キャミィの先端当て連係|キャノンストライク・スパイラルアローを確定で先端ガードさせるセットプレイ

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2024-04-06

⚠ この記事は 2024年04月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

キャミィの突進技を「先端でガードさせる」ためのセットプレイを列挙した記事です。

記事は冒頭で、キャミィの突進技は先端でガードさせられるかどうかでガード後のフレームが有利から確定反撃を受ける状況まで変動するため、実戦やトレーニングモードを重ねて突進技の動く距離を感覚的に把握することが重要だと述べています。そのうえで、その練習が必要な部分をスキップして、確定で先端当てして有利状況を作るセットプレイを紹介するという構成です。

キャノンストライク(記事の「スト」)の先端当てと、スパイラルアロー(記事の「アロー」)の先端当ての2部構成で、最後にこの連係の弱点2つとそのカバー方法が書かれています。

⚠ 数値の前提:ガード後の状況はルークの立ち状態を想定。ザンギエフ・E.本田・マリーザ・ブランカに対しては有利フレームが変わる場合があるため、その場合はカッコ内に値が併記されています。ヒット時のフレームは、記載値に+6した値として考えればよい、とされています。

内容

  • キャノンストライク先端当てのセットプレイ(小技刻み・飛び込み・後ろ投げ始動)
  • 他の連係からの移行(画面端の起き攻め・通常技の先端ガード位置から)
  • 先端ガードさせたあとの読み合い
  • スパイラルアロー先端当てへの置き換え
  • 先端当て連係の弱点2つとカバー方法

具体手順

1. キャノンストライク先端当てのセットプレイ

⚠ 以下はすべてガードされている前提のルートです。数値はガード後の硬直差、カッコ内は大柄なキャラ(ザンギエフ・E.本田・マリーザ・ブランカ)の場合の値です。

ルートガード後
しゃがみ弱P×3 > 弱キャノンストライク+2F(+1F)
しゃがみ中P > 弱キャノンストライク+2F(+1F)
しゃが大 > しゃがみ弱P・しゃがみ弱P > 微歩き 弱キャノンストライク/微下がり 中キャノンストライク(記載なし)
しゃが大 > リフトアッパー > 弱キャノンストライク+2F(+1F)
  • 重ねから自然に移行できる形になっています。
  • しゃがみ中P始動:ヒット時は立コア、カウンターヒット時はしゃがみ中Pに繋いで、ガードだったらキャノンストライクを打つという形。⚠ カウンターヒット時にリターンも出るので、打撃重ねの選択肢を変えるものとして使ってみるのも良さそうだと述べられています。
  • しゃが大 > しゃがみ弱P・しゃがみ弱P:微歩きは2F歩けば十分なので、本当に一瞬前に入れるだけでよい。⚠ 微下がりは6F消費でやっと有利フレームになるので少し扱いづらいが、しゃがみ中K以外の暴れをケアしつつ先端当てに移行できる動きになっている、とされています。

飛び込みからの移行

ルートガード後
ジャンプ強攻撃 > しゃが大 > しゃがみ弱P > 弱キャノンストライク+1F(五分)
ジャンプ弱攻撃 > しゃがみ弱P×3 > 弱キャノンストライク+3F

後ろ投げからの移行

  • 後ろ投げで画面端を背負わせる > 強キャノンストライク:+2F(+1F)
  • ⚠ その場受け身に対しては中央でも同じ動きができるが、画面端を背負わせた場合には受け身の種類に依らず先端当てを遂行できるという仕組み、と説明されています。参考動画くらいの間合いがギリギリの位置になる、とのことです。

2. 他の連係からの移行

⚠ 微下がりはかなり少ない移動で済むので体感でもやりやすい、と書かれています。

先端ガードさせたあとのおかわり

  • 弱キャノンストライク先端 > しゃがみ弱P > 微下がり 弱キャノンストライク
    • しゃがみ弱Pをヒット確認して立コアに繋ぐのが記事の推す形。ガードなら微下がり弱キャノンストライクでおかわり。

画面端の基本の起き攻めから(記事が別記事で提唱している形からの移行)

ルートガード後
全対応の間合い > 後方ステップ > 中キャノンストライク+3F
立ち中P 非密着持続重ね > 弱キャノンストライク+2F
しゃが大 非密着持続重ね > 微下がり 弱キャノンストライク(記載なし)
しゃが大 最持続重ね > 立ち中P > 弱キャノンストライク+2F(+1F)
  • ⚠ スパイラルアロー締めからしゃが大最持続重ねをした場合、暴れ潰しの立ち中Pをガードされたところから、そのまま弱キャノンストライクの先端当てに行けると説明されています。

通常技を先端でガードさせた位置から

直前の技続けるキャノンストライク
しゃがみ弱P 先端弱キャノンストライク
立コア 先端中キャノンストライク
立ち強P 先端弱キャノンストライク
立ち中P 先端微下がり 中キャノンストライク/微歩き 弱キャノンストライク
立ち強K 先端微下がり 中キャノンストライク
立ち中K 先端強キャノンストライク
  • しゃがみ弱P・立コアは小技刻みから自然に移行できる形。
  • 立ち強Pは、立ち強Pを繰り返す固めと一緒に混ぜると対応が困難になるとされています。
  • 立ち中Pの固めからは、中攻撃に対する暴れ潰しとしてキャノンストライクが有効と書かれています。
  • ⚠ 立ち中Pのときだけは、微歩き弱キャノンストライクか微下がり中キャノンストライクにしないと先端にならないので注意、と明記されています。
  • 立ち中Kからの強キャノンストライクは、画面端の鳥かご(固め続ける形)からも成立します。

3. 先端ガードさせたあとの読み合い

⚠ しゃが大をガードさせたときと同じ考え方でよい、とされています。

  • しゃがみ弱P(> 立コア/しゃがみ中P)
    • 暴れ潰しの択。カウンターヒット期待でしゃがみ中Pを入れ込んだり、ヒット確認して立コアを打つ。
  • 歩き投げ
    • 暴れ潰しを警戒してドライブパリィを押したり、ガードを固める相手には投げ。
    • ⚠ ただし中央では、下がりをしゃがみ中Kで咎める必要がある。
  • しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル
    • 中央でのみ使う下がり狩りの選択肢。暴れに負ける。

4. スパイラルアロー先端当てへの置き換え

弱スパイラルアローを先端当てする連係です。

  • ⚠ ガード後の状況が -1~-3F になるようにしているので、相手のしゃがみ弱Pが確定しないと説明されています。
  • ⚠ **大体の連係で、画面端ヒット後は強キャノンスパイク・OD キャノンスパイクで追撃可能なため火力が十分に出る。**弱キャノンスパイクしか繋がらない場合もある、とのことです。

置き換えのルール

もとの連係の締め置き換え後
(微歩き)弱キャノンストライク後方ステップ > 弱スパイラルアロー
中キャノンストライク後方ステップ > 中スパイラルアロー
強キャノンストライクそのまま 弱スパイラルアロー
  • ⚠ 前節のキャノンストライク先端当てを押さえると、スパイラルアローの先端当ても同時に扱えるようになっているという設計です。

5. 弱点1:歩きで対応される

  • 相手が少し前歩きすることで、突進をめり込ませる対策がある。
  • ⚠ さらに中央では下がりや後方ステップもあるため、ほとんどリスク無くケアされてしまう。

カバーの仕方

  • 中央で下がられるようなら、キャノンストライクを打っていた箇所で しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセルを入れ込む。
  • 画面端での前歩きについては、微歩き しゃがみ弱Pで歩きを咎めるか、踏み込んで投げとシミーの二択を迫る。

6. 弱点2:導入の動きが一定

  • ⚠ 一つの先端当て連係を繰り返し続けると、タイミングを見切られてドライブインパクトやジャストパリィ、昇龍系の無敵技を合わせられやすい。

カバーの仕方

  • 前歩きからの択の提示が有効。
  • ⚠ 記事は「この連係の弱点を突こうとすると相手は意識配分を多めに割く必要があるため、歩きによる接近が通りやすくなっている」点に注目してほしいと書いています。つまり先端当てだけで軸を作るよりも、先端当て+歩きとしたほうがパフォーマンスを最大限に発揮しやすい、というのが記事の結論です。
  • ドライブパリィとドライブインパクトを引き出したいなら、前ジャンプからスカし投げが効く。

7. 編集履歴(記事に明記されているもの)

  • 2025年3月21日:立ち中P持続重ねからのキャノンストライク先端当てを追加。

メモ

  • 記事の略称と公式技名の対応
    • 「スト」→ キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「アッパー」→ リフトアッパー
    • 「コパ」→ しゃがみ弱P/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「中足」→ しゃがみ中K/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「中K」→ 立ち中K/「大K」→ 立ち強K
    • 「RC」→ ドライブラッシュキャンセル/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「ch」→ カウンターヒット/「バクステ」→ 後方ステップ/「デカキャラ」→ 記事が挙げているのはザンギエフ・E.本田・マリーザ・ブランカ
    • ⚠ 「立コア」→ 立ち弱K(フーリガンローキック)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
    • ⚠ **「しゃが大」:公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。ただし同じ発信者の別記事で「しゃが大」に「ヒット+7/ガード+1」という記述があり、これは公式の しゃがみ強P(トーピードーシェル)ヒット+7F/ガード+1F と一致します。しゃがみ強Pを指していると読めますが、断定はしていません。
  • 公式フレームデータとの照合
    • キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/硬直 着地後12F/ヒット +0~+11F/ガード -6~+5F/ダメージ600、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。✅ **公式が硬直差を範囲で書いているという事実が、「先端でガードさせられるかどうかでガード後のフレームが変動する」という記事の前提そのものです。**記事の +1F~+3F という値も、公式のガード硬直差の範囲(-6~+5F)の内側に収まっています。
    • ⚠ **公式フレームデータのキャノンストライクは「キャノンストライク(前ジャンプ中に)」1項目のみで、弱・中・強の強度別には分かれていません。そのため記事の「弱スト/中スト/強スト」に対応する強度別の公式数値は確認できませんでした。**ただし公式の調整リスト(2023年7月24日)に「キャノンストライク(強版)」という表記があり、強度の出し分けが存在すること自体は公式が示しています。
    • OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/ヒット +0~+11F/ガード -3~+7F/ダメージ800、キャンセル欄は「SA2」。
    • 弱 スパイラルアロー:発生9F/持続9-21F/ヒット時ダウン/ガード-12F、備考に「9-24F 空中判定」。中 スパイラルアロー:発生9F/持続9-23F/ガード-14F。強 スパイラルアロー:発生15F/ガード-12F。✅ 記事の「ガード後 -1~-3F になるように当てる」という記述は、公式の先端でない値(-12F・-14F)と大きく差がありますが、これは公式値が「めり込んでガードさせた場合」の硬直差であり、先端当てで差が縮まるという記事の主張と矛盾しません。
    • 強 キャノンスパイク:発生7F/ダメージ ※1200、備考に「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「10-36F 空中判定」「15F以上ホールドすると性能変化」。OD キャノンスパイク:発生6F/ダメージ ※1500、備考に「1-7F 完全無敵」。弱 キャノンスパイク:発生5F/ダメージ ※900。⚠ 記事の「画面端ヒット後は強・ODキャノンスパイクで追撃可能」「弱キャノンスパイクしか繋がらない場合もある」という書き分けと対応します。
    • しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F/持続10-13F/ヒット+7F/ガード+1F、備考に「強制立ち効果」。持続が4Fあるので、記事の「しゃが大 最持続重ね」という手順が成立します。
    • 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/ヒット+6F/ガード-1F。持続が4Fあるので「立ち中P 非密着持続重ね」が成立します。
    • しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。しゃがみ弱P×3で刻む手順の根拠です。
    • 立ち強P(スイングナックル):発生8F/持続8-10F/ヒット+2F/ガード-3F、キャンセル欄は「CC」。立ち中K(トゥースマッシュ):発生8F/ヒット+3F/ガード-4F。立ち強K(スティールスライサー):発生11F/ヒット+2F/ガード-3F。
    • リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F。
    • しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/ヒット+1F/ガード-5F/属性 下。「しゃがみ中K以外の暴れをケアする」という記述の対象です。
    • 後方ステップ:全体23F、備考に「1-15F 投げ無敵」。前方ステップ:全体18F。⚠ 記事が締めを「後方ステップ > スパイラルアロー」に置き換えている手順は、この23Fぶんの距離調整を使ったものです。
  • 公式の調整履歴との関係(この記事の 2024年4月6日 以降にキャミィへ入った調整のうち、記事の内容に関わるもの)
    • 202405 Ver.:立ち中Pのヒットバックを縮小/立ち強Kのガード時の硬直差を -4F ⇒ -3F に変更、ガードバックを縮小/中・強アクセルスピンナックルの飛び道具無敵を 6F ⇒ 9F からに変更/強フーリガンコンビネーションの動作7-23F目の押し合い判定を上下に拡大/通常・ODキャノンストライクの 1-10F の足元のやられ判定を拡大、11F~着地までの足元のやられ判定を縮小。⚠ とくに立ち強Kのガードバック縮小と立ち中Pのヒットバック縮小は、「先端でガードさせた位置」そのものを動かす調整です。記事の距離感は当時のものとして読む必要があります。
    • 2024年12月2日:通常キャノンストライクのドライブゲージ増加量を 1000 ⇒ 2500 に変更/ODキャノンストライクは、ジャンプの昇りで発動し攻撃持続1F目を当てた時のみ、硬直差が ヒット ±0F~+2F ⇒ ±0F、ガード -2F~-4F ⇒ -2F になるよう変更(※一定の高度までは硬直差が変動しなくなった)。⚠ 「高度によって硬直差が変わる」ことを利用する連係なので、この変更は前提に関わります。
    • 2025年8月5日:通常・ODスパイラルアローの、強度ごとの動作開始直後と高度が高くなったタイミング以降のやられ判定を上方向に拡大(弱:1-2F と 14-21F/中:1-2F と 14-23F/強:1-5F と 23-32F/OD:1-4F と 19-29F)。
    • 2025年10月15日:弱スパイラルアローの攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増加。
    • 2026年8月3日:立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを 1F ⇒ 3F に変更(今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能)/リフトアッパーのガード時の硬直差を -1F ⇒ +1F に変更、ヒットバック/ガードバックを縮小/立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加/強スパイラルアロー・強キャノンスパイク・強フーリガンコンビネーションなど各種ホールド必殺技が、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するよう変更。⚠ 記事中の「しゃがみ弱P×3」「しゃが大 > リフトアッパー > 弱キャノンストライク」は、この2つの調整の影響を受ける箇所です。
情報源
https://note.com/finalmmin/n/n8a7ef3d8a754
下限(note)/投稿日:2024-04-06