キャミィのセットプレイ26本|画面中央・画面端・フーリガンコンビネーション・OD裏回りの起き攻めと有利フレーム

情報源:アダー@実用的ゲームちゃんねる(YouTube) ・ 投稿日:2026-02-02

概要

キャミィの起き攻め・セットプレイを、コンボの締め方ごとに26パターンに分けて解説した16分19秒の動画です。ずんだもんの音声合成による解説で、タイトルに**「起き攻め・フーリガン・フレーム消費・持続重ね」**と書かれているとおり、同じダウンでも締めに使った技によって有利フレームが変わることを一つずつ確認していく構成になっています。

🚨 字幕は自動生成(ASR)で、テンキー表記の読み上げが崩れている箇所が多数あります。技名が確定できなかった箇所は推測で補わず「確定できませんでした」と書いています。なお章のタイトル(=締めのレシピ)は概要欄に文字で書かれているものなので、そちらは原文どおりです。

内容

投稿者が設定した26のチャプターは次のとおりです(概要欄の表記そのまま)。章のタイトルがそのまま「どのレシピで締めたときの起き攻めか」を表しています。

時間チャプター名
00:00①中央_中アロー〆
01:14②中央_大アロー〆
01:42③中央_5大Pタゲコン中アロー〆
02:34④中央_4中Pタゲコン〆
02:53⑤中央_投げ〆
03:44⑥中央_大足パニカン〆
04:23⑦端_中アロー〆
05:11⑧端_大アロー〆
05:40⑨端_5大Pタゲコン中アロー〆
06:45⑩端_5大Pタゲコン小アロー中スパイク〆
07:10⑪端_4大K中アロー大スパイク〆
08:06⑫端_4大K小ナックル大スパイク〆
08:41⑬端_ラッシュ4大K4大K中アロー大スパイク〆
09:30⑭端_ラッシュ4大K4大K小ナックル大スパイク〆
09:50⑮端_投げ〆
10:23⑯端_SA1〆
10:51⑰フーリガン_5大Pタゲコン中アロー(端到達)〆
11:49⑱フーリガン_4大K小ナックル〆
12:31⑲フーリガン_4大K2大K〆
13:03⑳フーリガン_5大Pタゲコン〆
13:47㉑インパクト,ODナックル裏回り_中アロー〆
14:10㉒ODナックル裏回り_大アロー〆
14:27㉓ODナックル裏回り_5大Pタゲコン大ストライク〆
14:39㉔ザンギエフSA2,SA3両対応の小ネタ
15:20㉕シミーについて
16:10㉖ED

具体手順

画面中央

①中アロー締め

  • 中スパイラルアローから前方ステップで +8フレーム。
  • 前方ステップから弱攻撃で持続重ねができる。持続の後半からは強攻撃が繋がるので、相手が暴れ・後方ステップ・ジャンプを選択していた場合に大ダメージが取れる。(重ねる技・繋ぐ技の名前はASRが崩れており確定できませんでした)
  • ただし先端から重ねると有利フレームが増えるので注意。
  • 前方ステップから少し歩いて下段の重ね。相手が後ろ歩きやドライブパリィを選択していた場合に機能する。
  • 前方ステップから少し歩いて投げ重ね。相手が最速で暴れていた場合でも勝てるように投げを重ねる。
  • **前方ステップから少し歩いて(打撃を)重ねると、投げ抜けやファジーを潰せる。投稿者は「ファジーというのは一瞬ガードしてから攻撃やジャンプをする強力な防御方法」**と説明しています。投げ抜けも潰せるのでかなり強力な起き攻め。
  • 前方ステップから少し後ろに歩いてシミー。投げ抜けや無敵技を読んだ時にシミーするといい。

②大アロー締め

  • 前方ステップから弱攻撃で持続重ねになり、ここから立ち強Pが繋がる。
  • 後ろ歩き読みの下段重ね/投げ重ね。
  • 前方ステップから少し歩いてしゃがみ強Pで暴れ潰し。
  • 前方ステップから少し後ろに歩いてシミー。

④4中Pタゲコン締め(リフトコンビネーション締め)

  • 前方ステップ2回で ±0フレーム。なので相手が4F技で暴れていた場合は相打ちになる。投げることもできない、弱い状況の起き攻め。
  • ただし強い使い方がある。相手が起き上がりに SA を選択した時、攻撃ボタンを押していてもドライブパリィのボタンでガードすることができる。相手の SA を食らいたくない時に、あえてこの起き攻めをする選択肢も頭に入れておく。
  • ただし投げはドライブパリィのボタンで行動を上書きすることができないので注意。
  • 画面中央で立ち強Kで締めてしまった場合は、生ラッシュで起き攻めするといい。生ラッシュからガードで、投げ以外には止まれる。
  • **←+中P(リフトアッパー)からの起き攻めは、前方ステップからしゃがみ強Kで持続重ねになり立ち強Kが繋がる。**下段重ね・投げ重ね・少し歩いてしゃがみ強Pで暴れ潰し、という択が並びます。

⑤投げ締め

  • 投げからの起き攻めは状況が非常に悪く、前方ステップを使っても投げを重ねることができない。
  • 相手の暴れを潰したい場合はラッシュからの弱攻撃がおすすめ。
  • ラッシュ起き攻めには弱点があり、ラッシュを見てから無敵技で返される。ラッシュをした時点でガードは間に合わない。
  • 投げを使えば一部の無敵技はかわすことができるが、相手がその場受け身だと結局確定してしまう。
  • 投げから弱スパイラルアローが重なる。ガードで -1フレームで、投げ以外は確定しない。相手がその場受け身だった場合でもガードで -3フレーム。
  • 安定を取る場合は歩いて(通常技を)重ねる。(技名はASRが崩れており確定できませんでした)

⑥大足パニカン締め(しゃがみ強Kのパニッシュカウンター締め)

  • 前方ステップと弱攻撃の空振りで +12フレーム。
  • しゃがみ強Kで攻撃を重ねつつ、ドライブリバーサルをガードできる。
  • 投げや密着に行きたい場合は、前方ステップから←+中Pを出すと +4フレーム。ここから投げやシミーをするといい。
  • しゃがみ強Kで暴れ潰し。
  • 弱攻撃を見てからジャストパリィを狙ってくる相手には、弱攻撃を2回空振りしてから投げる。+3フレームの密着状態なので、早めの投げ抜けはシミーできないので気をつける。

画面端

⑦中アロー締め

  • 弱攻撃の空振りからしゃがみ強Pが持続で重なる。ガードで +4フレームで、投げ以外は確定しない。
  • +12フレームから(打撃を)重ねると、攻撃を重ねつつドライブリバーサルをガードすることができる。
  • 弱攻撃から後ろに歩いてシミー。
  • **←+強Kの空振りを混ぜると +5フレームになる。+5フレームからは投げを重ねると強い。理由は「後方ステップで投げを避けられても -2フレームで反撃を受けない」**からです。相手の最速の投げ暴れや投げ抜けは弱攻撃で潰すことができる。
  • ←+中Pから後ろ歩きでシミーが可能。

⑧大アロー締め

  • (通常技の空振りを挟んで)+12フレーム。+12フレームからはしゃがみ強Pが持続で重なる。
  • 強攻撃はジャストパリィを取られやすいので、弱攻撃も混ぜていく。
  • 投げは少し遅らせて体感で投げる。
  • 後ろに歩いてシミー。弱攻撃を空振りすると +3フレームになる。

⑨5大Pタゲコン中アロー締め

  • 弱攻撃2回の空振りで +12フレームなので、しゃがみ強Pが持続重ねになる。
  • (通常技)2回から後ろ歩きでシミー。
  • 投げ空振りで +6フレーム。投げ空振りからしゃがみ強Pで、最速の4F暴れや早めのファジーを潰すことができる。
  • 少しだけ画面端に届かなかった場合はしゃがみ強Pからコンボができないので、立ち強Kに変えて同じく +6フレームで起き攻めできる。
  • 投稿者は**「投げ空振りの方が相手のファジーや暴れを誘いやすい気がするので、画面端に到達した時は投げ空振りがおすすめ」**としています。
  • 密着 +6フレームからは、遅めの投げ抜けはシミーできるが早めの投げ抜けはシミーできないので、投げ空振りからのシミーはお勧めしない。
  • 昇龍拳を持っていない相手には、ジャンプ攻撃から起き攻めするのも強い。

⑩5大Pタゲコン小アロー中スパイク締め

  • 弱攻撃の空振りで +8フレームなので、(弱攻撃が)持続で重なる。
  • +8フレームからの重ねは、攻撃を重ねつつドライブリバーサルをガードできる。
  • シミーする時は、後ろに下がらなくても投げが空振る距離になっているので、しゃがみガードで待つといい。

⑪4大K中アロー大スパイク締め

  • 弱攻撃の空振りで +8フレームなので、(中攻撃が)持続で重なる。
  • シミーする時は、後ろに下がらなくても投げが空振る距離になっている。
  • 強キャノンスパイクの後に前方ステップで +4フレームなので、ガードされても確定を取られない安全な投げが重ねられる。
  • 相手の投げ抜けやファジーを潰したい場合は、前方ステップからしゃがみ強Kを出すといい。
  • 前方ステップからは遅めの投げ抜けはシミーできるが早めの投げ抜けには刺さらないので、前方ステップからのシミーはお勧めしない。
  • このコンボは、コンボ中に画面端に到達した場合は最後に強キャノンスパイクが入るが、強キャノンスパイクが空振る距離でこのコンボをしてしまった場合は、中スパイラルアローから強キャノンスパイクを出さずに前飛びで詐欺飛びの起き攻めに行くといい。

⑫4大K小ナックル大スパイク締め

  • コンボルートを少し変えて「←+強K → 弱アクセルスピンナックル → 強キャノンスパイク」にすると、弱攻撃の空振りで +12フレームになる。
  • しゃがみ強Kで持続重ねをしたい人は、弱アクセルスピンナックルのルートでコンボするといい。
  • シミーする時は、後ろに下がらなくても投げが空振る距離になっている。

⑬ラッシュ4大K4大K中アロー大スパイク締め

  • 弱攻撃で +10フレームになる。
  • 弱攻撃の空振りからしゃがみ強Pが持続重ねになり立ち強Pが繋がるが、相手がドライブリバーサルをした場合はガードが間に合わずに食らってしまう。
  • シミーする時は、後ろに下がらなくても投げが空振る距離になっている。
  • 強キャノンスパイクの後に前方ステップで +5フレームなので、ガードされても確定を取られない安全な投げが重ねられる。
  • ファジーを潰したい場合は前方ステップからしゃがみ強Kをするといい。
  • 前方ステップからは遅めの投げ抜けはシミーできるが、早めの投げ抜けは投げられてしまうのでお勧めしない。
  • ドライブリバーサルを取れる持続重ねをしたい場合は、弱アクセルスピンナックルのルートでコンボする。

⑭ラッシュ4大K4大K小ナックル大スパイク締め

  • (通常技の空振りで)+12フレームなので、しゃがみ強Pを重ねつつガードができる。
  • シミーする時は投げ間合いの内側なので、しっかり後ろに下がるようにする。

⑮投げ締め

  • 歩いてタイミングよく投げると、4F暴れを潰して投げられる。
  • 体感の歩きから立ち弱Pを重ねる。歩いてタイミングよく立ち弱Pを重ねると立ち強Pが繋がる。
  • 投げ抜け・ファジー潰しの遅らせしゃがみ強P重ね。画面端では後方ステップを選ぶ相手も多いのでヒット率がかなり高い。
  • シミーする時は、一瞬だけ前に入ってから後ろ歩きをしてしゃがみガードするといい。

⑯SA1締め

  • SA1 締めも +11フレーム。
  • ドライブリバーサルはガードできないが、しゃがみ強Pから立ち強Pが繋がる。
  • SA1 の後のしゃがみ強Pはジャストパリィを取られやすいので、投げも混ぜるようにする。投げのタイミングは体感投げ。
  • +11フレームなのでシミーも可能。

フーリガンコンビネーションを使う起き攻め

⑰5大Pタゲコン中アロー(端到達)締め

  • 強フーリガンコンビネーションからの派生が4F暴れに勝つ。
  • ガードさせて -2フレームなので確定反撃は受けない。
  • ジャストパリィや無敵技をされると負けてしまうが、読み負けてもリスクが低いので、この択は割とおすすめ。
  • 強フーリガンコンビネーションからの投げ択も4F暴れに勝つことができる。最速で投げボタンを押すと空振ってしまうので、タイミングよく投げボタンを押す。ただし相手に背中をさらしてしまうのでリスクが大きい。
  • この択は相手の無敵技で対処されてしまうので、相手の無敵技を読んだ時はフーリガンコンビネーションから(打撃)派生をするとガードが間に合う。ただしその派生は -4フレームなので、相手が4F攻撃をしているとカウンターになる。

⑱4大K小ナックル締め

  • 強フーリガンコンビネーション(ホールド)からの派生が4F暴れに勝つ。
  • フーリガンコンビネーション(ホールド)からの投げ派生も4F暴れに勝つことができる。
  • 無敵技を読んだ時は、強フーリガンコンビネーション(ホールド)からの派生でガードができる。硬直差は -1フレームなのでローリスクの起き攻め。
  • 強フーリガンコンビネーション(ホールド)は、ホールドなしのフーリガンコンビネーションと違って、派生にドライブインパクトが確定するので覚えておく。
  • 弱アクセルスピンナックルから安定する起き攻めをしたい時は、弱攻撃の空振りからジャンプ攻撃で詐欺飛びの起き攻めになる。

⑲4大K2大K締め

  • 画面端での←+強K → しゃがみ強K からの強フーリガンコンビネーション。強フーリガンコンビネーションから派生が重なる。
  • ガードさせて有利フレームが取れ、投げ以外は確定しない。
  • しゃがみ強Kからドライブインパクトを撃つと、分かりづらいインパクト連携になる。相手が釣られてインパクト返しをしてしまうと、こちらのインパクト返しが間に合う。

⑳5大Pタゲコン締め

  • 中フーリガンコンビネーションで下段の択が相手の起き上がりにちょうど重なる。ガードで有利フレームが取れ、そこからシミーが可能。
  • 別の派生で中段の択が重なる。中段と下段を同じタイミングで重ねられるのでかなり強力な起き攻め。ただし投げ択はできないので注意。
  • ただし画面端なら、強フーリガンコンビネーション(ホールド)から最速投げが重なる。
  • 強フーリガンコンビネーション(ホールド)からの(下段)派生は4F暴れに負けるので覚えておく。
  • フーリガンコンビネーションの強度を変えてしまうと、相手がその場受け身をした時に裏に回ってしまう。安定しないので(指定の強度の)フーリガンコンビネーションを使うようにする。(どの強度かはASRが崩れており確定できませんでした)

ドライブインパクト・OD アクセルスピンナックルの裏回り

㉑インパクト/ODナックル裏回り_中アロー締め

  • 中スパイラルアローからドライブインパクトがちょうど重なる。
  • 中スパイラルアローから OD アクセルスピンナックルで裏回り。+7フレームなのでしゃがみ強Pまで繋がる。
  • 画面中央で相手を画面端に戻したい場合は、←+中Pを仕込んで入れ替えをするといい。

㉒ODナックル裏回り_大アロー締め

  • 強スパイラルアローから OD アクセルスピンナックルをすると持続で重なり、弱攻撃が繋がる。
  • しかし持続で重ねているため相手に裏回りをガードされやすいので、強スパイラルアローからの OD アクセルスピンナックルの起き攻めはお勧めしない。

㉓ODナックル裏回り_5大Pタゲコン大ストライク締め

  • 立ち強Pのターゲットコンボから強キャノンストライクでコンボを締めてからの OD アクセルスピンナックル裏回り。
  • 見慣れない形から急に裏回りが来るので、かなりヒット率が高い。

㉔ ザンギエフの SA2・SA3 両対応の小ネタ

  • 投げから生ラッシュ・中フーリガンコンビネーションをすると SA3 に対処できる。
  • 相手が SA をしなかった場合は投げ派生をするといい。
  • そうしたらもう1度同じように生ラッシュ・中フーリガンコンビネーションをすると SA2 を避けることができる。
  • タイミングよく画面中央にジャンプしないと SA を食らってしまうので練習しておく。

㉕ シミーについて

  • 起き攻めの時に立ち強Pで投げの空振りを狩るとリターンが高いが、相手が投げを押したと思い込んでジャンプに対しても立ち強Pを振ってしまったり、立ち状態で相手のしゃがみ中Kの暴れを食らってしまうことが少なからずある。
  • そういう人は中攻撃で確定を取るのがおすすめ。やり方は、しゃがみガードをしながら、相手が動いたのを確認して中攻撃を振るだけ。
  • 相手が飛んでいた場合でも対空が間に合う。しゃがみを入れておくことで相手のしゃがみ中Kの暴れもガードできる。動いたのを確認して中攻撃を振れば、暴れも狩ることができる。
  • リターンは少し下がるが安定感が増す。

🚨 **この動画は16分19秒あり、各章で画面に重ねのタイミングと入力が表示されています。**この環境ではブラウザで YouTube の映像を再生できず、チャプターの代表フレームもこの動画では26章すべてが同じサムネイル画像だったため、画面表示のレシピは取得できませんでした。上に書いたのは概要欄の章タイトルと、自動生成字幕から読み取れた説明だけです。推測で補っていません。

メモ

情報源の呼び方と公式技名の対応

章タイトル・字幕の表記公式技名・用語
中アロー/大アロー/小アロー中 スパイラルアロー/強 スパイラルアロー/弱 スパイラルアロー(↓↘→+K)
中スパイク/大スパイク中 キャノンスパイク/強 キャノンスパイク(→↓↘+K)
小ナックル/ODナックル弱 アクセルスピンナックル/OD アクセルスピンナックル(↓↙←+P)
大ストライク強 キャノンストライク(前ジャンプ中に↓↙←+強K)
5大P/5大K立ち強P(スイングナックル)/立ち強K(スティールスライサー)
2大P/2大K/大足しゃがみ強P(トーピードーシェル)/しゃがみ強K(グランドスイープ)
4中P←+中P。公式コマンド一覧ではリフトアッパーが←+中P
4大K←+強K。公式コマンド一覧ではアサルトブレードが←+強K
5大Pタゲコン立ち強P始動のターゲットコンボ=スイングコンビネーション(強P強K)
4中Pタゲコン←+中P始動のターゲットコンボ=リフトコンビネーション(←+中P強K)
フーリガン/大フーリガン(ホールド)フーリガンコンビネーション(↓↘→+P)/強 フーリガンコンビネーション(ホールド)
Dリバ/ドライブリバーサルドライブリバーサル(カウンタースナイプ)
パニカンパニッシュカウンター
グラップ/グラ投げ抜け
ファジー一瞬ガードしてから攻撃やジャンプをする防御方法の通称。公式用語ではありません
シミー投げ間合いから後ろに下がって相手の投げを空振らせる駆け引きの通称。公式用語ではありません
生ラッシュパリィドライブラッシュ

公式フレームデータとの照合

  • ✅ 中 スパイラルアローは公式フレームデータで発生9F、持続9-23F、ヒット時ダウン、ガード時-14F、ダメージ900。弱 スパイラルアローは発生9F、持続9-21F、ガード時-12F、ダメージ800。強 スパイラルアローは発生15F、ガード時-12F、ダメージ1000です。
  • ✅ 強 キャノンスパイクは公式フレームデータで発生7F、持続7-18F、ガード時-36F、ダメージ※1200。備考に**「15F以上ホールドすると性能変化」「1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「10-36F 空中判定」「※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」**とあります。
  • ✅ 弱 アクセルスピンナックルは公式フレームデータで発生21F、ヒット時+2F、ガード時-3F、ダメージ800。OD アクセルスピンナックルは発生25F、ヒット時+7F、ガード時+3F、ダメージ800で、備考に**「9-24F 飛び道具無敵」「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」**とあります。動画の「OD アクセルスピンナックルで裏回り」はこの備考のことです。
  • ✅ **しゃがみ強K(グランドスイープ)は公式フレームデータで発生9F、持続9-11F、硬直24F、ヒット時ダウン、ガード時-10F、ダメージ900、属性は下段。備考に「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」**とあります。動画の「大足パニカン締め」はこのハードノックダウンを使ったものです。
  • ✅ **しゃがみ強P(トーピードーシェル)は公式フレームデータで発生10F、ヒット時+7F、ガード時+1F、ダメージ700。備考に「強制立ち効果」**とあります。
  • ✅ **アサルトブレード(←+強K)は公式フレームデータで発生9F、ヒット時ダウン、ガード時-7F、ダメージ800。備考に「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」**とあります。
  • ✅ **リフトアッパー(←+中P)**は公式フレームデータで発生5F、ヒット時+4F、ガード時+1F、ダメージ500です。
  • ✅ フーリガンコンビネーションは公式フレームデータで、備考に**「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」**とあります。**フーリガンコンビネーション(ホールド)は「18F以上ホールドすると性能変化」「39F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「25F以降、空中判定」**です。
  • ✅ **レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に・入力なし)**は公式フレームデータで発生10F、ヒット時ダウン、ガード時+2F、ダメージ1000、属性は下段。**リバースエッジ(↓+K)**は発生18F、ダメージ800、属性は中段で、硬直差はヒット時 +6~+9F/ガード時 -4~-1F。**フェイタルレッグツイスター(弱P弱K)**は発生10F、ダメージ1800、属性は投です。動画が「中段と下段を同じタイミングで重ねられる」としているのは、この2つの派生のことです。
  • ✅ **ドライブリバーサル(カウンタースナイプ)**は公式フレームデータで、ガード中またはドライブパリィ成立中は発生20F、起き上がり時は発生18F。どちらもガード時-6F、ダメージ500です。
  • ✅ SA1 スピンドライブスマッシャーは公式フレームデータで発生9F、ガード時-24F、ダメージ2000。備考に**「1-11F 打撃・投げに対して無敵」**とあります。
  • ✅ 後方ステップは公式フレームデータで全体23F、備考に**「1-15F 投げ無敵」**とあります。動画の「後方ステップで投げを避けられても -2フレームで反撃を受けない」という説明は、この投げ無敵と全体フレームに関わる話です。
  • ⚠ 動画が挙げている +4/+5/+6/+7/+8/+10/+11/+12フレーム、±0フレーム、-1/-2/-3/-4フレームという数値は、いずれも「重ねたとき」「ステップや空振りでフレームを消費したとき」の状況の値です。公式フレームデータの硬直差は「発生直後に単体で当てたとき」の値なので、これらの数値は公式データからは確認できませんでした。

公式の調整履歴との関係

この動画は2026年2月2日の公開です。その後、このセットプレイが使う技に次の調整が入りました(公式のバトル変更リストより)。

2026年3月(20260317 Ver.)

【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。

【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。

ディレイリーパー (→+強K):①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。

2026年8月3日(20260803 Ver.)

リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。

【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技:ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。

【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP):SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。

立ち強K:パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。

🚨 **⑱〜⑳で使う「強フーリガンコンビネーション(ホールド)」の出し方は、2026年8月3日に変わっています。**ボタンを離さなくても最速でホールド版が出るようになりました。重ねのタイミングが動画の時点と同じかどうかは、公式データからは確認できませんでした。

🚨 ㉑〜㉓で使う「OD アクセルスピンナックルの裏回り」については、公式のバトル変更リストに「裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません」と明記されています。つまり裏回りでガードさせたときの状況は 2026年8月3日の調整後も変わっていません。

情報源について

元動画のタイトル:【スト6】 キャミィセットプレイ解説付き 【起き攻め・フーリガン・フレーム消費・持続重ね】 - STREET FIGHTER 6 CAMMY — アダー@実用的ゲームちゃんねる(2026年2月2日公開・16分19秒)

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=0dZMUDKjgEA
アダー@実用的ゲームちゃんねる(YouTube)/投稿日:2026-02-02