キャミィの詐欺飛びと詐欺詐欺飛び|5F詐欺の原理・飛び込み後の択・スカし択の読み合い・コンボからの移行

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2024-03-31

⚠ この記事は 2024年03月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

相手の対空技をガードできる飛び込み「詐欺飛び(安全飛び)」と、詐欺飛びに見せかけて空中技を出さずにスカし択を展開する「詐欺詐欺飛び(真安全飛び)」を、原理からコンボへの組み込みまで通しでまとめた記事です。

フレームの成り立ち(ジャンプ全体43F+着地硬直3F)から入り、飛び込み後に打つ技ごとの有利フレームとドライブゲージ削り量、相手のファジーコパ/ジャストパリィとの読み合い表、そして各始動からの移行レシピと火力比較まで扱っています。

⚠ 記事は「キャミィは詐欺飛びするために火力を捨てる必要があるため、しっかり目的を持って移行するのが重要」と書き、最後に「採用する目的」という節を置いています。

記事末尾に編集履歴があり、2025年6月5日に「Year3に対応」と書かれています。

内容

  • 詐欺飛びの原理(5F詐欺という呼び方の意味)
  • 飛び込み後の択の詳細(J大P・J大K/J中P/J中P > スト/スカし択)
  • 詐欺飛び単体の読み合い(ファジーコパ/ジャストパリィ)
  • 詐欺詐欺飛びの強み4つと択の詳細
  • 詐欺詐欺飛びを絡めた読み合い(相手4択との勝敗表)
  • 移行方法(小技始動/中大技しゃがみヒット始動/中大技立ちヒット始動)と火力比較
  • 採用する目的(相手キャラ・自分のゲージ・相手のゲージ・相手の練度)

具体手順

1. 詐欺飛びの原理

  • 良いフレーム状況をセットアップし、相手の起き上がりにジャンプ攻撃を重ねつつすぐに着地することで、相手がジャンプを見て対空技を打ってもこちらはガードできる飛び込みを詐欺飛びと呼ぶ。
  • ガードできる対空技の最速の発生フレームが5Fで、発生5F未満の技ならガードできないような詐欺飛びを「5F詐欺」と呼称する。記事が扱うのは5F詐欺から7F詐欺まで。
  • キャミィのジャンプの全体モーションは43F。技を出した際の着地硬直は3F。
  • したがって相手の5F対空をガードするためには、+42Fの状況から飛び込むことで、着地硬直が解けた瞬間に相手の技をガードできる。
  • このとき相手の起き上がり1F目にはまだキャミィは空中にいて技の持続が続いており、相手がガードを選べばそのまま飛び込みをガードさせられ、対空を選べばこちらが対空を防げる。

2. 択の詳細(詐欺飛び後の行動)

J大P、J大K(素直な飛び込み)

  • 5F詐欺ならガード時+11F、6F詐欺なら+10Fと、着地までの時間が遅くなるたびに有利フレームが少なくなっていく。
  • ドライブゲージは0.4本削り。⚠ この削りを回避するにはパリィというリスクを冒さないといけないため、相手のゲージが少ない時は詐欺飛びをするだけで優位な読み合いを仕掛けられる。
  • 削り切りが確定している時の読み合い(右側が相手側視点の状況):
相手の行動こちらが遅らせ投げこちらが飛び込み
パリィ2000dmg+バーンアウトDゲージ1本回復+微有利
ファジーコパ攻めができる分、こちらが微有利バーンアウト+密着不利
  • ⚠ こちらに悪いことが起きていないのに、50%の確率でバーンアウトが確定している構図になると記事は説明しています。

☆J大攻撃ガード後の択

  1. 微遅らせしゃが大(暴れ潰し)。飛び込みガード後は無理な暴れが多い。
  2. 最速しゃが大/大P(連続ガードを活かしたゲージ削り)
    • しゃが大なら計0.9本削り。
    • 大Pなら0.8本削りで、キャンセルが効くので追加で削れる。
    • コパで割り込むのが不可能な弱ナックルでは計1.2本。
    • RC > しゃが大 > アッパー とすると、ここまで全て連続ガードで1.6本削り。
  3. 投げ、当て投げ:6F待っての投げや、コパ連続ガードでタイミングをズラして投げる。
  4. 登り前ジャンプ弱K:いわゆるF式で高速中段択。⚠ 削れる体力はほとんど無いので、相手の体力がドットの時だけ狙う。

J中P

  • 5F詐欺ならガード時+4F状況で、7F詐欺までなら最速投げ埋めが可能。
  • 投げ埋めを絶対にミスしない上に、シミーも可能になっている。

J中P > 通常スト

  • ドライブゲージは0.45本削りで、連続ガードではないもののJ大P・J大Kを超える削り量。
  • 展開が早く相手の咄嗟の防御が引き出せるため、暴れ潰しやシミーが機能しやすい。
  • 5F詐欺なら+3、かつ2F歩くと投げ間合いにできる。暴れ潰しをするなら 中Pカウンターヒット > 大P。
  • 6F詐欺なら+1の投げ間合いで、シミーも可能。
  • ⚠ 7F詐欺では微不利なので使い物にならない。
  • ⚠ ODストに変更するとより良い状況にできるが、2本分の価値が無いくらいの微強化として記事は紹介を省いています。

スカし遅らせ投げ

  • 対ジャストパリィ用の選択肢。
  • 相手がファジーコパを選択する場合でもガードになるため、相手の防御傾向を測れる安定択。

スカし立コアコパ、投げ、後方ステップ

  • 相手がファジーコパをしない場合に有効になる選択肢。
  • 立コアコパはいわゆるスカし下段で、読み切らないとガードが困難。
  • 投げはガンガード相手に有効。
  • 後方ステップはグラ潰し択。

3. 詐欺飛び単体の読み合い

相手にはファジーコパ、ジャストパリィの二つの選択肢があるとして、記事は次のように整理しています。

相手の行動こちらの勝ちこちらの負け
ファジーコパ飛び込み(削り+密着有利)スカし遅らせ投げ(小技ガードで相手の攻めが始まる)
ジャスパスカし遅らせ投げ(2040dmg+1本削り)飛び込み(被ゲージ回復+密着微不利)
  • 相手がファジーコパをしないようであれば、スカし下段・投げを混ぜて攻めを展開する。
  • ジャストパリィを取られた時:5F詐欺なら-2F状況、6F詐欺なら-3F状況で、逆に相手側の択が生まれる。
    • 相手はコパでの逃げ択の解決、投げでのガードとパリィの解決、垂直や後方ステップでのグラの解決を選択する。
    • ⚠ 相手はノーゲージで入れ替えが可能であるため後ろ投げを選択したい気持ちが強く、こちらとしてもコパ始動で一度こかされるだけなら悪くないため、逃げや遅らせグラで投げを回避するのを最優先したい。
    • 逃げの対を作るため、ゲージに余裕さえあれば無敵技を打って読み合いを面倒にさせたい。

4. 詐欺詐欺飛び

詐欺飛びに見せかけて空中技を出さずに前ジャンプでフレーム消費をして、着地から択をかける動き。⚠ 記事は「この呼称がポピュラーであるかは不明」と断っています。

キャミィは主要な択であるスカし小足が埋まる+45F状況を作りやすいキャラなので、記事は+45F状況からの詐欺詐欺飛びを扱っています。

強み

  1. スカし投げ・スカし下段択でファジーコパを潰せる。⚠ **つまり詐欺飛びの対策を頑張っている人ほど刺さる。**詐欺飛びより先に打つことで、相手の防御傾向を安全に把握できる。
  2. パリィ狩りを強い択で実行できる。詐欺飛びでは遅らせ投げという消極的選択肢でパリィを解決したが、こちらでは投げ重ねが実行できる。
  3. 一見詐欺飛びなので無敵や逃げを打たれづらい。⚠ 詐欺飛びには無敵・後方ステップ・ジャンプを打てないという常識があるので、密着起き攻めを強化できる。逆に看破されたら、ただ火力を落としてシミーのできない密着起き攻めを行っているだけになるので、詐欺飛びと混ぜる。
  4. 体感消費で空中技を重ねられる。⚠ **難易度は高いが、詐欺飛びのルートに移行せずとも詐欺詐欺飛びのルートから中段を打てる。**5F詐欺を再現するのは厳しいが、6F詐欺・7F詐欺程度なら再現がしやすいためOD昇龍を防ぐのも現実的。

択の詳細(スカし択は+2状況から打つ形)

択記事の説明
投げ、立コアコパスカし択。+2から打つので埋まっており、ファジーコパを潰せる。⚠ とくに立コアコパは高速下段で、ファジーガードで防ぎ切るのが困難
後方ステップグラ潰し択。ローリスクミドルリターン
垂直グラ潰し択。ミドルリスクハイリターン
しゃが大グラ潰し択。グラのタイミングに縛られるが、ローリスクハイリターン
体感消費ジャンプ攻撃中段択。3F以上消費することで重ねられる。⚠ 見た目上は完全に一緒の飛びなので、無敵の打ちづらい中下択になる。操作の難易度もあるので、ダウンを奪う前から予め中下段の選択をして、中段に行きたいなら詐欺飛びを選ぶ

5. 詐欺詐欺飛びを絡めた読み合い

相手にはファジーコパ、ジャスパ、ガード、無敵の四つの選択肢があるとして、記事は次のようにまとめています。こちらは詐欺飛びからは飛び込みと遅らせ投げを、詐欺詐欺飛びからはスカし択を展開する。

相手の行動こちらの勝ちこちらの負け/あいこ
ファジーコパ飛び込み(削り+密着有利)/スカし択(スカし下段で1470dmg)負け:遅らせ投げ(相手有利展開)
ジャスパスカし択(スカし下段で1470dmg)/遅らせ投げ(2040dmg+1本削り)負け:飛び込み(被ゲージ回復+密着微不利)
ガードスカし択(スカし下段で大体崩れるだろうという見込み)/飛び込み(削り+密着有利)あいこ:遅らせ投げ(大体遅らせグラされるだろうという見込み)
無敵飛び込み、遅らせ投げ(フルコン)負け:スカし択(1500dmg程の被弾)
  • ⚠ 詐欺飛び単体の読み合いと比較すると、相手の行動が増えたにもかかわらず勝率が上昇していると記事は結論づけています。

6. 移行方法

⚠ 微溜め強アローか、SA2を絡めたルートは画面端限定。他のルートは端付近でも使える。

小技始動

レシピ到達する状況ダメージ
コパコパ立コア > RC > コパ > アッパーTC > 微溜め強アロー+45詐欺詐欺飛び1732dmg
(立ち限定)コパコパ立コア > RC > コパ > 引き大 > 弱アロー+43詐欺詐欺飛び1731dmg
(立ち限定)コパコパ立コア > RC > コパ > 引き大 > 弱ナックル5F詐欺1731dmg
(立ち限定)コパコパ立コア > RC > コパ > 引き大 > 中アロー6F詐欺1771dmg
  • ⚠ Year3からは 引き大 > 弱アロー が+43で詐欺詐欺飛びのパーツに変更された。代わりに 引き大 > 弱ナックル が+42で5F詐欺となる。
  • +43の詐欺詐欺飛びでは、スカしコパの択がファジー潰しとして安定する。
  • 引き大は立ちヒット限定で繋ぐことができる。
  • ☆火力比較:コパコパ立コア > RC > コパ > アッパーTC > 微溜め強アロー > 強スパイク 2032dmg/(立ち限定)コパコパ立コア > RC > コパ > 引き大 > 中アロー > 強スパイク 2181dmg
    • 300dmg程度落としての移行になる。
    • 自身にゲージが5本以上あるなら、小技始動でもとりあえずゲージを吐いて詐欺詐欺飛びを打つというプランが考えられる。

中大技しゃがみヒット始動(中足始動を想定)

レシピ到達する状況ダメージ
中足 > RC > しゃが大 > 引き大 > 弱アロー+43詐欺詐欺飛び1859dmg
中足 > RC > しゃが大 > 引き大 > 弱ナックル5F詐欺1859dmg
中足 > RC > しゃが大 > 引き大 > 中アロー6F詐欺1907dmg
中足 > RC > しゃが大 > 引き大 > 微溜め強アロー+45詐欺詐欺飛び1805dmg
中足 > RC > しゃが大 > 引き大 > JC > SA2 > ラッシュ引き大 > 中アロー+45詐欺詐欺飛び2874dmg
  • 記事内に引用されている追記:「+43クラスの状況が追加されたため詐欺詐欺飛びに移行しやすくなった。引き大 > 弱アロー が+43/ラッシュ引き大 > 前大 > 弱アロー が+43/SA2 > ラッシュ引き大 > 弱アロー が+45。+43では着地からコパでファジーコパを潰せる(相手が猶予1Fをクリアすれば相打ち)。+45ではスカし小足、投げでコパを潰せる。」
  • ☆火力比較:中足 > RC > しゃが大 > 引き大 > 中アロー > 強スパイク 2411dmg/中足 > RC > しゃが大 > 引き大 > JC > SA2 > 中アロー > 強スパイク 3018dmg/中足 > RC > しゃが大 > 引き大 > JC > SA2 > ラッシュ引き大 > 中アロー > 強スパイク 3174dmg
    • ⚠ **SA2のコンボを除けば、小技始動と違い大きく火力を落とす形になる。**普段使いはSA2コンボからの移行だけを考えれば足りる、と記事は書いています。
  • ☆その他始動:端付近における しゃが大カウンターヒット > 引き大、スト始動からのSA2ルートについて、SA2 > ラッシュしゃが大 > ラッシュ大P > 弱アロー がYear3より5F詐欺となる。

中大技立ちヒット始動(しゃが大始動を想定)

レシピ到達する状況ダメージ
しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 前大 > 弱アロー+43詐欺詐欺飛び2724dmg
しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 前大 > 中アロー7F詐欺2775dmg
しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > ラッシュ大P > 弱ナックル > 弱アロー5F詐欺3060dmg
しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 引き大 > JC > SA2 > ラッシュ引き大 > 中アロー5F詐欺3742dmg
  • Year3の調整での変更:**しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 前大 > 弱アロー は、5F詐欺から+43の詐欺詐欺飛びに変わった。**しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > ラッシュ大P > 弱ナックル > 弱アロー は6F詐欺から5F詐欺に昇格した。
  • ☆火力比較:しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 前大 > 中アロー > 強スパイク 3279dmg/しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > ラッシュ引き大 > 引き大 > 弱アロー > 強スパイク 3468dmg/しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 引き大 > JC > SA2 > 中アロー > 強スパイク 3998dmg/しゃが大 > しゃが中 > RC > 引き大 > 引き大 > JC > SA2 > ラッシュ引き大 > 中アロー > 強スパイク 4154dmg
    • 中足始動よりも十分伸ばしてから打っている分、損失が少なくなっている。

7. 採用する目的

相手キャラによって使い分ける

  • 下溜めを解除させて詐欺飛びガード後の読み合いを進められる分、溜めキャラには他キャラに比べ詐欺飛びを打つ意義がある。詐欺詐欺飛びでも同様に溜めの解除を引き起こせる。
  • ⚠ 逆に無敵の無いキャラに対しては詐欺飛びをせずとも読み合いができるため、平常時にわざわざ火力を捨てて詐欺飛びをするのは意味が無いと記事は書いています。

自身のドライブゲージを回復する

  • RC後に自身のDゲージが1本以下だった場合に詐欺飛びに移行すると、技をガードさせた分だけ時間が稼げるのでゲージ回復ができる。
  • 具体的には J大P > しゃが大 とすると、ここまでで0.8本ほど回復。
  • 追加で 下がり大P > 弱ナックル とすれば1.5本まで回復可能。

相手のゲージ状況に応じて使い分ける

  • 相手のゲージが3本以下の時は削り切りが見えている分、J大P > 大P > RC > しゃが大 > アッパー の1.6本確定削りが機能する。
  • ⚠ 相手としてはバーンアウト寸前になるほどこちらが削り切りたくなるはずだと予想し、ジャストパリィを狙う思考が働く。そこは読み合い。
  • 相手バーンアウト中はとくに弱攻撃での飛び込みが機能する。理由はSAをヒットストップ中に入力する猶予が強攻撃に比べ大きく短くなっており、無敵を実質的に無効化した読み合いを仕掛けられるため。
  • ガード時は+6F以上あるので、投げに行く際の体感での消費が嫌ならコパガードで微有利を取って投げる。

相手の練度によって使い分ける

  • 相手がファジーコパをしないのであれば、詐欺詐欺飛びをせずとも詐欺飛びから中下段択を迫れる。
  • 逆に癖が付いていてファジーコパしかしない人には、相手が懲りるまで詐欺詐欺飛びでリターンを得る。

メモ

  • 公開時期に注意。この記事は2024年3月31日のもので、記事内の編集履歴では2025年6月5日に「Year3に対応」と加筆されています。⚠ 記事本文にもYear3での変更点(引き大 > 弱アローが+43に、引き大 > 弱ナックルが+42になど)が随所に書き足されています。
  • 記事の略称と公式技名の対応
    • 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アッパー」→ リフトアッパー/「アッパーTC」→ リフトコンビネーション
    • 「コパ」→ しゃがみ弱P/「小足」→ しゃがみ弱K/「立コア」→ 立ち弱K/「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「J大P」→ ジャンプ強P/「J大K」→ ジャンプ強K/「J中P」→ ジャンプ中P
    • 「RC」→ ドライブラッシュキャンセル/「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「JC」→ ジャンプキャンセル/「パリィ」→ ドライブパリィ/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「グラ」「早グラ」→ 投げ抜け/「Dゲージ」→ ドライブゲージ/「バクステ」→ 後方ステップ/「F式」→ 登りジャンプ攻撃による高速中段
    • ⚠ 「しゃが大」「引き大」「前大」:公式技名に確定できませんでした。記事の表記のまま残しています。「しゃが大」は下限の別記事で「ヒット+7/ガード+1」と書かれており、公式の しゃがみ強P(トーピードーシェル)の ヒット+7F/ガード+1F と一致しますが、断定はしていません。
    • ⚠ 「詐欺詐欺飛び(真安全飛び)」は記事の造語で、記事自身が「この呼称がポピュラーであるかは不明」と断っています。
  • 公式フレームデータとの照合(2026-08-30 取得のスナップショット)
    • ⚠ **前提として、公式フレームデータには「ジャンプの全体フレーム」や「ダウンを奪ったあとの有利フレーム」の列がありません。**記事の「ジャンプ全体43F」「+42F」「+45F」といった数値は、公式に無い攻略情報側の検証値です。
    • ジャンプ強P(フィストボム)(ジャンプ中に):発生8F/持続8-12F/硬直 着地後3/ダメージ800、Dゲージ減少(ガード) は**-4000**。✅ 記事の「技を出した際の着地硬直は3F」と一致し、Dゲージ削りも記事の「0.4本削り」と一致します(公式のDゲージの値は内部値で、10000が1本にあたります)。
    • ジャンプ強K(クリティカルストライク)(ジャンプ中に):発生10F/持続10-15F/硬直 着地後3/ダメージ800、Dゲージ減少(ガード) は**-4000**。✅ J大Kも同じ0.4本削りです。
    • ジャンプ中P(アラウンドブレード)(ジャンプ中に):発生6F/持続6-13F/硬直 着地後3、Dゲージ減少(ガード) は**-2500**、備考に「空中ヒット時吹き飛びダウン」。
    • キャノンストライク(前ジャンプ中に):Dゲージ減少(ガード) は**-2000**。✅ J中P(-2500)とストの合計は4500で、記事の「J中P > 通常スト は0.45本削り」と一致します。
    • しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F/持続10-13F/ヒット+7F/ガード+1F、Dゲージ減少(ガード) は**-5000**。✅ J大P(0.4本)としゃが大(0.5本)で0.9本となり、記事の「しゃが大なら計0.9本削り」と一致します。
    • 立ち強P(スイングナックル):発生8F/ヒット+2F/ガード-3F、Dゲージ減少(ガード) は**-4000**、キャンセル欄は「CC」。✅ J大P(0.4本)と大P(0.4本)で0.8本となり、記事の「大Pなら0.8本削りでキャンセルが効く」と一致します。
    • 弱 アクセルスピンナックル:発生21F/持続21-24F/ヒット+2F/ガード-3F、Dゲージ減少(ガード) は**-4000**。✅ J大P・大P・弱ナックルで合計1.2本となり、記事の「弱ナックルでは計1.2本」と一致します。
    • リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F、Dゲージ減少(ガード) は**-3000**。✅ J大P・大P・しゃが大・アッパーの合計は1.6本となり、記事の「RC > しゃが大 > アッパー とするとここまで全て連ガで1.6本削り」と一致します。
    • 弱 キャノンスパイク:発生5F/持続5-16F/ガード-36F、備考に「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。⚠ 記事が言う「5F詐欺」の基準となる発生5Fの切り返し技の一例です(キャミィ自身の技)。
    • ラフランディング(近距離で):発生5F/ダメージ1200、備考に「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」。✅ 記事の読み合い表にある「2040dmg」は、このパニッシュカウンター時のダメージと一致します。
    • 後方ステップ:全体23F、備考に「1-15F 投げ無敵」。前方ステップ:全体18F。
    • しゃがみ弱K(スタンレイピア):発生5F/ヒット+3F/ガード-2F/属性 下、備考に「連打キャンセル対応」。記事の「スカし小足」「スカし下段」に対応します。
    • しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F/ヒット+2F/ガード-3F。
  • 公式の調整履歴との関係(公式のバトル変更リスト)
    • ⚠ **202506 Ver. でジャストパリィの成立条件が変わりました。**公式の原文は「成立時に暗転演出が発生する攻撃に関しては、パリィで受け止めた際に対応するガード方向への入力がないとジャストパリィが成立しなくなっています」(上段・中段は立ちガード+パリィ、下段はしゃがみガード+パリィ)。**記事の読み合い表で相手の主要な選択肢に置かれている「ジャスパ」は、現在は上下の振り分けを読み違えると成立しません。**記事が挙げるスカし下段(立コアコパ・小足)と飛び込み(中段)を混ぜる構図は、この変更で意味が変わっています。
    • ⚠ **202506 Ver. で投げ抜けが成立した際にドライブゲージとSAゲージが増加するようになり、さらに2026年5月28日に増加量を抑える再調整が入っています。**記事が「グラ」「遅らせグラ」を前提に組んでいる読み合いのリターンは、当時とは異なります。
    • ⚠ **2026年3月17日、【通常/OD】キャノンストライクに「着地間際に攻撃を当てた際、ヒット・ガード時に画面が揺れる/のけぞり時間を2F増加/ヒット・ガードバックを減少」という調整が入りました。**記事の「J中P > 通常スト」で作れる状況は、当時と現在で変わっています。
    • ⚠ **2026年8月3日、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングが1F⇒3Fに変更され、リフトアッパーのガード時の硬直差が-1F⇒+1Fに変更されました。**記事のガード後の削りルート(RC > しゃが大 > アッパー)は、現在のほうが締めの状況が良くなっています。
    • ⚠ **202506 Ver. の方針文で、公式は「キャンセルがかからないしゃがみ中K全般に始動補正を設定」したと述べています。**キャミィのしゃがみ中Kのコンボ補正値の欄には現在「始動補正20%」が入っており、記事の中足始動のダメージ数値は当時のものです。
    • **弱攻撃(立ち/しゃがみ)の始動補正が 202405 Ver. で10%⇒20%に変更されています。**記事の小技始動のダメージ数値も、この変更より前のものである可能性があります。
情報源
https://note.com/finalmmin/n/n4f0b11b46a03
下限(note)/投稿日:2024-03-31