⚠ この記事は 2023年9月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
海外の Chris_F による、シルバー〜ゴールド帯で止まっているキャミィ使い向けのガイドです。**「この帯では覚えることを絞る」**という方針が一貫していて、通常技は5つ、コンボは3つ、セットプレイは1つだけに絞り込んでいます。
概要欄にチャプターが書かれており、**導入 → 基本のゲームプラン(0:24)→ 覚える通常技(0:48)→ 覚えるコンボ(3:21)→ セットプレイ(4:16)→ ヒット確認の練習(5:14)→ リプレイ解析(6:18)**という構成です。
最後のリプレイ解析では、飛びも必殺技も(コンボ中のスパイラルアロー以外)一切使わない試合を題材にして、「しゃがみ中Kの間合い管理とドライブラッシュ仕込みだけでこの帯は勝てる」と結論づけています。
内容
- キャミィの基本のゲームプラン(画面端へ運んで投げループ)
- この帯で使う通常技5つ
- 対空の使い分けと、無敵の切り返しの扱い
- 覚えるコンボ3つ
- 中スパイラルアロー〆からの前方ステップのセットプレイ
- トレーニングモードでのヒット確認の練習手順(ダミーの設定まで指定)
- 実戦リプレイでの当てはめ方
具体手順
基本のゲームプラン
- しゃがみ中Kや立ち強Kから中スパイラルアロー・強スパイラルアロー、そしてSA1といった「相手を運ぶ技」で画面端に押し込む
- 画面端まで運んだら投げループの圧をかける
- 立ち回りでは速い前後の歩きと通常技で相手の間合いを出入りし、空振り確定反撃を狙う
- あるいはしゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュで自分から圧をかける
覚える通常技5つ
| 技 | 役割 |
|---|---|
| しゃがみ弱K | 下段。ダウンを奪ったあとの重ね専用。シルバー・ゴールド帯の相手は起き上がりにボタンを押すか跳ぶので、起き上がりにきっちり重ねればどちらにも勝てる。立ち回りでは使わなくてよい |
| しゃがみ弱P | 近距離の圧の中心。ガードされても安全で、3回まで連打でつなげられるので、当たっているかを見てから中スパイラルアローにキャンセルしやすい |
| しゃがみ中K | 速くてリーチのある下段。自分の前のスペースを制圧するために使い、常にドライブラッシュを仕込んでおく。当たってもガードされても攻めに行ける |
| 立ち強P | 空振り確定反撃用。相手が目の前で大きく遅い技を空振ったら 立ち強P > 強スパイラルアロー で咎める。この帯では空振り確定反撃をそこまで気にしなくてよいが、この形だけ覚えておく |
| 立ち強K | 強攻撃としては発生が速く、リーチも長い。ただし空振りは危険で、ドライブインパクトを合わされやすいので振りすぎない。ケンの立ち強Kのようにリーチの長い通常技を持つ相手には重要 |
対空
- 弱Kキャノンスパイクと中Kキャノンスパイクが対空の本線。この2つは跳び込みに必ず勝つ
- 間合いが違うので使い分ける。近くから跳んできたら弱K版、少し遠くから跳んできたら中K版
- ODキャノンスパイクは、ダウンさせられたあとの無敵の切り返しとして使う。ガードされると大きな反撃を受けるので多用しない
- シルバー〜ゴールド帯では、起き上がりはできる限りガードすることを勧めています
覚えるコンボ3つ
- しゃがみ弱K > しゃがみ弱P > しゃがみ弱P > 中スパイラルアロー
- 一番大事なコンボ。タイミングも難しくないので完全に体に入れる
- しゃがみ強P > しゃがみ中P > 中スパイラルアロー
- 1番ほど出番は多くないが、相手がガードしたあとに危険な技を出したときの反撃に使う
- しゃがみ中K > ドライブラッシュ > しゃがみ弱P > しゃがみ弱P > しゃがみ弱P > 中スパイラルアロー
- しゃがみ中Kからの最大ダメージではないが、ガードされても安全なのでこれを使う
中スパイラルアロー〆からのセットプレイ
中スパイラルアローで締めたコンボのあとは、画面中央でも画面端でも、必ずこの形にします。
- 中スパイラルアローで締める
- すぐに前方ステップ(その場受け身と後ろ受け身の両方を捕まえられます)
- 前方ステップのあと、すぐにしゃがみ強P、または少し遅らせてしゃがみ弱K
シルバー・ゴールド帯の相手は起き上がりにガードせず、ボタンを押すか無敵技を撃つので、この重ねで暴れと飛び逃げの両方を潰せます。
**ガードしてくる相手と、起き上がりに無敵のOD技・スーパーアーツを撃つ相手には負けます。**動画は「今はそこを気にせず、まずこのセットプレイを必ず出せるようにする」としています。
トレーニングモードでのヒット確認の練習手順
第1段階
- ダミーの起き上がり行動を弱Pに設定する
- 中スパイラルアローで締めるコンボを入れる
- 前方ステップ → しゃがみ強P
- 当たったらコンボにつなぐ、ガードされたら止めるを練習する
第2段階
- ダミーの起き上がり行動の2つ目に「なにもしない」を設定する
- トレーニングモードの設定で、ダミーのガードを「2ヒット目以降ガード」に設定する
- 同じく 中スパイラルアロー〆 → 前方ステップ → しゃがみ強P をやり、ヒットに反応してつなぐ/ガードで止めるを練習する
- ガードされたときは、微前歩きから投げに行く
この投げは、しゃがみ強Pを1発ガードしたあとにガードを固める相手に刺さります。ただし1発ガードしたあとに無敵技を撃つ相手には負けます。
リプレイ解析で示されている当てはめ方
- 安全な距離を保ち、しゃがみ中Kにドライブラッシュを仕込んで振る
- 当たったのを確認してコンボにし、中スパイラルアロー〆のセットプレイで春麗を画面端へ運ぶ
- 投げに行ったところを跳んで逃げられたが、この状況は弱Kキャノンスパイクで対空できる
- 画面端を取り返されても、自分の得意な間合いに戻ってしゃがみ中Kのコンボを再度取る
- 相手が「中スパイラルアローのあとに必ず攻めてくる」と気づいて無敵技を撃ってきたが、1回もらっても試合の流れは変わらない(体力に余裕があるうちは攻め続けてよい)
- 画面端に運び直したあと、ODの無敵技を警戒して後ろに歩いた
- この試合は、コンボ中のスパイラルアロー以外の必殺技も飛びも一度も使っていない
メモ
略称・表記と公式技名の対応
| 動画での表記(英語) | 公式技名・意味 |
|---|---|
| crouching light kick / crouching light punch | しゃがみ弱K/しゃがみ弱P |
| crouching medium kick / crouching medium punch | しゃがみ中K/しゃがみ中P |
| standing hard punch / crouching hard punch | 立ち強P/しゃがみ強P |
| standing hard kick | 立ち強K |
| medium kick spiral Arrow / hard kick spiral arrow | 中スパイラルアロー/強スパイラルアロー |
| light kick / medium kick Cannon Spike | 弱Kキャノンスパイク/中Kキャノンスパイク |
| ex Cannon spike | ODキャノンスパイク |
| level 1 super | SA1 スピンドライブスマッシャー |
| Drive Rush | ドライブラッシュ |
| Drive Impact | ドライブインパクト |
| whiff punish | 空振り確定反撃 |
| throw Loop | 投げループ |
| rise in place / Rise backwards | その場受け身/後ろ受け身 |
確定できなかった箇所
この動画には手動字幕が無く、**英語の自動生成字幕(原文)**だけを根拠にしています。
- しゃがみ弱Kの説明が「this is a low and can't be blocked」と認識されていますが、文の前後から**「下段なのでしゃがみガードでしか防げない」**という趣旨と読めます。音声認識が崩れているため、そのままの形では確定できませんでした。推測で補っていません
公式フレームデータとの照合
この動画は具体的なフレーム数値を挙げていませんので、数値の照合はありません。技の対応関係(上の表)だけを公式技名と突き合わせています。
公式の調整履歴との関係
この記事の内容に直接かかわる項目だけを挙げます。公式のバトル変更リストより。
立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む(20260803)
連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。
動画の柱である「しゃがみ弱Pを3回つないで、当たっているかを見てから中スパイラルアローへキャンセルする」というヒット確認は、この調整で当時より楽になっています。
立ち強K(202405 Ver.)
①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。
立ち強Kをガードされたときのリスクは、当時より1F分小さくなっています(空振りがドライブインパクトに弱い点は変わりません)。