⚠ この記事は 2023年11月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
キャミィの基本的なセットプレイを、記事の著者が Tier(重要度)が高い順にまとめた一覧です。
- A-Tier:使う機会が多いもの、見てから対応できないもの、対となる択が強いもの
- B-Tier:ドライブゲージを消費するもの、意識していれば対応できるもの、対となる択が弱いもの
- C-Tier:使う機会が少ないもの、リターンが低いもの
内容
- A-Tier(画面中央/画面端)
- B-Tier(画面中央/画面端)
- C-Tier(画面中央/画面端)
具体手順
A-Tier(画面中央)
| セットプレイ | 種類 | 硬直差 | 補足 |
|---|
| 中スパイラルアロー>>前方ステップ>立ち中P | 打撃持続重ね | ガード+2F/ヒット+9F | 立ち中P>立ち弱Pまで入れ込んでヒット確認できる。割り込まれないなら立ち中P>立ち強Pを入れ込んでもよい。モダンなら中アシストコンボでオートヒット確認するのもあり。クラシックでしゃがみ弱K>立ち弱P>立ち弱K>中スパイラルアローとした後は成立しない |
| 強スパイラルアロー>>前方ステップ>しゃがみ強P | 打撃持続重ね | ガード+3F/ヒット+9F | クラシックならしゃがみ強P>しゃがみ中Pまで入れ込んでヒット確認できる。モダンはしゃがみ中Pが無いので、画面中央での後方受け身からの割り込みに対して弱い |
| リフトコンビネーション>ジャンプ中P>強キャノンストライク>>前方ステップ>しゃがみ強P | 打撃持続重ね | ガード+4F/ヒット+10F | しゃがみ強P>立ち強Pまで入れ込んでヒット確認できる。相手が後退しがちならしゃがみ強P>しゃがみ中Kを入れ込んでもよい。強キャノンストライクを画面端で当てるとガード+2F/ヒット+8Fになるので注意 |
| しゃがみ強K(パニッシュカウンターヒット)>前方ステップ>リフトアッパー(空振り)>通常投げ | 投げ持続重ね | — | 投げの持続2F目を重ねられる。リフトアッパー(空振り)で距離が離れるため、シミーがザンギエフの投げ暴れを避ける |
| しゃがみ強K(パニッシュカウンターヒット)>前方ステップ>立ち弱P(空振り)|しゃがみ弱P(空振り)>しゃがみ強P | 打撃持続重ね | ガード+4F/ヒット+10F | しゃがみ強P>立ち強Pまで入れ込んでヒット確認できる |
A-Tier(画面端)
| セットプレイ | 種類 | 硬直差 | 補足 |
|---|
| アサルトブレード>中スパイラルアロー>強キャノンスパイク>>しゃがみ弱K(空振り)>立ち中P | 打撃持続重ね | ガード+2F/ヒット+9F | 割り込まれないなら立ち中P>立ち強Pを入れ込んでもよい |
| 中スパイラルアロー>>しゃがみ弱K(空振り)>しゃがみ強P | 打撃持続重ね | ガード+4F/ヒット+10F | しゃがみ強P>立ち強Pまで入れ込んでヒット確認できる。しゃがみ弱K(空振り)>後退とすればパリィ/無敵技/投げ暴れに勝つ。クラシックでしゃがみ弱K>立ち弱P>立ち弱K>中スパイラルアローとした後は成立しない |
| 中スパイラルアロー>>リフトアッパー(空振り)>通常投げ | 投げ持続重ね | — | 投げの持続3F目を重ねられる。後方ステップで避けられても確定反撃を取られない。リフトアッパー(空振り)で距離が離れるためシミーがザンギエフの投げ暴れを避ける。リフトアッパー(空振り)>立ち強Pは3F目重ねになる。クラシックでしゃがみ弱K>立ち弱P>立ち弱K>中スパイラルアローとした後は、リフトアッパーの代わりに立ち中Pを空振りする |
| 強スパイラルアロー>>立ち弱K(空振り)>しゃがみ強P | 打撃持続重ね | ガード+4F/ヒット+10F | 立ち弱K(空振り)>後退とすればパリィ/無敵技/投げ暴れに勝つ。モダンタイプでは不可 |
| パリィラッシュ>アサルトブレード>アサルトブレード>弱アクセルスピンナックル>強キャノンスパイク>>しゃがみ弱K(空振り)>しゃがみ強P | 打撃持続重ね | ガード+4F/ヒット+10F | 弱アクセルスピンナックルを中スパイラルアローにしたときに比べて少しダメージが落ちる |
| スイングコンビネーション>弱スパイラルアロー>中キャノンスパイク>>立ち弱P(空振り)|しゃがみ弱P(空振り)>立ち中P | 打撃持続重ね | ガード+2F/ヒット+9F | 立ち中P>立ち弱Pまで入れ込んでヒット確認できる。空振った時点で投げ間合い外なので歩き投げとシミーにも行きやすい。ただし歩き投げは早すぎると外れる |
| スイングコンビネーション>弱スパイラルアロー>ODキャノンスパイク>>立ち弱P(空振り)|しゃがみ弱P(空振り)>通常投げ | 投げ持続重ね | — | 投げの持続3F目を重ねられる。後方ステップで避けられても確定反撃を取られない。シミーがザンギエフの投げ暴れを避ける |
| 立ち強K(パニッシュカウンターヒット)>>前方ステップ>リフトアッパー(空振り)>通常投げ | 投げ持続重ね | — | 投げの持続3F目を重ねられる。リフトアッパー(空振り)で距離が離れるためシミーがザンギエフの投げ暴れを避ける |
| 立ち強K(パニッシュカウンターヒット)>>前方ステップ>前方ステップ>立ち中P | 打撃持続重ね | ガード+2F/ヒット+9F | 立ち中P>立ち弱Pまで入れ込んでヒット確認できる |
| スピンドライブスマッシャー(SA1)>>しゃがみ強P | 打撃持続重ね | ガード+2F/ヒット+8F | しゃがみ強Pをガードされたとき、1F以上前進すると投げが届く |
B-Tier(画面中央)
| セットプレイ | 補足 |
|---|
| 強スパイラルアロー>>強フーリガンコンビネーション>キャノンストライク[上段]/リバースエッジ[中段]/フェイタルレッグツイスター[コマンド投げ] | 反応されにくいセットプレイ。最速フェイタルレッグツイスターが相手の起き上がりに重なる。しゃがんだまま対空するキャラには当たりにくい。しゃがみ強Pで中段とコマンド投げの両方に対応してくる相手には、キャノンストライクがカウンターヒットしリフトコンビネーションまで繋がる |
| リフトコンビネーション>ジャンプ中P>強キャノンストライク>>強フーリガンコンビネーション>キャノンストライク/リバースエッジ/フェイタルレッグツイスター | 同上。相手が立つと当たる |
| スイングコンビネーション>中フーリガンコンビネーション>>レイザーエッジスライサー[下段]/リバースエッジ[中段]/サイレントステップ[着地] | 中下段で迫る起き攻め。レイザーエッジスライサー[下段]とリバースエッジ[中段]を同じフレームに重ねられるのでファジー防御で防げない。 サイレントステップに派生すると相手の無敵技をガードできる。レイザーエッジスライサーは持続当てになるためヒットしたらスピンドライブスマッシャーに繋げられる。モダンタイプでは不可 |
| デルタレッドアサルト(SA3)>>弱スパイラルアロー | 打撃持続重ね。ガードされると-1Fで、投げ間合い外で確定反撃がない。相手のバーンアウト後の削りや攻め継続などに使う。相手がバーンアウトしている場合は中スパイラルアローに変えると投げ間合い内で+1F |
| デルタレッドアサルト(SA3)>>パリィラッシュ>立ち強P | ガード+1F/ヒット+6F。ヒット時はリフトコンビネーション>ジャンプ中P>強キャノンストライクに繋がる。相手がバーンアウト時はガード+5F。画面端で相手がバーンアウトしているとき、パリィラッシュ>立ち強P>>立ち強P>ドライブインパクトとするとSAや当身技で割り込まれない限りスタンさせられる |
| デルタレッドアサルト(CA)>>中スパイラルアロー | 打撃持続重ね。ガードされても五分の状況になる |
| デルタレッドアサルト(CA)>>パリィラッシュ>立ち強K | ガード+2F/ヒット+7F。立ち強K>立ち弱Pまで入れ込んでヒット確認できる。相手バーンアウト時はガード+6F |
B-Tier(画面端)
| セットプレイ | 補足 |
|---|
| 通常投げ>>パリィラッシュ>しゃがみ弱K | 打撃持続重ね。9F詐欺重ね。ガード+4F/ヒット+9F。しゃがみ弱K>リフトアッパーまで入れ込んでヒット確認できる。相手が発生9F以上の無敵技しか持っていないときに有効 |
| 通常投げ>>パリィラッシュ>しゃがみ強P | 4F目重ね。ガード+5F/ヒット+11F。ガードされたとき1F以上前進すると投げが届く。発生4Fの小技と相打ちすると立ち強Pが繋がる |
| 後方投げ>>パリィラッシュ>立ち中P | 4F目重ね・持続当て。ガード+4F/ヒット+11F。立ち中P>立ち強Pまで入れ込んでヒット確認できる。後方投げがパニッシュカウンターした場合は画面中央でも可 |
| パリィラッシュ>アサルトブレード>アサルトブレード>中スパイラルアロー>強キャノンスパイク>>前方ステップ>通常投げ | 投げ持続重ね。持続3F目を重ねられる |
| リフトコンビネーション>微溜め強スパイラルアロー>中キャノンスパイク>>前方ステップ>通常投げ | 投げ持続重ね。持続3F目を重ねられる。強キャノンスパイクにしたときに比べてダメージが少し落ちる |
| リフトコンビネーション>微溜め強スパイラルアロー>強キャノンスパイク>>前方ステップ>しゃがみ強P | 4F目重ね。発生4Fの小技と相打ちすると立ち強Pが繋がる |
| アサルトブレード>中スパイラルアロー>強キャノンスパイク>>前方ステップ>通常投げ | 投げ持続重ね。持続2F目を重ねられる |
| スイングコンビネーション>弱スパイラルアロー>中キャノンスパイク>>前方ステップ>立ち中P | 3F目重ね。ガード-1F/ヒット+6F。立ち中Pがヒットしていればリフトコンビネーションに繋げられる |
| スイングコンビネーション>弱スパイラルアロー>>強フーリガンコンビネーション>リバースエッジ/フェイタルレッグツイスター/サイレントステップ | 中段とコマンド投げで迫る起き攻め。リバースエッジはガード±0F/ヒット+10F。フェイタルレッグツイスターは最速で出すと当たらないので体感で遅らせる。サイレントステップに派生すると相手の無敵技をガードできる |
| デルタレッドアサルト(SA3)>>パリィラッシュ>しゃがみ中P>ドライブインパクト | 相手がバーンアウトしたとき、SAや当身技で割り込まれない限りスタンさせられる。しゃがみ中Pが空中やられにならず、ドライブインパクトをジャンプで避けることもできない。CAの場合は2F以上遅らせればよい。モダンタイプでは不可 |
| ドライブインパクト(クラッシュ)>>立ち強P>>弱スパイラルアロー>強キャノンスパイク>>前方ステップ>通常投げ | 投げ持続重ね。持続2F目を重ねられる |
C-Tier(画面中央)
| セットプレイ | 補足 |
|---|
| 通常投げ>>パリィラッシュ>立ち強P | ガード+1F/ヒット+6F。ヒット時はリフトコンビネーション>ジャンプ中P>強キャノンストライクに繋がる。パリィラッシュを見てから無敵技で返してくる相手は、キャラによってはパリィラッシュ>最速投げで釣れる |
| 立ち強P>中アクセルスピンナックル>>投げ | 反応されにくいセットプレイ。相手のダメージ復帰3F目に投げが重なる。立ち強P>強スパイラルアローや、立ち強P(パニッシュカウンター)>強アクセルスピンナックル>立ち弱P|立ち弱K>中スパイラルアローをこれに置き換えて補正切りすると反応されにくい |
| フェイタルレッグツイスター[コマンド投げ]>>パリィラッシュ>しゃがみ強P | ガード+5F/ヒット+11F。しゃがみ強Pをガードされたとき、画面端なら1F以上前進すると投げが届く |
C-Tier(画面端)
| セットプレイ | 補足 |
|---|
| アサルトブレード>中スパイラルアロー>>ジャンプ強P|ジャンプ強K | 5F安全飛び。相手がバーンアウト間近のときにドライブゲージを削る。削るときはジャンプ攻撃>立ち強P>弱アクセルスピンナックルなどに繋げる |
| リフトコンビネーション>微溜め強スパイラルアロー>強キャノンスパイク>>立ち弱P(空振り)|しゃがみ弱P(空振り)>しゃがみ強P | 打撃持続重ね。ガード+3F/ヒット+9F |
| パリィラッシュ>アサルトブレード>アサルトブレード>中スパイラルアロー>強キャノンスパイク>>パリィラッシュ>しゃがみ強P | 打撃持続重ね。ガード+8F/ヒット+14F。しゃがみ強P自体のヒット確認もしやすい(猶予21F)。パリィラッシュ>立ち弱P|しゃがみ弱Pとすると-1Fを背負うが無敵技をガードできる |
| アサルトブレード>中スパイラルアロー>強キャノンスパイク>>パリィラッシュ>しゃがみ強P | 打撃持続重ね。ガード+7F/ヒット+13F。しゃがみ強P自体のヒット確認もしやすい(猶予20F)。パリィラッシュ>立ち弱P|しゃがみ弱Pとすると-2Fを背負うが無敵技をガードできる |
| 中|強スパイラルアロー>>ODアクセルスピンナックル | 反応されにくいセットプレイ。相手の裏に回る。中スパイラルアロー後はガード-2F/ヒット+7F。強スパイラルアロー後は持続当てになり、ガード五分/ヒット+9F。ヒット後はリフトコンビネーションからのコンボが入りダメージが高い。光ったのを見て反応する相手には、ODフーリガンコンビネーション>フェイタルレッグツイスターが当たる |
| 立ち強P>>ドライブインパクト | 補正切り。ドライブインパクトがダメージ復帰2F目に当たるので、小技で割り込まれず反応されにくい。相手がバーンアウトしている時はSAや当身技で割り込まれない限りスタンさせられる |
メモ
記事の略称と公式技名の対応
| 記事の表記 | 公式技名 |
|---|
| レイザーエッジスライサー[下段] | レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし) |
| リバースエッジ[中段] | リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に) |
| フェイタルレッグツイスター[コマンド投げ] | フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で)弱 |
| サイレントステップ[着地] | サイレントステップ(フーリガンコンビネーション中に) |
| キャノンストライク[上段] | キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に) |
| 微溜め強スパイラルアロー | 強 スパイラルアロー(ホールド) 強ホールド |
公式フレームデータとの照合
- ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F・持続10-13F・硬直差(ヒット)+7F・硬直差(ガード)+1F。
持続当てで硬直差が伸びるという記事の説明(ガード+4F など)は、持続の後半を重ねた結果です。
- ✅ 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F・持続6-9F・硬直差(ヒット)+6F・硬直差(ガード)-1F。
持続当てでガード+2Fになるのは持続を重ねているためです。
- ✅ リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に):発生18F・属性中・硬直差(ガード)+6~+9F。
記事の「ガード±0F/ヒット+10F」は起き攻めで持続当てにした場合の値と考えられます。
- ✅ レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし):属性下・発生10F。
中段のリバースエッジと下段のレイザーエッジスライサーで択になる、という記事の説明と一致します。
- ✅ OD アクセルスピンナックル:備考「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う」。
「相手の裏に回る」という記述と一致します。
- ⚠ 記事の一部に「対空無敵技をガードできる」という表現がありますが、
公式データにその表記はありません。 本記事では「相手の無敵技をガードできる」と書き換えています。
公式の調整履歴との関係
- 記事は2023年11月15日公開・2026年5月5日更新です。更新日時点の内容として読む必要があります。
- 2024年5月22日(202405 Ver.):スイングコンビネーションに9項目の変更
(ダメージ配分 200+600⇒400+400、2段目を必殺技キャンセル可能に、2段目にコンボ補正20%追加 など)。
【強】フーリガンコンビネーションは「動作7-23F目の押し合い判定を上下に拡大」。
- 202506 Ver.:スイングコンビネーション「最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました」
(2025/06/06 に「最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました」)。
- 2026年8月3日:モダン操作でフーリガンコンビネーションの強度を ↙/↓/↘ で選べるようになりました。
記事中の「モダンタイプでは不可」とされている中フーリガンコンビネーション始動の連係は、
現在のモダンでは出せる可能性があります。
- 2026年8月3日:リフトアッパーのガード時硬直差が-1F⇒+1F、ODアクセルスピンナックルの
ガード時硬直差が-2F⇒+3F(裏に回ってガードさせた際は-2Fのまま)に変更されています。
C-Tier の「中|強スパイラルアロー>>ODアクセルスピンナックル」の数値はこの調整前のものです。