⚠ この記事は 2024年12月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
キャミィを使う配信者 ゆいちゃんねる が、**2024年12月2日のアップデート後でも成立する「逆択の入れ替えコンボ」**を4つ挙げ、それぞれのメリット・デメリットを比べる動画です。
冒頭で **「12月の調整で入れ替え周りがかなり無くなり、前のようにどんどん入れ替えることはできないが、入れ替え自体はまだ可能。現実的にできそうなものをピックアップする」**という趣旨が述べられます。
概要欄には次の章立てが書かれています。
- 0:37 通常ストライク
- 2:07 ODストライク
- 4:23 中足(ファジー)
- 7:00 小パン(ファジー)
内容
- 通常キャノンストライクからリフトコンビネーションに繋ぐ入れ替え
- OD キャノンストライクからの入れ替え2種と、そのゲージ消費
- ファジーしゃがみ中Kからの入れ替え
- ファジーしゃがみ弱Pからの入れ替えと、ヒット確認の難しさ
具体手順
1. 通常キャノンストライク > リフトコンビネーション > 中 アクセルスピンナックル
- 調整前は OD キャノンストライクからでもリフトコンビネーションが繋がっていましたが、調整後は OD キャノンストライクからだと繋がりません
- リフトコンビネーションに繋げたいなら、通常キャノンストライクで行う必要があります
| メリット | デメリット |
|---|---|
| ドライブゲージを一切使わない(この中で最も節約できる) | 確定反撃がある |
| リフトコンビネーションに繋がるので、そのあとの起き攻めも付いてくる | 通常キャノンストライクはめり込むと確定反撃が発生するので、相手が様子見していると確定反撃を取られる |
- 投げを1点読みしたときに使うものという位置づけです
2. OD キャノンストライクからの入れ替え(2種)
(a) OD キャノンストライク > しゃがみ弱P > スパイラルアロー
| メリット | デメリット |
|---|---|
| OD キャノンストライクは密着で打っても確定反撃が発生しない | ドライブゲージを使いすぎる |
| 相手が様子見をしても確定反撃を取られない |
(b) OD キャノンストライク > しゃがみ弱P > キャンセルドライブラッシュ > しゃがみ弱P > リフトアッパーコンボ > 中 アクセルスピンナックル
- 無理やりリフトコンビネーションに繋げる形です
- ドライブゲージを5本使います
- 動画の言葉:「ODスパイラルアローの方でも4本、このリフトアッパーに繋ぐのも5本使う」
結論
- OD キャノンストライクからの入れ替えコンボは、実戦ではほぼ使わない
- 確定反撃を覚悟して投げを読むなら、通常キャノンストライクでよい
- ただし逆択の OD キャノンストライク自体は今も使える。入れ替え用ではなく、普通に逆択で当てて普通にコンボに繋げる形(投げを読んで当てると しゃがみ弱P が繋がるので、そこからコンボ)は勧めています
3. ファジーしゃがみ中Kからの入れ替え
- しゃがみ中K > キャンセルドライブラッシュ >「ラパン」または しゃがみ弱P > リフトアッパーコンボ > 中 アクセルスピンナックル
- ⚠ 「ラパン」は音声認識が崩れており確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています
しゃがみ弱Pを挟む形と「ラパン」を挟む形の違い
| 挟む技 | ガードされたとき |
|---|---|
| しゃがみ弱P | 連続ガードになる |
| 「ラパン」 | 隙間があるので、無敵の昇龍で割り込まれる |
メリット
- OD キャノンストライクの入れ替えよりドライブゲージの消費が少ない(キャンセルドライブラッシュ1回で済む)
- ガードされていても択にできる。しゃがみ弱Pなら連続ガードになるので、そこから投げやシミーに持ち込める
- ファジーなので、相手が強攻撃を振ってきたらガードできる
- 相手が様子見で下がるところを狩れる
やり方の注意
- 最速で しゃがみ中K を打ってもいいが、それだと相手の打撃に負ける
- できればファジー(遅らせ)で しゃがみ中K を振るのがおすすめ
デメリット
- ⚠ **投げに負けます。**遅らせて振っているので、相手が投げを重ねてきたらそのまま食らいます
- キャノンストライクと違って投げには勝てない、というのがファジーの宿命だと述べています
4. ファジーしゃがみ弱Pからの入れ替え
- しゃがみ弱P > OD スパイラルアロー(しゃがみ弱PからOD スパイラルアローが繋がるので、これで入れ替えられます)
- もう1つ:しゃがみ弱Pがカウンターヒットしたとき、しゃがみ中Pが繋がる。そこからも入れ替えに行けます(カウンター確認が必要)
メリット
- ドライブゲージの消費が2本で済む
- ファジー系なので打撃はガードできる
デメリット
- ⚠ 投げに弱い
- ⚠ ヒット確認が必要
- 「しゃがみ弱P > しゃがみ中P」はカウンター以上でないと繋がりません。コンボになっていないのでヒット確認が必須です
- しゃがみ弱Pを3回程度なら見極められるが、距離が離れているとしゃがみ弱Pから漏れる
- 🚨 この距離感をミスるととんでもない確定反撃が入ります
- 実際の作業は**「しゃがみ弱P > しゃがみ中P でカウンター確認をして、カウンターしていたらOD スパイラルアローを入れる」**。かなり画面を見る必要があります
5. 総括
- ファジー系は使う機会が多い。ファジー自体は昔からある技術で、調整前も調整後も普通に使える
- かなり強い攻めで、リターンのあるコンボ
- 通常キャノンストライクは確定反撃があるが、投げを1点読みするなら狙う価値がある。多用はすべきではない
- 12月の調整で入れ替え周りはかなり削られた。OD キャノンスパイクの入れ替えも無くなった
- 動画の受け止め:「入れ替えをするならそれなりのリスクは持て、というのが開発の意図なのだろう」
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| 通常ストライク | 通常版の キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| ODストライク/オーディストライク | OD キャノンストライク |
| 中ナックル | 中 アクセルスピンナックル |
| アロー/オデアロ/オーディアロー | スパイラルアロー/OD スパイラルアロー |
| リフトコンビネーション/リフトアッパーコンボ | リフトコンビネーション(←+中P>強K) |
| ODスパイク/オーディスパイク | OD キャノンスパイク |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| コパン/小パン/ポパン | しゃがみ弱P |
| シガ中P/中パン | しゃがみ中P(ライトグレネード) |
| キャンセルラッシュ | キャンセルドライブラッシュ |
| 確/角半/下間(音声認識の崩れ) | 確定反撃(確反) |
| レガ | 連続ガード |
| 逆卓 | 逆択 |
| ファジー | 遅らせて技を振ることで、打撃と投げの両方に対応しようとする技術 |
| 唾液(音声認識の崩れ) | 打撃 |
| ラパン/ライパ | 公式技名に確定できませんでした(情報源の表記のまま) |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- **「ラパン」「ライパ」**が何を指すか
- 各コンボのダメージ値は画面に表示されるだけで音声では読み上げられておらず、取得できませんでした
- 「ODスパイラルアローの方でも4本」がどのルートを指すかは、音声からは確定できませんでした
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータと照合しました。
- ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F、ヒット**+0~+11F**、ガード**-6~+5F**、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。「めり込むと確定反撃が発生する」という説明と整合します
- ✅ OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F、ヒット**+0~+11F**、ガード**-3~+7F**。通常版よりガード時の下限が浅く、「密着で打っても確反が発生しない」という説明と整合します
- ✅ しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F、ヒット+5F、ガード-2F、キャンセル欄「C」、備考に「連打キャンセル対応」
- ✅ しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F。しゃがみ弱Pのヒット+5Fでは届かないので、「カウンター以上でないと繋がらない」という説明と計算が合います
- ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F、ヒット+1F、ガード-5F、キャンセル欄「C」
- ✅ リフトコンビネーション:発生9F、ヒット時ダウン(D)、ガード-12F
- ✅ 中 アクセルスピンナックル:↓↙←+中P
- ✅ OD スパイラルアロー:↓↘→+KK
- ⚠ **ドライブゲージの消費本数(5本/4本/2本/1回)**は、公式フレームデータに「1本=何ゲージ」という換算の記載が無く照合できていません。動画の数え方をそのまま載せています
公式の調整履歴との関係
この動画が扱っている2024年12月2日のアップデートの該当項目を、公式のバトル変更リストから引用します。
【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。動画の「ODキャノンスパイクの入れ替えも無くなった」に対応します。)
【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
(動画の「OD キャノンストライクからリフトコンビネーションが繋がらなくなった」に対応します。)
しゃがみ中P:①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
しゃがみ強K:ガードバックを縮小しました。
(2024年12月2日のアップデート。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)
この記事より後に入った調整も引用します。
【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P):① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
スイングコンビネーション (強P>強K):最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。
(2025年6月のアップデート。)
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
(2026年3月17日のアップデート。この記事の1本目と2本目の起点であるキャノンストライクの性質が変わっています。)
立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む:連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。
リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
(2026年8月3日のアップデート。ファジーしゃがみ弱Pの連係と、リフトアッパーを経由するルートに関わります。)
【通常/OD】スパイラルアロー (↓↘→+K or KK):強度ごとに動作開始直後と、高度が高くなったタイミング以降のやられ判定を上方向に拡大しました。 弱:1F-2F、14F-21F 中:1F-2F、14F-23F 強:1F-5F、23F-32F OD:1F-4F、19F-29F ※サガットのタイガーショットに干渉させるための調整となります。
(2025年8月5日のアップデート。公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。入れ替えに使うOD スパイラルアローのやられ判定が変わっています。)
中 アクセルスピンナックルと しゃがみ中K は、この動画の公開以降、公式のバトル変更リストで変更されていません。