振動キャノンストライク解説|着地間際当ての硬直差とセットプレイ2系統

情報源:たまちご(note) ・ 投稿日:2026-03-23

概要

2026年3月17日のバトル調整でキャノンストライクに入った変更 (着地間際を当てると有利フレームが増え、ヒット/ガードバックが減少する)について、 仕様とセットプレイをまとめた記事です。

このストライクはヒット/ガード時に画面が揺れるため、 記事では「振動ストライク」と表記されています。

前ジャンプからのキャノンストライクだけでなく、フーリガンコンビネーション派生のキャノンストライクも 振動ストライクの対象になります。

記事冒頭には「2026/08/05追記:2026/08/03の調整で溜めフーリガンの発生が2F早くなったため、 セットプレイの見直しが必要。本記事の該当箇所は今後修正予定」という注記があります。

内容

  • 振動ストライクの概要と2種類のセットプレイ
  • 振動ストライクのヒット/ガード時のフレーム
  • ストライクの強度(弱/中/強)による違い
  • フーリガン派生ストライクの強度の考え方
  • 振動ストライクになるフレームの整理
  • 密着・画面端の起き攻めから振動ストライクへ繋げるセットプレイ
  • 各セットプレイ後の状況

具体手順

振動ストライクの概要

セットプレイは大きく2種類。

  1. 特定のコンボで「起き攻めで振動ストライクになるフレーム」を作り、 相手の起き上がり直後に最低空ストライク/フーリガン派生ストライクの着地間際を当てる
  2. 密着状況や画面端の特定の起き攻めから連携を組み、最低空ストライクを当てる (従来の弱3回→弱ストライクで+2Fまたは+3F取れていたセットプレイなど)

キャノンストライクの硬直は着地後12Fなので、振動ストライクは(持続部分が1Fまたは2Fなので) 14Fまたは15F安全重ねとなる。つまりダウンリバーサルのドライブインパクトにはインパクト返しでき、 リバーサルのドライブリバーサルはガード可能。

振動ストライクのヒット/ガード時のフレーム

技当てた部分ヒットガード
キャノンストライク持続最終フレーム(最持続)+11F+5F
キャノンストライク最終フレームより1F前(最持続1F前)+10F+4F
ODキャノンストライク/溜めフーリガン派生ストライク最持続+11F+7F
ODキャノンストライク/溜めフーリガン派生ストライク最持続1F前+10F+6F

ストライクの強度による違い

最低空ストライクの強度(弱/中/強)の違いは、ストライクの角度と ヒット/ガード後の相手との距離の違いになる。

  • 画面中央で相手の受け身によってストライクが当たるか否か、 ガードされた後に相手の最速投げをシミー可能か否かなどの違いが生まれる
  • 最低空ストライクの場合は発生フレームおよび持続フレームは強度によらず同じとなるため、 ストライクの着地間際が当たるフレームは一定

フーリガン派生の最速ストライクについては、フーリガンの強度(弱/中/強)と 派生ストライクの強度(弱/中/強)の2つの観点がある。

  • ストライクの持続フレームはフーリガンの強度によって変わり、派生ストライクの強度では変わらない
  • 派生ストライクの強度による違いは、最低空ストライクと同様に角度と距離の違い
  • 起き攻めのセットプレイを組む際は、有利フレームによってフーリガンの強度を変えて、 相手との距離やヒット/ガード後の相手との距離によってストライクの強度を変える形になる

フーリガン派生の各フレーム(記事の記載)

着地:弱フーリガン着地42F/中フーリガン着地41F/強フーリガン着地40F/溜めフーリガン着地60F。 +36Fからの強フーリガン着地と+56Fからの溜めフーリガン着地は着地後に-4Fとなるので、 相手の4F暴れに負ける。

中段:弱/中/強の全強度で発生38Fの持続4F、溜めフーリガンは発生58F。 +41F起き攻め状況からフーリガン最速中段はすかる (発生38Fの持続4Fでの攻撃判定は38-41Fで、+41F状況は相手が起き上がるのが42F目になるため)。

投げ:弱/中/強の全強度で発生30F、溜めフーリガンは発生50F。上記の全ルートで体感重ねが必要。

下段:弱/中/強の全強度で発生50F、溜めフーリガンは発生70F。

密着・画面端の起き攻めから振動ストライクへ繋げるセットプレイ

本項は記載している技がすべてガードされた後に最低空ストライクを実施する前提。 あくまでも振動ストライクになる距離をつくるセットプレイで、不利フレームからの技振りも含まれているため、 実戦での導入は読者自身の判断が必要、と注記されています。

「画面端のスパイク〆」は引き強K→中スパイラルアロー→強キャノンスパイクなど、 相手との距離がギリギリ投げ間合い外になるキャノンスパイク〆のパターンを指します。

振動ストライク最持続当て(立ちヒット+11F、ガード+5F)

  • 密着から 弱P → しゃがみ弱K → 弱P(連打キャンセル)→ 弱ストライク
  • ラッシュしゃがみ強P → 弱P2回 → 弱ストライク(中足ラッシュ始動や画面端の前投げ後の生ラッシュしゃがみ強Pなど。 密着の通常しゃがみ強P始動は弱ストライクがすかる)
  • 画面端のスパイク〆 → 中P → 強P → 弱ストライク(このルートの強Pは先端当てになり、ちょうどよい距離になる)
  • 画面端のスパイク〆 → しゃがみ強P → 中K → 中ストライク
  • 画面中央の前投げ → 生ラッシュ強P → 中P → 弱ストライク(相手が後ろ受け身時限定)
  • 画面端の前投げ → 生ラッシュしゃがみ弱K → 中P → 弱P → 弱ストライク (画面端の前投げから生ラッシュしゃがみ弱Kは9F安全重ねで、ヒット+9F/ガード+4F。 ヒット後に強Pや中P→弱Kがコンボになる)

振動ストライク最持続1F前当て(立ちヒット+10F、ガード+4F)

  • 密着から 弱P×3(連打キャンセル)→ 弱ストライク
  • 密着から しゃがみ中P → 弱ストライク
  • 密着から しゃがみ強P → 弱P2回 → 微前歩き → 弱ストライク
  • 密着から しゃがみ強P → 中P → 弱ストライク(画面端のスパイラルアロー〆後など)
  • 密着から しゃがみ強P → 中P → 強P → 弱ストライク
  • 密着から しゃがみ強P → リフトアッパー → 弱ストライク
  • 弱ストライク+4F → しゃがみ強P → 弱P → 弱ストライク(+5Fは弱Pがすかる)
  • 中スパイラルアロー+26F → 前方ステップ → 中P → 弱P → 弱ストライク(相手が後ろ受け身時限定)
  • 中スパイラルアロー+26F → 中アクセルスピンナックル → 弱P → 弱ストライク (中スパイラルアローは必須ではないが、+26Fからだと中アクセルスピンナックルが持続重ねとなり+1F)
  • 画面端のスパイク〆 → 中P → 弱ストライク (強PTC→弱スパイラルアロー→中キャノンスパイク後の中P持続重ね+2Fのあとなど)
  • 画面端のスパイク〆 → 中P → 弱K(しゃがみのみガード)→ 中ストライク
  • 画面端のスパイク〆 → しゃがみ強P → 弱K → 中ストライク
  • 画面端の前投げ → 弱ストライク
  • 被画面端の後ろ投げ → 強ストライク

振動ストライクどちらかになる

  • ジャンプ強攻撃 → しゃがみ弱K → しゃがみ弱P → 弱ストライク
  • ジャンプ強攻撃 → しゃがみ強P → 弱P → 弱ストライク (双方ともにジャンプ攻撃を地上間際でガードさせたときであれば可能。安全飛びが一番確実)
  • ジャンプ弱攻撃 → 弱P3回 → 弱ストライク(めくりのジャンプ弱K後など)

各セットプレイ後の状況

ヒット後:振動ストライクはヒットで+11Fか+10Fとなるが、 ヒットが相手の起き攻め1F目か否かでしゃがみヒット時のフレームが変わる。

  • ①のセットプレイ(相手の起き攻め1F目にストライクが当たる)の場合は、 しゃがみの相手にも+11Fか+10Fとなり引き強Kが当たる
  • ②のセットプレイ(密着から小技刻みなど)の場合は、立ちヒットは+11Fか+10Fになるが、 しゃがみヒットは(おそらく)+7Fか+6Fになる

ガード後

  • ガード後+5Fは最速投げがすかる(ガード時の投げ無敵2フレームがあるため。起き攻め時の+5Fとは異なる)
  • ガード後+4Fは最速投げが重なる

メモ

記事の略称と公式技名の対応

記事の表記公式技名
ストライク/ODストライクキャノンストライク(前ジャンプ中に)/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)
フーリガン派生ストライクキャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)
溜めフーリガンフーリガンコンビネーション(ホールド) 強ホールド
フーリガン中段/下段/投げ/着地リバースエッジ/レイザーエッジスライサー/フェイタルレッグツイスター/サイレントステップ(いずれもフーリガンコンビネーション中に)
スパイクキャノンスパイク
中足ラッシュしゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ
中ナックル中 アクセルスピンナックル

🚨 「引き強K」「強PTC」「しゃがみ強P」表記のうち「引き強K」「強PTC」は公式技名に確定できませんでした。 記事の表記のまま残しています(記事では「引き大K」「強PTC」と書かれています)。 公式の特殊技はリフトアッパー/ディレイリーパー/アサルトブレード/リフトコンビネーション中/ スイングコンビネーション強の5つで、対応を断定できませんでした。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F・持続13-23F・硬直差(ヒット)着地後12F・ 硬直差(ガード)+0~+11F。記事の「キャノンストライクの硬直は着地後12F」と一致します。
  • ✅ OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F・持続13-22F・硬直差(ヒット)着地後12F・ 硬直差(ガード)+0~+11F。
  • ✅ キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に):発生13F・持続13-23F・ 硬直差(ガード)+0~+9F。 キャノンストライク(ホールド)(フーリガンコンビネーション中に):硬直差(ガード)+4~+9F。 OD キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に):硬直差(ガード)+1~+9F。 記事の「溜めフーリガン派生ストライクは最持続でガード+7F」は、 公式の +4~+9F の範囲に収まっています。
  • ✅ ドライブインパクト(スピンレイダー):発生26F。 「14Fまたは15F安全重ね=ダウンリバーサルのドライブインパクトにはインパクト返しできる」という 説明と矛盾しません。
  • ⚠ フーリガン派生の「着地40-42F」「中段発生38F」「投げ発生30F」「下段発生50F」といった値は、 公式フレームデータには載っていません(公式はフーリガン中からの派生の発生を、 フーリガン発動からの通算では表記していないため)。記事の実測値として扱ってください。

公式の調整履歴との関係

  • 記事は2026年3月23日公開・2026年8月5日追記です。
  • 2026年3月17日の公式の記載(原文): 「【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、 以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。」 記事の内容はこの調整を扱ったものです。
  • 同アップデートで強キャノンスパイクの「攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました」 という変更も入っており、「画面端のスパイク〆」の距離に影響します。
  • 2026年8月3日:各種ホールド必殺技が「ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動する」ように変更。 記事冒頭の追記「溜めフーリガンの発生が2F早くなった」はこの調整を指しています。 記事のフーリガン派生のフレームは見直しが必要と著者自身が明記しています。
情報源
https://note.com/two2mi223/n/ncdd7017b7bd6
たまちご(note)/投稿日:2026-03-23