キャミィの簡単起き攻めセットプレイ|〆技別の打撃重ねを4パターンに絞る考え方

情報源:kojo_sob(スト6 キャミィ攻略)(ブログ) ・ 投稿日:2023-09-22

⚠ この記事は 2023年9月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

キャミィ専門の攻略ブログ「スト6 キャミィ攻略 kojo_sob」による、各シチュエーションごとの安定打撃重ねのまとめです。

**「なるべく覚えることを少なくするため、汎用的なレシピに絞っての紹介」**という方針で、〆技ごとに「これ1つ覚えればいい」という形に整理されているのが特徴です。

内容

起き攻めにおいて大事なこと(2点)

1. ダメージを重視する

起き攻めには「ヒット時のダメージを重視する」と「ガードされたときの攻め継続力を重視する」の2つの考え方がありますが、基本的には前者がおすすめとのこと。

理由は、

  • MR帯に行くまでは相手が起き上がりに暴れてくることが多いので、単純にヒットの確率が高い
  • 攻め継続をするには、相手の(ファジー)暴れや後ろ下がりとの難しい読み合いが発生する

当たったときは最大ダメージを叩き込み、ガードされたら素直に仕切り直すという考えでいきましょう。

2. ノーマルヒットで繋がるコンボにする

相手が起き上がりに上入れっぱなし(ジャンプ)をしてきたときに、カウンター時限定コンボは繋がらないので、ノーマルヒット前提のコンボにしよう、という話です。

対空が苦手な人が、打撃重ねからのコンボをカウンターヒット前提で構成してしまうと、相手からしたら起き上がり上入れっぱなしが大安定になってしまいます。 そういう人はせめて打撃重ね時はノーマルヒット前提コンボにして上入れっぱなしを咎めましょう。(もちろん投げ空振り時に上が出るのが一番いい)

強スパイラルアロー〆 → 前方ステップ > しゃがみ強P

強スパイラルアロー後は中央でも画面端でも 前方ステップ > しゃがみ強P が重なります。

  • ちゃんと最速でやればしゃがみ強Pが持続重ねになるので、ノーマルヒットでも立ち強Pが繋がります
  • ⚠ 前方ステップが遅れると持続当てにならず、立ち強Pに繋がらなくなるので注意

強スパイラルアローからはとりあえず 前方ステップ > しゃがみ強P が安定。

画面端のキャノンスパイク(弱・中・強)〆 → 前方ステップ > 立ち中P

画面端のキャノンスパイク〆はコンボによって起き上がり+22F~+24Fとブレがありますが、どれも 前方ステップ > 立ち中P でOKです。

  • 画面端の立ち中P重ねはヒット時にノーゲージで3000近く減るコンボに行けるので、ノーゲージのリターンという意味ではしゃがみ強P重ねより優れています
  • 画面端の立ち中P重ねはターゲットコンボ > 微溜め強スパイラルアローのコンボに繋げられるのが強力

画面端のキャノンスパイク〆からの打撃重ねは全部 前方ステップ > 立ち中P で良いと覚えておくと、覚えることが少なくて楽なうえ、体感が要らないので安定感が増します。

中スパイラルアロー〆

正直、当たり方によって状況がバラバラすぎてこれといったものが無いです。

  • 画面中央の中スパイラルアロー〆は、当たり方によって距離やフレームが変わるので、決まったセットプレイで起き攻めするのが難しい
  • どうしても決まったものでというなら、強アクセルスピンナックルが必ず重なり、ガードでも有利が取れる
  • あとは 前方ステップ > 歩き立ち中P や、ラッシュからの重ねなど

リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強キャノンストライク〆 → 前方ステップ > しゃがみ強P

これも 前方ステップ > しゃがみ強P が安定です。

  • ⚠ 中キャノンストライク〆にすると有利フレームが多すぎて空振ることがあるので、強にしましょう
  • 動画で紹介している弱アクセルスピンナックルまで入れるかは随意

強スパイラルアロー〆が+29Fなのに対し、ターゲットコンボ~強キャノンストライク〆が+30F。この1Fの差で生まれるメリットとして、しゃがみ強P > 立ち強P > 弱アクセルスピンナックル のドライブゲージ削り連係が4F技で割られなくなる、というのがあります。 ゲージ削りとして優秀なうえで、打撃重ねとしてもちゃんと痛い。

SA1〆(画面端に到達した場合) → その場で しゃがみ強P > しゃがみ中P

SA1で画面端に到達した場合はしゃがみ強Pが重なります。

  • ちゃんと最速で押せばしゃがみ強Pの持続部分が重なって立ち強Pに繋がりますが、しゃがみ強Pが1Fでも遅れると繋がらなくなるので、自信がある人以外はしゃがみ強P > しゃがみ中P で覚えたほうが良さそう
  • ⚠ 画面端に届かなかった場合は前方ステップから起き攻めができないので注意

最後に注意点

打撃重ねのセットプレイを覚えて練習すると、実戦の起き攻めが打撃に偏り、投げを忘れがちになります。 覚えたての時点では練習のためにもそれでいいですが、あくまでストリートファイターの読み合いは投げを中心に回っていることを忘れないようにしましょう。

具体手順

〆技別・打撃重ね早見表

〆技位置重ね備考
強スパイラルアロー中央・端前方ステップ > しゃがみ強P最速なら持続重ね。ノーマルヒットで立ち強Pが繋がる(+29F)
キャノンスパイク(弱・中・強)端前方ステップ > 立ち中P起き上がり+22F~+24Fとブレるが全部これでOK。ノーゲージ3000近く
中スパイラルアロー中央強アクセルスピンナックル/前方ステップ > 歩き立ち中P/ラッシュ重ね当たり方でバラバラ。決まったものが無い
リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強キャノンストライク中央前方ステップ > しゃがみ強P+30F。中キャノンストライク〆だと有利が多すぎて空振る
SA1(画面端到達時)端その場で しゃがみ強P > しゃがみ中P最速なら持続重ねで立ち強Pへ。端に届かないと起き攻め不可

覚える順番

  1. 強スパイラルアロー〆 → 前方ステップ > しゃがみ強P(中央・端共通なのでまずこれ)
  2. 画面端のキャノンスパイク〆 → 前方ステップ > 立ち中P(弱・中・強すべて同じでよい)
  3. リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強キャノンストライク〆 → 前方ステップ > しゃがみ強P(+30F。ここからのゲージ削り連係が強い)
  4. SA1で画面端に到達したときの しゃがみ強P > しゃがみ中P
  5. 中スパイラルアロー〆は「決まった形が無い」と割り切り、強アクセルスピンナックルを保険として持っておく
  6. 一通り覚えたら、必ず投げを混ぜる

ドライブゲージ削り連係(+30Fからの派生)

しゃがみ強P > 立ち強P > 弱アクセルスピンナックル

  • +30Fからならこの連係が4F技で割られない(+29Fの強スパイラルアロー〆からだと割られる)
  • ゲージ削りとして優秀なうえ、ヒットしていれば打撃としても痛い

メモ

略称・表記と公式技名の対応

記事中の表記公式技名・意味
強アロー/中アロー/微溜め強アロー強/中 スパイラルアロー/強スパイラルアロー(微ホールド)
スパイクキャノンスパイク
強ストライク/中ストライク強/中 キャノンストライク
強スピンナックル/弱スピンナックル/弱ナックル強/弱 アクセルスピンナックル
タゲコンターゲットコンボ(文脈上はリフトコンビネーション)
J中Pジャンプ中P
屈強P/屈中P/立強P/立中Pしゃがみ強P/しゃがみ中P/立ち強P/立ち中P
前ステ前方ステップ
上入れっぱ起き上がりにレバー上を入れっぱなしにしてジャンプする行動
ファジー暴れガードに少し遅らせて技を出す行動
MR帯マスターレート帯

公式フレームデータとの突き合わせ

公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日時点)との照合結果です。

  • ✅ しゃがみ強P:発生10F/持続10-13F(4F)/ヒット+7F/ガード+1F、備考「強制立ち効果」 = 「最速でやれば持続重ねになり、ノーマルヒットでも立ち強Pが繋がる」という説明と整合します
  • ✅ 立ち中P:発生6F/持続6-9F(4F)/ヒット+6F = 画面端の重ねとして使える性能と整合
  • ✅ 立ち強P:発生8F = 「しゃがみ強Pの持続ヒットから立ち強Pが繋がる」という説明と整合します(しゃがみ強Pの通常ヒットが+7Fなので、持続重ねで+8F以上になれば繋がります)
  • ✅ 強アクセルスピンナックル:発生28F/ガード**+3F** = 「中スパイラルアロー〆から強アクセルスピンナックルが必ず重なり、ガードでも有利が取れる」という説明と一致します
  • ✅ 弱アクセルスピンナックル:発生21F = ドライブゲージ削り連係の最後に置く技として整合
  • ✅ キャノンストライク:硬直差が高度で変動するため、〆に使う強度で有利フレームが変わるという記事の説明(中だと有利が多すぎて空振る)と整合します
  • ⚠ 各セットプレイの有利フレーム(+22F~+24F、+29F、+30F)は公式フレームデータに項目がなく照合できていません。記事側の実測値をそのまま掲載しています

公式調整履歴との関係

この記事は2023年9月時点の内容です。以降に以下の調整が入っています。

  • 2024年5月(202405 Ver.):立ち中Pのヒットバック減少(=画面端の立ち中P重ねからのコンボが安定しやすくなった)。スイングコンビネーション3段目の必殺技キャンセル追加。アクセルスピンナックルの飛び道具無敵が9F目以降に
  • 2024年12月2日:しゃがみ中Pの空振り時硬直+3F・喰らい判定拡大。ODキャノンスパイクのヒット時位置入れ替え廃止
  • 2025年6月:スイングコンビネーションの必殺技キャンセルタイミングが2F遅延
  • 2026年8月(Year4):リフトアッパーのガード時+1F化とガードバック縮小、立ち強Kのパニッシュカウンター有利フレーム延長、ODアクセルスピンナックルのガード時+3F化

強スパイラルアロー〆→しゃがみ強P持続重ね、画面端キャノンスパイク〆→立ち中P、リフトコンビネーション〆→しゃがみ強P という3つの基本形は、使う通常技の性能が変わっていないため現在も有効です。 特に「+30Fからならゲージ削り連係が4F技で割られない」という指摘は、リフトアッパーが強化されたYear4以降でも通用する考え方です。

情報源
https://kojo-sob.hatenablog.com/entry/2023/09/22/202711
kojo_sob(スト6 キャミィ攻略)(ブログ)/投稿日:2023-09-22