コンボ上級

キャミィのSA2の特殊なリーサル判断|空中SA2でのゲージ節約と大PTC>SA2の限定ルート

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2025-03-28

概要

**稀に出現する「空中SA2を使ったゲージ節約コンボ」と、画面端限定の「大PTC > SA2 による限定的なリーサル」**を扱った記事です。

自身のSAゲージがSA3本、または3本近くある際はコンボを刻むだけでSAゲージが溢れてしまうため、早めに空中SA2コンボへ持ち込んでゲージ回収を狙う、という発想が出発点になっています。

同じ始動から、SA1〆・地上SA2〆・空中SA2ルート・SA3〆のダメージを並べて、相手の残り体力ごとにどれを選ぶかを対応づける構成です。

⚠ **記事に書かれているゲージ回収量は、すべて「空中SA2使用後の回収量」**です。自身のSAゲージが満タンのときは、地上でのSA〆と比べてその分だけSAが割引されて使えていると考えることができる、と説明されています。

内容

  • 空中当てSA2によるゲージ節約(パターン①/②の定義)
  • しゃが大ch始動・中央での比較
  • スト > アッパーTC始動での比較
  • アドリブでの使用
  • 大PTC > SA2 による限定的なリーサル(画面端限定)

具体手順

1. 空中当てSA2を狙うパターン

条件
パターン①SA1〆では倒し切れない/空中SA2ルートで倒し切れる
パターン②SA2〆では倒し切れない/空中SA2 > SA1ルートで倒し切れる
  • これらのパターンの場合、なるべく早めに空中SA2に繋ぐのが有効になる。
  • ⚠ しゃが大chの始動では特に空中SA2ルートの効率が良く、出現頻度が高い。そのほかアッパーTCに繋ぐ場合も確認する、と書かれています。

2. しゃが大ch始動・中央(パターン①)

ルートレシピ(記事の表記)ダメージ・ゲージ
SA1〆しゃが大ch > 大P > RC > しゃが大 > 大P > RC > 引き大 > 強アロー > SA14096dmg
地上SA2〆しゃが大ch > 大P > RC > しゃが大 > 大P > RC > しゃが大 > 大P > SA24481dmg
空中SA2ルートしゃが大ch > 引き大 > JC > SA2 > ラッシュしゃが大 > ラッシュ引き大 > RC > 前大 > 弱アロー > 中スパイク4551dmg+SA0.5本回収(画面端は ラッシュしゃが大 → ラッシュ引き大 で 中アロー > 強スパイク〆にして 4694dmg)
  • 判断の目安:相手体力が4割ならSA1〆、4.5割なら空中SA2ルートと覚える。
  • 判断が一つ遅れた場合でも 4447dmg+0.48本回収なので、まだ有効。 しゃが大ch > 大P > RC > 引き大 > JC > SA2 > ラッシュしゃが大 > 微歩き引き大 > RC > 前大 > 中アロー > 中スパイク

3. しゃが大ch始動・中央(パターン②)

ルートレシピ(記事の表記)ダメージ・ゲージ
地上SA2〆しゃが大ch > 大P > RC > しゃが大 > 大P > RC > しゃが大 > 大P > SA24481dmg
空中SA2 > SA1ルートしゃが大ch > 引き大 > JC > SA2 > ラッシュしゃが大 > ラッシュ引き大 > RC > 前大 > 弱アロー > SA14901dmg+SA0.4本回収(画面端 4994dmg)
SA3〆ルートしゃが大ch > 大P > RC > しゃが大 > 大P > RC > しゃが大 > 大P > 強化スパイク > SA35655dmg
  • 判断の目安:相手体力が4.5割なら地上SA2〆、5割弱なら空中SA2 > SA1ルート、5.5割ならSA3〆と覚える。
  • ⚠ 相手体力が5割弱の状況ではSA2〆ではリーサルに届かないが、そこでSA3〆とするのではなくSA2 > SA1ルートを選ぶことで、SAゲージを0.4本節約できると説明されています。

4. スト > アッパーTC始動

⚠ しゃが大chよりもわずかな体力の違いでリーサルミスに繋がりやすいので、理論値の攻略だと思ってよいと断ってあります。 また、めくりJ弱K > コパ > アッパーTCルートは、これらと同じコンボをしたときに火力が全く同じなので完全に流用可能と書かれています。

パターン①

ルートレシピ(記事の表記)ダメージ・ゲージ
SA1〆スト > アッパー > RC > しゃが大 > 大P > RC > 引き大 > 強アロー > SA13097dmg
地上SA2〆スト > アッパー > RC > しゃが大 > 大P > RC > しゃが大 > 大P > SA23587dmg
空中SA2ルートスト > アッパーTC > JC > SA2 > ラッシュしゃが大 > ラッシュ引き大 > RC > 前大 > 弱アロー > 中スパイク3326dmg+SA0.5本回収

パターン②

ルートレシピ(記事の表記)ダメージ・ゲージ
地上SA2〆スト > アッパー > RC > しゃが大 > 大P > RC > しゃが大 > 大P > SA23587dmg
空中SA2 > SA1ルートスト > アッパーTC > JC > SA2 > ラッシュしゃが大 > ラッシュ引き大 > RC > 前大 > 弱アロー > SA13846dmg+SA0.4本回収
SA3〆ルートスト > アッパー > RC > しゃが大 > 大P > RC > しゃが大 > 大P > 強化スパイク > SA34662dmg

5. アドリブでの使用

早めにSA2を使わずともゲージ節約を行うことが可能、として次の3つが比較されています。

ルートレシピ(記事の表記)ダメージ・ゲージ
SA1〆中足 > RC > しゃが大 > 大P > RC > 引き大 > 強アロー > SA12956dmg
空中SA2を最後に打つルート中足 > RC > しゃが大 > 大P > RC > 引き大 > JC > SA2 > 立コア消費 > 引き大 > 微溜め強アロー > 強スパイク3151dmg+0.26本回収
SA2〆中足 > RC > しゃが大 > 大P > RC > しゃが大 > 大P > SA23341dmg
  • 使いどころ:いつものリーサルルートを刻んで、SA1では届かないが最後にSA2を使えばリーサルで、しかしそこまでしなくても届く、という状況で空中SA2を使う。

6. 大PTC > SA2 による限定的なリーサル(画面端限定)

⚠ 本当にレアケースだが知っておいて損は無いとして紹介されています。

  • 従来のリーサルルート コパコパ立コア > RC > コパ > 大P > RC > しゃが大 > 大P ではSA2が溜まり切らないが、最後の部分を大PTCにして0.15本稼ぐことで溜まり切る場合がある。
  • ⚠ ただし大PTCは大きく補正が乗るため、扱いが非常に難しい。

大PTCでSA2が溜まる場合(コパコパ立コア始動)

ルートレシピ(記事の表記)ダメージ
SA1〆コパコパ立コア > RC > コパ > 大P > RC > しゃが大 > 引き大 > 弱アロー > SA12413dmg
大PTC > SA2ルートコパコパ立コア > RC > コパ > 大P > RC > しゃが大 > 大PTC > SA2 > 弱アロー > 強スパイク2465dmg
  • ⚠ 僅か50dmgの上昇だが、SA1〆を行った際にドットが残るかどうかは体感で分かりやすく、意外にも実戦でも再現ができると書かれています。小技二段でも同じく50dmgの上昇になります。

大PTC > SA2 > 弱・中アロー でSA1が溜まる場合

通常のリーサルルートではSA3が溜まり切らないが、大PTC > SA2 > 弱・中アロー により丁度SA1が溜まる状況を扱っています。⚠ SA2後のゲージ回収まで考えないといけないので、より難しいと注記されています。

☆コパ始動

ルートレシピ(記事の表記)ダメージ
SA2〆コパコパ立コア > RC > コパ > 大P > RC > しゃが大 > 大P > SA22877dmg
大PTC > SA2ルートコパコパ立コア > RC > コパ > 大P > RC > しゃが大 > 大PTC > SA2 > 中アロー > SA12977dmg(通常のルートよりも100dmg増加)
SA3〆コパコパ立コア > RC > コパ > 微歩きアッパー > RC > しゃが大 > 大P > RC > 引き大 > dl引き大 > 強化スパイク > SA33839dmg
  • ⚠ これ以上に減るルートがコパのマイクロウォークになるが、Dゲージが丁度6本無いとできない上に、大PTCルートのゲージ回収量に対して0.04本劣る(弱アローの場合)。

☆中足始動

ルートレシピ(記事の表記)ダメージ
SA2〆中足 > RC > しゃが大 > 大P > RC > しゃが大 > 大P > SA23341dmg
大PTC > SA2ルート中足 > RC > しゃが大 > 大P > RC > しゃが大 > 大PTC > SA2 > 弱アロー > SA13569dmg
  • ⚠ こちらの場合はマイクロウォークの方が、ゲージ回収と火力の点で共に優れることに注意と書かれています。

7. 記事の編集履歴

  • 25/06/06:Year3に対応。→不具合だったらしいので戻した。

メモ

  • 公開時期に注意。この記事は2025年3月28日の公開で、編集履歴は2025年6月6日まであります。その後キャミィには2025年8月5日・2025年10月15日・2026年3月17日・2026年8月3日の調整が入っています(下記)。
  • 記事の略称と公式技名の対応
    • 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「アッパー」→ リフトアッパー/「アッパーTC」→ リフトアッパーからのターゲットコンボ(リフトコンビネーション)/「スト」→ キャノンストライク(前ジャンプ中に)
    • 「大P」→ 立ち強P/「中足」→ しゃがみ中K/「コパ」→ しゃがみ弱P/「J弱K」→ ジャンプ弱K
    • 「RC」→ ドライブラッシュキャンセル/「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「JC」→ ジャンプキャンセル/「ch」→ カウンターヒット/「dl」→ 遅らせ(ディレイ)/「Dゲージ」→ ドライブゲージ/「端」→ 画面端
    • ⚠ 「空中SA2」は、公式の SA2 エアキラービースピン(前ジャンプ中に)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
    • ⚠ 「強化スパイク」は、公式の 強 キャノンスパイク(ホールド)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
    • ⚠ 「立コア」→ 立ち弱K(フーリガンローキック)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
    • ⚠ **「しゃが大」「引き大」「前大」「大PTC」:公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。
  • 公式フレームデータとの照合(キャミィ・2026-08-30 取得)
    • SA2 キラービースピン:発生13F/持続13-21F/硬直37F/ヒット時ダウン/ガード-24F/ダメージ3000、備考に「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」「ダメージ220×n(着地まで連続ヒット)」。
    • SA2 エアキラービースピン(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-着地まで/硬直37F/ヒット時ダウン/ガード-23F/ダメージ3000、備考は同上。✅ 「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」という備考が、SA2の後にコンボが続く(=ゲージを回収できる)という記事の前提と整合します。
    • SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/持続9-24F/硬直38F/ガード-24F/ダメージ2000、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」「6段目以降は5段目ヒット時のみ派生」。
    • SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/ガード-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」「9-27F 空中判定」「最低保障ダメージ50%」。CA デルタレッドアサルト(体力25%以下で):ダメージ4500。
    • リフトコンビネーション:発生9F/持続9-11F/硬直23F/ヒット時ダウン/ガード-12F/ダメージ600、キャンセル欄「C※」、備考に「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」。✅ 「アッパーTC > JC > SA2」というルートは、この記述で成立します。
    • アサルトブレード:発生9F/持続9-11F/硬直18F/ヒット時ダウン/ガード-7F/ダメージ800、キャンセル欄「C※」、備考に「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」。⚠ 記事の「引き大 > JC」も、公式でジャンプキャンセルが可能と書かれているのはリフトコンビネーションとこのアサルトブレードの2つだけですが、記事に明示がないため「引き大」がどちらを指すかは断定していません。
    • しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F/持続10-13F/硬直15F/ヒット+7F/ガード+1F/ダメージ700、備考に「強制立ち効果」。
    • スイングコンビネーション:発生13F/持続13-31F(13-15、29-31)/硬直29F/ヒット時ダウン/ガード-12F/ダメージ800/SAゲージ増加1500、コンボ補正値は「初段コンボ補正10%/2段目即時補正10%/コンボ補正20%」。⚠ 記事の「大PTCで0.15本稼ぐ」は、この1500(=0.15本)と一致します。また「大PTCは大きく補正が乗る」という説明は、公式のコンボ補正値欄の記載と整合します。ただし「大PTC」が公式技名のどれを指すかは断定していません。
    • 強 スパイラルアロー:発生15F/持続15-30F(15-17、19-30)/ガード-12F/ダメージ1000、キャンセル欄「SA3」。⚠ 記事の「微溜め強アロー」に当たる公式の記載は 強 スパイラルアロー(ホールド)(発生25F/持続25-40F/ガード-14F/ダメージ800、備考に「16F以上ホールドすると性能変化」)ですが、「微溜め」がどちらを指すかは断定していません。
    • 中 キャノンスパイク:発生6F/持続6-17F/ガード-36F/ダメージ1000(※持続の3F目以降は個別ダメージ800)、備考に「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。強 キャノンスパイク:発生7F/持続7-18F/ガード-36F/ダメージ1200、備考に「15F以上ホールドすると性能変化」「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。
    • ⚠ 記事のダメージはコンボ合計値なので、公式の単発ダメージとは直接照合できません。
  • 公式の調整履歴との関係(この記事の公開後にキャミィへ入った調整)
    • 2025年8月5日:通常/OD スパイラルアローのやられ判定を上方向に拡大、SA1 スピンドライブスマッシャーの動作開始直後から5F目までのやられ判定を上方向に拡大(いずれもサガットのタイガーショットに干渉させるための調整)。
    • 2025年10月15日:弱 スパイラルアローの攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増加(画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後、追撃のキャノンスパイクが空振りする現象への対処)。⚠ この記事の「大PTC > SA2 > 弱アロー > 強スパイク」に関係する挙動です。
    • 2026年3月17日:ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更、パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増加、コンボカウント始動値を減少、強 キャノンスパイクの攻撃発生直後の前方への移動量を増加、通常/OD キャノンストライクの着地間際に当てた際ののけぞり時間を2F増加・ヒット/ガードバックを減少、SA1の初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更。
    • 2026年8月3日:立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更、リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更、ヒットバック/ガードバックを縮小、各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版を発動できるように変更、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更。
    • ⚠ リフトアッパーのヒットバック縮小と、ディレイリーパーのコンボカウント始動値の減少は、この記事のコンボルート(アッパーTC始動・前大を挟むルート)に関係します。現在のダメージ値・繋がり方は記事の掲載時点と異なる可能性があります。
情報源
https://note.com/finalmmin/n/n7bdb66ad3d2d
下限(note)/投稿日:2025-03-28