コンボ上級

SA2 キラービースピンの使い方|殺し切り・飛び道具抜け・ゲージ回収の仕様・リフトアッパーから前ジャンプでSA2に繋ぐ・SA2からの安全飛び・画面端でのルート変更

情報源:B(YouTube) ・ 投稿日:2024-03-03

⚠ この記事は 2024年3月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

レジェンド到達のモダンキャミィ使い「B」による、SA2 キラービースピンの使いどころとコンボを掘り下げた動画(13分21秒)です。モダンとクラシックで差が出にくい技なので、モダンの人にも狙ってほしいと述べています。

概要欄には次のように書かれています。

SA2について深堀してみました。モダンとクラシックで特に差がないように出来てるのでモダンの人も是非狙ってみてください。

内容

動画の概要欄に記載されたチャプターは次のとおりです。

  • 00:00 はじめに
  • 00:54 どういう場面で使うべきか
  • 04:45 SA2は前ジャンプから直に繋げるべし
  • 06:55 端でSA2を繋ぐ時の注意点
  • 11:17 オタクコンボ
  • 12:32 おわりに

具体手順

1. どういう場面で使うべきか

(1) 殺し切り

  • 小技からドライブラッシュで伸ばして倒し切れる体力のとき
  • かつ SA3 では倒し切れないときに SA2 を選ぶ
  • SA2 は最後の蹴り上げでもダメージが入る

(2) 飛び道具抜け

  • 相手の飛び道具に合わせて SA2 を出す
  • モダンはかなり簡単に狙える
  • モダンは80%からのスタートなので、本来2,800減るところが2,240になる
  • それでも火力は出るので魅力的
  • 相手の体力が黄色くなっているときなら、これで確定で倒せる

(3) 倒し切れないが、ラウンドを取りたいとき

  • こちらが1ラウンド目を取られていて、2ラウンド目を取らなければならないとき
  • SA2 を使ってゲージを回し、3ラウンド目でSA3まで貯める、という使い方

2. SAゲージ回収の仕様(重要)

  • キャンセルドライブラッシュ(しゃがみ中K>ドライブラッシュなど)を使ったコンボでは、そのコンボ中にSAゲージが増えない
    • コンボが終わったところで回収される
  • 生ドライブラッシュなら問題ない
  • そのため、キャンセルドライブラッシュから SA2 に繋ぐのは非効率
  • SA2 まで行くべき場面
    • ジャンプ攻撃が当たったとき
    • 運びで使うとき

3. SA2 は前ジャンプから直接繋げる

  • リフトアッパー後の SA2 は、ジャンプしてから出す
  • 運びコンボ:リフトアッパー>前ジャンプ>SA2>しゃがみ強P
  • リフトアッパー後に即 SA2 でないといけない理由
    • ジャンプ中Pを挟むルートに行くと、その後に何も入らない
    • リフトアッパー>即前ジャンプ>SA2 なら、必ず最速のタイミングでしゃがみ強Pが入る
    • ミスも少ない
  • ジャンプ中Pを挟むルートに行ってしまった場合は、溜めの強スパイラルアロー>キャノンスパイクを選ぶ

4. SA2 からの安全飛び

  • 相手の発生5Fの無敵技(動画では相手の弱の昇龍系)をガードできると強い安全飛びになる
  • キャミィはそれが可能

ルート

  • 生ドライブラッシュを2回使った連係で、最後に弱スパイラルアロー締め
  • そこから前ジャンプ>ジャンプ強攻撃
  • これで重なり、相手の弱の無敵技もガードできる
  • 安全飛びをしながら攻め継続ができ、しかもゲージも回収できる

注意点

  • ゲージを使わずにやろうとすると難しい
    • 弱スパイラルアローの当て方が難しい
    • 少し高めで当てる必要があるが、高すぎると逆に安全飛びにならず、ジャンプ強攻撃が重ならない
  • 確実にミスなく行きたい場合は、ゲージを使うルートを推奨

5. 画面端で SA2 を繋ぐときの注意点

  • 画面端だと、ドライブラッシュ>しゃがみ強攻撃 が当たらない
  • 代わりのルートを知っておく必要がある
  • 変更点は2つ
    1. しゃがみ強Kのパーツを「4大K」に変える
    2. 最後のしゃがみ中Kからのアローを、弱ではなく中スパイラルアローにする
  • この2つを変えれば、画面中央と同じルートで安全飛びに行ける

6. 呼び方についての補足

  • 動画では「安全飛び」と「詐欺飛び」の呼び方の違いにも触れています
  • 相手の無敵技をガードできるので「安全飛び」だと整理しています

7. オタクコンボ

  • ゲージを1本使うが、こういうルートもある、という紹介
  • 映像のみの紹介で、レシピは音声で読み上げられていません。文字では取得できませんでした。推測で補っていません

8. まとめ

  • SA2 はキャミィの伸びしろになる技だと思っている
  • 他のキャラと比べると使い道に乏しく評価されていない技だが、可能性を秘めている

メモ

動画の略称と公式技名の対応

動画内の呼び方公式技名・当サイトの表記
SA2/S2/SSSA2 キラービースピン/SA2 エアキラービースピン(前ジャンプ中に)
SA3/SHSA3 デルタレッドアサルト
リフトアッパーリフトアッパー
ジャアロー/ジアロ/弱アロー弱 スパイラルアロー
中アロ中 スパイラルアロー
ため強スパイラルアロー強 スパイラルアロー(ホールド)
キャノンスパイクキャノンスパイク
ジャンプチーパンチ/ジャンプ中パンチジャンプ中P
ジャンプ大攻撃ジャンプ強P/ジャンプ強K(どちらかは音声から確定できませんでした)
しゃがみ台パンチ/しゃがみ大攻撃しゃがみ強P
しゃがみ大キックしゃがみ強K
しゃがみ中キック/中足しゃがみ中K
ラッシュ/生ラッシュ/キャンセルラッシュドライブラッシュ/生ドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ
玉抜け飛び道具を無敵で抜けること
ジャックライジングアッパー相手キャラ(ルーク)の弱の昇龍系の技
安全飛び/詐欺飛び安全飛び/詐欺飛び

🚨 「4大K」「4台K」「4大系」は公式技名に確定できませんでした。 情報源の表記のまま残しています。推測で補っていません。 公式コマンド表(cammy-terms.json の official_commands)には**「アサルトブレード:←+強K」**とありますが、 音声認識の「4大K」がこれを指すという断定はしていません。

🚨 「最終保証が1100ぐらい」という部分は、数値が繰り返し言い直されていて確定できませんでした。本文には書いていません。

公式フレームデータとの照合

  • SA2 キラービースピンは公式データで発生13F・持続13-21F・硬直37F・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)-24F・ダメージ3000・Dゲージ減少(ガード)-5000・属性「上」、備考は次のとおりです。

空中ヒット時は非ロック技に性能が変化するダメージ220×n(着地まで連続ヒット)

  • SA2 エアキラービースピン(前ジャンプ中に)は発生13F・持続「13-着地まで」・硬直37F・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)-23F・ダメージ3000、備考は SA2 と同じです。 ✅ 動画の**「SA2 は前ジャンプから直に繋げる」は、公式に「前ジャンプ中に」出せる空中版(エアキラービースピン)があることを利用したものです。 ⚠ 公式のダメージは現在3000ですが、この動画の時点では2800でした(2024年5月の調整で 2800⇒3000 に変更)。 ✅ 動画の「モダンは80%スタートなので、本来2,800減るところが2,240になる」**は、2800 × 0.8 = 2240 で計算が一致します。
  • SA3 デルタレッドアサルトは発生9F・持続9-23F・硬直差(ガード)-33F・ダメージ4000、備考は**「1-13F 完全無敵9-27F 空中判定最低保障ダメージ50%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない※必殺技キャンセル時のみ適用」**。
  • リフトアッパーは発生5F・持続5-9F・硬直12F・硬直差(ヒット)+4F・硬直差(ガード)+1F・ダメージ500・キャンセル C(この動画の時点のガード時は -1F)。
  • しゃがみ強P(トーピードーシェル)は発生10F・硬直差(ヒット)+7F・硬直差(ガード)+1F・ダメージ700、備考は**「強制立ち効果」**。
  • 弱 スパイラルアローは発生9F・持続9-21F・硬直21F・硬直差(ガード)-12F・ダメージ800、備考は**「9-24F 空中判定」。 中 スパイラルアローは発生9F・持続9-23F・硬直差(ガード)-14F・ダメージ900**、備考は**「9-26F 空中判定」。 強 スパイラルアロー(ホールド)は発生25F・硬直20F・硬直差(ガード)-14F・ダメージ800・キャンセル SA3、備考は「16F以上ホールドすると性能変化28-43F 空中判定」**。
  • ジャンプ中P(アラウンドブレード)(ジャンプ中に)は発生6F・持続6-13F・硬直「着地後3」・ダメージ600・属性「中」・キャンセル C、備考は**「空中ヒット時吹き飛びダウン」**。
  • ジャンプ強P(フィストボム)は発生8F・ダメージ800、備考は**「空中ヒット時叩きつけダウン」**。 ジャンプ強K(クリティカルストライク)は発生10F・ダメージ800。
  • キャンセルドライブラッシュは全体46F、パリィドライブラッシュは全体45Fで、どちらもSAゲージ増加は0です。 ⚠ 動画が言う「キャンセルドライブラッシュを使ったコンボ中はSAゲージが増えない」は、公式フレームデータの列からは直接確認できません。トレーニングモードで確認してください。
  • ⚠ 「安全飛び」が成立するかどうかは公式フレームデータには載っていません。トレーニングモードで確認してください。

公開後に入った公式の調整

  • **2024年5月のアップデートで、SA2 が変更されています。**この記事のダメージ計算の前提が変わっています。

①クラシック操作時のコマンドを↓↙←↓↙←+K⇒↓↙←↓↙←+Pに変更しました。 ②地上ヒット時のダメージを2800⇒3000に変更しました。 ③ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。 ④動作1F目が完全無敵となっていた為、やられ判定を付与しました。 ※暗転中に移動するため、地上付近の攻撃を回避できる点については変更ありません。

  • 2025年2月5日のアップデートで、SA2 に不具合修正が入っています。

相打ち時に相手をKOできなかった不具合を修正しました。

  • **2024年5月のアップデートで、弱スパイラルアローと強スパイラルアロー(ホールド)が変更されています。**この記事の安全飛びのルートに関わります。

コンボカウント 加算値を減少しました。

ホールド版が最速で発動するタイミングを、ホールドを16Fでリリース⇒16-17Fでリリースに変更しました。

  • 2025年6月と2025年10月15日のアップデートで、弱スパイラルアローがさらに変更されています。

空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。

攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。 ※画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処となります。

  • 2026年8月3日のアップデートで、リフトアッパー・ホールド必殺技・アシストコンボ2が変更されています。

①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。

コンボ内容を下記に変更しました。 しゃがみ中P>ODスパイラルアロー>キラービースピン ※初段を立ち中P⇒しゃがみ中Pに変更しました。

  • **2025年6月のアップデートで、モダン操作のジャンプ攻撃が出し分けられるようになりました。**この記事の「前ジャンプからのジャンプ強攻撃」に関わります。

アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P

上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=3LAunrwedRI
B(YouTube)/投稿日:2024-03-03