強P > 強化アロー > SA3

その他

  • 差し返しの 立ち強P:大Ppc > インパクト で1.8本削り。⚠ **基本は狙えない動きだが、画面端でのシミー 立ち強P > インパクト入れ込みで偶発する。**投げ抜けを読んだ際に狙う。カウンターヒットでも繋がる。カウンターヒットの場合はパニッシュカウンターの削りが無いので1本削り。
  • 通常のコンボ:中技・大技 > RC > 立ち強P > インパクト で1本削り。
    • 4本消費で1本削る例:しゃが大 > しゃが中 > RC > 立ち強P > インパクト。⚠ 自身のドライブゲージ4本以上で、相手ゲージが1本未満というかなり限られた場面での運用。
  • 一部の技のジャストパリィ:大Ppc > インパクト で0.9本削り。技は限定されるがインパクトpc > インパクト で1.25本削り。

メモ

  • 記事の略称と公式技名の対応
    • 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アッパー」→ リフトアッパー/「アッパーTC」→ リフトコンビネーション
    • 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「大P」→ 立ち強P/「中P」→ 立ち中P/「中K」→ 立ち中K/「大K」→ 立ち強K/「J中P」→ ジャンプ中P/「J大P」→ ジャンプ強P
    • 「RC」→ ドライブラッシュキャンセル(記事が冒頭で定義)/「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「JC」→ ジャンプキャンセル/「dl」→ ディレイ/「ノーキャン」→ ノーキャンセル/「ch」→ カウンターヒット/「pc」「パニカン」→ パニッシュカウンター/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「BO」→ バーンアウト/「グラ」→ 投げ抜け/「前ステ」→ 前方ステップ(本文では前方ステップに直しています)
    • 「強化アロー」「強化スパイク」→ ホールド版のスパイラルアロー/キャノンスパイクと読めますが、記事に明示がないため断定していません。
    • ⚠ 「しゃが大」「引き大」「大PTC」:公式技名に確定できませんでした。記事の表記のまま残しています。「大PTC」は 立ち強P > 強K のターゲットコンボ(スイングコンビネーション)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
    • ⚠ 「昇龍」:本文の「OD昇龍を打つとバーンアウトになる」は相手側の無敵技を指しています。相手キャラが特定されていないため、情報源の表記のまま残しています。
  • 公式フレームデータとの照合
    • SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/持続9-24F/硬直38/硬直差(ガード)-24F/ダメージ2000、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」「6段目以降は5段目ヒット時のみ派生」。
    • SA2 キラービースピン:発生13F/持続13-21F/硬直37/硬直差(ガード)-24F/ダメージ3000、備考に「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」「ダメージ220×n(着地まで連続ヒット)」。✅ 記事の「空中SA2はフルヒットしづらく大体0.9本削りになる」という記述は、この「着地まで連続ヒット」という性質と整合します。
    • SA2 エアキラービースピン(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-着地まで/硬直37/硬直差(ガード)-23F/ダメージ3000。
    • SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/硬直4+着地後34/硬直差(ガード)-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」「9-27F 空中判定」「最低保障ダメージ50%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」。✅ 記事が繰り返し触れている「SA3の最低保障」「SAはパニッシュカウンターでも数値が増えない」は、この備考と一致します。
    • ドライブインパクト(スピンレイダー):発生26F/持続26-27F/硬直35/硬直差(ガード)-3F、Dゲージ減少(ガード) -5000/Dゲージ減少(パニカン) -15000。✅ 公式データは 10000=ドライブゲージ1本なので、記事の「インパクトガード0.5本/インパクトpc1.5本」は公式値と一致します。⚠ 「インパクトヒット1本」に対応する列は公式フレームデータにありません(公式にあるのはガード時とパニッシュカウンター時のみ)。
    • ラフランディング(近距離で)/デルタスルー(近距離で):発生5F/持続5-7F/硬直23/属性 投/Dゲージ減少(パニカン) -10000。✅ 記事の「投げpcは1本削る」は公式値と一致します。
    • 各SAのDゲージ減少(ガード):SA1 -2500/SA2・エアSA2 -5000/SA3 -7500(それぞれ0.25本/0.5本/0.75本)。
    • 弱 スパイラルアロー:発生9F/持続9-21F/硬直21/ヒットD/ガード-12F、備考に「9-24F 空中判定」。
    • 強 アクセルスピンナックル:発生28F/持続28-31F/ヒット+5F/ガード+3F、備考に「9-27F 飛び道具無敵」。OD アクセルスピンナックル:発生25F/ヒット+7F/ガード+3F、備考に「9-24F 飛び道具無敵」「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」
    • ジャストパリィ(打撃):備考に「相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)」。⚠ 記事の「相手のドライブゲージ0.5本状況ならジャストパリィの猶予が1Fになる」は、ドライブゲージが少ない状態での挙動についての記述で、公式フレームデータには対応する記載が見当たりませんでした。
  • 公式の調整履歴との関係
    • ✅ **記事の前提「C.ヴァイパー追加時のアップデートで弱アローの浮きが変更された」は公式の変更リストで裏が取れます。2025年10月15日(C.ヴァイパー追加時)の調整に、「【弱】スパイラルアロー:攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました」**とあります。
    • ⚠ この記事は2026年2月16日のもので、その後2回の調整が入っています。
      • 2026年3月17日:SA1 スピンドライブスマッシャーの初段の攻撃持続が3F⇒4Fに変更、強 キャノンスパイクの攻撃発生直後の前方への移動量を増加(根元部分を当てやすく)、ディレイリーパーのヒット時の硬直が25F⇒20F・パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛び増加・コンボカウント始動値の減少、通常/OD キャノンストライクの着地間際ヒット時にのけぞり時間2F増加・ヒット/ガードバック減少。⚠ 記事のSA1締めルート・強スパイク締め・スト始動の部分は、この調整の前の状態で書かれています。
      • 2026年8月3日:リフトアッパーのガード時の硬直差が-1F⇒+1Fに変更(ヒットバック/ガードバックも縮小)、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差が-2F⇒+3Fに変更(※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fのまま)、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングが1F⇒3F、立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間増加、強スパイラルアロー・強キャノンスパイク・強フーリガンコンビネーションの各ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更。
    • ⚠ 記事が扱っているSAそのもの(SA2・SA3)は、2026年3月17日・2026年8月3日のいずれの回でも調整対象になっていません(公式のキャラクター別調整リストで確認)。変わっているのはSA1の初段持続と、コンボパーツ側です。
情報源
https://note.com/finalmmin/n/nde1c45762d72
下限(note)/投稿日:2026-02-16